HardWare.fr


GeForce GTX 560 Ti contre Radeon HD 6950 1 Go
Cartes Graphiques
Publié le Mardi 25 Janvier 2011 par Damien Triolet

URL: /articles/818-1/geforce-gtx-560-ti-contre-radeon-hd-6950-1-go.html


Page 1 - Introduction, GF114



En ce début d’année, Nvidia a décidé de s’attaquer une nouvelle fois au segment 200/250€ en présentant une évolution de la GeForce GTX 460. Avec un GPU débridé, la GeForce GTX 560 Ti voit sa puissance de calcul progresser de 40%. Cela va-t-il se retrouver dans les performances pratiques ? C’est visiblement ce qu’AMD pense et entend bien combattre avec l’introduction à prix réduit d’une Radeon HD 6950 1 Go. Un combat qui s’annonce très serré !


Le GF114, un nouveau GPU ?
Tout comme Nvidia l’a fait pour le GF100 qui est devenu GF110 à la suite d’une nouvelle révision, le GF104 des GeForce GTX 460 devient GF114 pour les GeForce GTX 560 Ti. Un renommage du GPU destiné à amplifier l’effet de nouveauté et à marquer la rupture par rapport à la réputation mitigée du GF100.

Ce renommage, qui brouille les pistes, s’accompagne-t-il cette fois d’une nouvelle révision ? Difficile à dire. Nvidia indique vaguement avoir retravaillé légèrement sa puce pour faciliter la montée en fréquence et réduire la consommation, mais le changement de nom empêche de savoir si un GF114 A1 correspond réellement à un GF104 A2 ou s’il s’agit d’un simple renommage du GF104 A1 avec un tri différent des puces. L’architecture reste dans tous les cas identique pour ces GPUs de 1.95 milliards de transistors. Vous pourrez en retrouver une analyse ici.


Avec les GeForce GTX 460, Nvidia avait choisi de rester très conservateur sur les fréquences, ainsi que de désactiver 1 des 8 blocs d’unités de calcul sur tous les GF104, fait inhabituel. Cela peut s’expliquer par des problèmes de fabrication mais également par le fait que Nvidia a probablement voulu éviter de concurrencer les GeForce GTX 480 et 470 dont un stock important restait à écouler.

Cette fois, que ce soit lié à des choix stratégiques différents ou à une nouvelle révision, Nvidia libère son GPU : toutes les unités sont actives et la fréquence GPU explose, ce qui entraine une hausse de 40% de sa puissance de traitement ! De quoi pouvoir passer dans le segment supérieur et s’attaquer aux Radeon HD 6870 et même 6950.

Notez cependant qu’il existera plusieurs GeForce GTX 560, ce qui a été confirmé par Nvidia, sans plus de détails. Ce lancement se concentre sur le modèle GTX 560 Ti, un suffixe déjà utilisé par Nvidia à l’époque des GeForce 3/4 et qui représente cette fois la plus puissante des GeForce GTX 560 Ti. Nvidia précise à ses partenaires que ce suffixe doit être imprimé en plus petit que le reste du nom, une manière de profiter de l’aura positive attendue pour cette GeForce GTX 560 Ti sur de plus petits modèles. S’agira-t-il d’un simple renommage des GeForce GTX 460 ? De spécifications différentes ? Nous espérons dans tous les cas ne pas retrouver des produits avec des écarts de performances trop importants…


Page 2 - Spécifications, les cartes

Spécifications


La GeForce GTX 560 Ti de référence
Nvidia nous a fourni une GeForce GTX 560 Ti de référence :





La GeForce GTX 560 Ti reprend un design à l’aspect similaire à celui de la GeForce GTX 460, si ce n’est que la carte est plus longue avec 23cm contre 21cm. En y regardant de plus près, nous pouvons cependant constater que son système de refroidissement a été revu et reprend une structure similaire à celles des modèles plus haut de gamme : un carter fixé sur une plaque qui recouvre le PCB, entre lesquels prend place le radiateur.

Ce dernier conserve un aspect radial comme sur les GeForce GTX 460, mais est plus volumineux et gagne un troisième heatpipe. La GeForce GTX 560 Ti va donc expulser seulement une partie de l’air chaud en dehors du boîtier. Les modules mémoire mais surtout les composants sensibles de l’étage d’alimentation profitent d’un contact avec la plaque qui recouvre le PCB.

Si ce dernier est plus long, c’est justement pour permettre une évolution de l’étage d’alimentation. Il conserve une structure similaire à celle de la GeForce GTX 460, mais passe de 3 à 4 phases pour le GPU, ce qui permet d’éviter un échauffement important à ce niveau comme nous avons pu le constater sur les GeForce GTX 460 fortement overclockées.

Notre exemplaire de GeForce GTX 560 Ti a accepté une fréquence de 950 MHz pour le GPU, des bugs graphiques apparaissant au-delà, ce qui représente un gain sympathique de 15%. La carte conserver donc un potentiel d’overclocking correct, bien qu’il soit inférieur à celui hors du commun de la GeForce GTX 460. Atteindre 1 GHz devrait être possible sur base d’une sélection des meilleurs échantillons, mais cela demandera un PCB revu, avec un étage d’alimentation plus costaud pour éviter toute surchauffe.

La carte de référence est équipée de mémoire GDDR5 Samsung certifiée à 1.25 GHz.


La Radeon HD 6950 1 Go de référence
AMD nous a fourni en dernière minute une Radeon HD 6950 1 Go de référence :




Si cette Radeon HD 6950 1 Go ressemble à un prototype de test préparé dans l’urgence, sans autocollant au nom du produit, avec un PCB rouge et une date de fabrication du 25/06/2010 (!), AMD nous a assuré qu’il s’agirait d’un design qui serait proposé par plusieurs partenaires.

Globalement, ce modèle 1 Go est semblable au modèle 2 Go. Il reprend le même PCB et le même ventirad équipé d’une turbine et d’une chambre à vapeur. Pour réduire les coûts, il fait par contre l’impasse sur la plaque arrière et seules 4 des 6 phases dédiées au GPU sont exploitées.

En lieu et place de mémoire Hynix 2 Gb certifiée à 1.5 GHz (3 GHz pour les données), nous retrouvons de la mémoire Hynix 1 Gb certifiée à 1.25 GHz, soit la fréquence à laquelle ils sont cadencés sur cette Radeon HD 6950.


Page 3 - Consommation, bruit

Consommation
Nous avons mesuré la consommation de la carte graphique seule. Nous avons effectué ces mesures au repos, sous 3D Mark 06 et sous Furmark. Notez que nous utilisons une version de Furmark non-détectée par le mécanisme de limitation de la consommation dans les stress tests mis en place par Nvidia dans les pilotes pour les GeForce GTX 500.


Au repos, la GeForce GTX 560 Ti se comporte comme la GeForce GTX 460 alors que note exemplaire de Radeon HD 6950 1 Go affiche une consommation plus élevée.

En charge, la GeForce GTX 560 Ti est 30 à 40W plus gourmande qu’une GeForce GTX 460, soit une augmentation de 20 à 26%. Etrangement, la Radeon HD 6950 1 Go demande 20W de plus que le modèle 2 Go. Contrairement aux GeForce GTX 570 et 580, nous n’avons pas remarqué de baisse de la fréquence pour la GeForce GTX 560 Ti dans Furmark 1.7.0, qui intègre un circuit de contrôle similaire mais dispose d’une marge plus importante.

Attention cependant, autant dans 3DMark06 que dans Furmark, les Radeon HD 6900 ont réduit leur fréquence (elle varie par exemple entre 570 et 700 MHz au lieu de 880 MHz pour la Radeon HD 6970). Elles affichent pourtant des consommations bien en-deçà de leur limite annoncée de 200W pour la Radeon HD 6950 et de 250W pour la Radeon HD 6970. Si nous attendons toujours des détails de la part d’AMD à ce sujet, en réalité le GPU ne mesure pas réellement sa consommation. Il se contente d’observer le niveau d’utilisation de ses très nombreux blocs. Des niveaux d’utilisation auxquels AMD fait correspondre des valeurs de consommation qui représentent le pire des cas possibles : un GPU qui produit énormément de courants de fuite et utilisé à une très haute température. Autrement dit quand une Radeon HD 6950 1 Go va réduire ses fréquences, ce n’est pas parce qu’elle consomme 200W, mais parce que sous certaines conditions, certains exemplaires vont consommer 200W. Une nuance importante et qui explique pourquoi, peu importe les conditions, tous les exemplaires vont afficher un comportement identique.


Nuisances sonores
Nous plaçons les cartes dans un boîtier Antec Sonata 3 et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier.


Si les Radeon HD 6900 restent silencieuses au repos, en charge elles sont plus bruyantes que les cartes de la génération précédente. Elles produisent également des nuisances quelque peu plus gênantes puisque la vitesse de leur turbine varie par à coups. Voici les variations que nous avons notées :

HD 6950 2 Go : 44.6 dB -> 47.1 dB
HD 6970 : 47.6 dB -> 48.9 dB

Nous avons bien entendu retenu la valeur la plus élevée de cette fourchette.

De son côté, la GeForce GTX 560 Ti produit légèrement moins de bruit que la GeForce GTX 460, autant au repos qu’en charge où elle reste relativement discrète, sans être silencieuse.


Page 4 - Températures

Températures
Toujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :


Nvidia a visiblement calibré son ventirad de la même manière pour toutes les GeForce GTX 500 en charge. Le GPU de la GeForce GTX 560 Ti reste par ailleurs très bien refroidi au repos.

Voici ce que cela donne en image grâce à la thermographie infrarouge :


GTX 560 Ti au repos


GTX 560 Ti en charge

Vous pourrez retrouver plus de détails dans notre dossier consacré au dégagement thermique des cartes graphiques de référence.


Page 5 - 2 Go vs 1 Go

Radeon HD 6950 : 2 Go vs 1 Go
Nous avons bien entendu voulu observer la différence de performances entre les Radeon HD 6950 2 Go et 1 Go. Voici les résultats que nous avons obtenus en 1920x1200 sur l’ensemble des jeux de notre protocole de test :


La présence de 2 Go permet d’apporter un gain significatif dans StarCraft II, Crysis Warhead avec AA8x. Elle permet également un gain très important dans Metro 2033 quand l’AA4x est combiné à l’utilisation du Depth of Field, très gourmand en mémoire. Avec 1 Go seulement, la Radeon n’a pas assez de mémoire et ses performances plongent.

Dans la plupart des autres cas, nous notons cependant un avantage de près de 1% pour le modèle 1 Go grimpant jusqu’à 10% dans ArmA 2… ce qui au final rend la Radeon HD 6950 1 Go plus performante sur notre indice que la Radeon HD 6950 2 Go.

Comment expliquer cela ? Il peut y avoir plusieurs raisons : des performances légèrement plus faibles des modules mémoire haute densité (latence) et, plus que probablement, une gestion de la mémoire plus efficace avec 1 Go, taille pour laquelle les pilotes sont maintenant très bien optimisés. Une bonne gestion de la mémoire permet de profiter au maximum des 4 contrôleurs mémoire via une répartition adaptée des données dans leurs espaces respectifs.


Page 6 - Tests théoriques : pixels

Performances texturing
Nous avons mesuré les performances lors de l’accès à des textures de différents formats en filtrage bilinéaire. Nous avons conservé les résultats en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16) et en 128 bits (4x FP32). Nous avons ajouté les performances en 32 bits RGB9E5, un nouveau format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.



Comme annoncé par Nvidia, les GeForce GTX 500 sont capables de filtrer les textures FP16/11/10 et RGB9E à pleine vitesse et sont à ce niveau respectivement 2.35x et 2.58x plus performantes que les GeForce GTX 480 et 470. Cette capacité introduite avec la GeForce GTX 460 reste bien entendu d’actualité pour la GeForce GTX 560 Ti qui affiche une puissance de texturing identique à celle de la GeForce GTX 580, à fréquence égale. Notez que si au départ, le rendement des unités de texturing de la GeForce GTX 460 était plus faible que sur les autres GPUs de Nvidia, cela a été corrigé au bout de quelques temps via les pilotes.

Les Radeon HD 6900 disposent d’une puissance de filtrage tellement supérieure, que même si elles doivent filtrer les textures FP16 à demi-vitesse, elles affichent des débits proches des GeForce.

Notez que nous avons dû augmenter la limite de consommation des Radeon HD 6900 au maximum sans quoi les fréquences étaient réduites dans ce test. De base, ces nouvelles Radeon semblent donc incapables de profiter pleinement de toute leur puissance de texturing !


Fillrate
Nous avons mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :



En terme de fillrate, les Radeon ont un gros avantage sur les GeForce GTX 400/500, surtout en FP10, format traité à pleine vitesse alors que sur les GeForce il passe à demi vitesse. Compte tenu de la limitation de ces GeForce au niveau des datapaths entre les SMs et les ROPs, il est dommage que Nvidia n’ait pas donné à ses GPUs la possibilité de profiter des formats FP10 et FP11.

Comme les GeForce, les Radeon HD 6900 sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, elles conservent par contre ce débit avec blending.


Page 7 - Tests théoriques : géométrie

Débit de triangles
Etant donné les différences architecturales des GPUs récents au niveau du traitement de la géométrie, nous nous sommes évidemment penchés de plus près sur le sujet. Tout d’abord nous avons observé les débits de triangles dans deux cas de figure : quand tous les triangles sont affichés et quand ils sont tous rejetés (parce qu’ils tournent le dos à la caméra) :


AMD a bel et bien doublé le débit de triangle avec ses Radeon HD 6900 qui devancent aisément les GeForce lorsqu’il s’agit d’afficher réellement ces triangles, Nvidia ayant bridé ces dernières pour donner un avantage aux Quadros. Dès qu’il s’agit d’éjecter des triangles du rendu via le culling, aucune Radeon n’arrive cependant à concurrencer les GeForces haut de gamme. Avec moitié moins d’unités dédiées que ces dernières, la GeForce GTX 560 Ti affiche un débit de triangles inférieur à celui d’une Radeon HD 6870 sans culling mais similaire à celui de la Radeon HD 6950 avec. Cette dernière dispose donc globalement d’une puissance géométrique supérieure.

Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation :


L’avantage des GeForces sur les Radeons est ici évident. AMD et Nvidia ont des approches très différentes et les GeForces affichent un débit qui varie suivant le nombre d’unités de traitement de la carte.

L’architecture des Radeons fait qu’elles sont rapidement engorgées par la quantité de données générées, ce qui réduit drastiquement leur débit dans ce cas. Le doublement de la taille du buffer dédié à l’unité de tessellation dans le GPU des Radeon HD 6800 leur permet d’être significativement plus performantes que les Radeon HD 5800, et la parallélisation du traitement géométrique permet aux Radeon HD 6900 de revenir encore un peu sur les GeForce haut de gamme, mais pas de les égaler. C’est par contre suffisant pour se rapprocher fortement de la GeForce GTX 560 Ti.

Etrangement, la GeForce GTX 580 n’affiche qu’un gain très faible sur la GeForce GTX 480 et est même moins performante dans ce test lorsque les triangles sont éjectés du rendu via culling. Cela peut être lié à une configuration logicielle différente qui favorise certains cas (les plus importants probablement) mais peu entraîner une baisse dans d’autres (nous avions déjà pu observer cela avec certains profils des Quadros). Dans tous les cas, ce phénomène ne se retrouve pas sur la GeForce GTX 570 qui se comporte dans ce cas comme une GeForce GTX 480 aux fréquences boostées. Notez que nous avons bien entendu retesté la GeForce GTX 580 avec le même pilote que la GeForce GTX 570.


Displacement mapping
Nous avons testé la tessellation avec une démo d’AMD intégrée par Microsoft à son SDK de DirectX. Cette démo permet de comparer le bump mapping, le parallax occlusion mapping (la technique de bump mapping la plus avancée utilisée dans les jeux) et le displacement mapping qui exploite la tessellation.


Le bump mapping basique.


Le parallax occlusion mapping.


Le displacement mapping avec tessellation adaptative.

En créant de la vraie géométrie supplémentaire, le displacement mapping affiche une qualité nettement supérieure. Nous avons activé ici l’algorithme adaptatif par rapport à la distance qui permet d’éviter de générer de la géométrie inutile et trop de petits triangles qui ne vont pas remplir un quad, la zone de rendu minimale sur tous les GPUs et donc gâcher beaucoup de puissance de calcul.

Nous avons mesuré les performances obtenues avec les différentes techniques :


Il est intéressant de remarquer que la tessellation ne se contente pas d’améliorer la qualité du rendu, mais également les performances ! Le parallax occlusion mapping est en fait très gourmand puisqu’il repose sur un algorithme complexe qui essaye de simuler la géométrie d’une manière réaliste. Malheureusement il génère beaucoup d’aliasing et le trucage est vite démasqué aux bords des objets ou des surfaces qui l’utilisent.

Notez cependant que dans le cas présent l’algorithme de displacement mapping est bien aidé par le fait qu’il s’agit d’une surface plane à la base. S’il faut lisser les contours de la géométrie et en même temps appliquer le displacement mapping, le coût sera bien entendu plus élevé.

Les GeForce encaissent ici beaucoup mieux la charge liée à la tessellation que les Radeon et étrangement les Radeon HD 6900 n’apportent ici qu’un gain modéré par rapport à celui apporté par les Radeon HD 6800.

L’utilisation d’un algorithme adaptatif qui va réguler le niveau de tessellation suivant les zones qui vont recevoir plus ou moins de détails, suivant la distance ou encore suivant la résolution de l’écran permet dans tous les cas des gains significatifs et nous semble plus représentatif de ce que vont faire les développeurs. L’écart entre les GeForce et les Radeon se réduit alors, et ces dernières passent même devant dans certains cas.


Page 8 - Les drivers, le test

Les Catalyst évoluent
Avec les Catalyst 11.1a hotfix qui seront publiés officiellement demain, et à partir des 11.2 classiques, AMD va introduire deux nouveautés.

La première concerne le filtrage des textures et les optimisations qui y sont liées. Comme vous devez maintenant le savoir, il y a quelques mois AMD avait pris la décision contestée de revoir à la baisse la qualité proposée par défaut, de manière à profiter d’un modeste gain de performances mais avec pour incidence une augmentation du fourmillement dans les textures.


AMD a finalement revu sa position et a mis en place un nouveau compromis par défaut (mode Qualité). Celui-ci permet de revenir à un niveau similaire à ce qui était affiché au départ par défaut pour les Radeon HD 5800 bien qu’AMD laisse cette fois active une optimisation qui consiste à n’effectuer le filtrage trilinéaire qu’autour de la zone de transition entre mipmaps. Une optimisation valide, exploitée également par Nvidia et qui peut être désactivée en passant en mode HQ.

Malgré cela, les GeForce produisent toujours un filtrage un peu plus propre, avec moins de fourmillement. Si ce défaut vous pose problème, AMD propose dorénavant un mode « Performance », dont le nom est trompeur, et qui est identique au mode Q mais avec une modification du LOD de manière à réduire légèrement la netteté des textures, mais également le fourmillement.

Ces nouvelles évolutions sont positives et permettent de revenir au statu quo initial. Le gain de performances lié au nouveau mode Q, que nous utilisons ici pour les mesures de performances, est bien entendu réduit par rapport à ce que nous avions obtenu avec les précédentes versions, qui, elles-mêmes n’affichaient que 1 à 1.5% de gain en moyenne. Au final, AMD aura donc joué avec la réputation de ses produits en terme de qualité, pour un gain minime. Ne serait-il pas préférable d’utiliser ces ressources à meilleur escient ? Par exemple pour améliorer le filtrage proposé par de futurs GPUs ?


AMD profite de ces pilotes pour introduire une autre optimisation, qui s’attaque cette fois à la tessellation. Une nouvelle option permet ainsi de définir le niveau maximum de tessellation autorisé, fixé à 64 par Direct3D 11. Par défaut, le mode AMD Optimized reprend les informations des profils d’applications mis en place par AMD. A l’heure actuelle, aucun profil ne limite cependant le niveau de tessellation, mais à l’avenir AMD disposera d’une arme pour contrer d’éventuels jeux qui pousseraient le niveau de tessellation au-delà de l’utile. De notre côté, nous avons malgré tout désactivé cette option pour les tests, lui préférant « Use application settings ».

Notez qu’il est également possible de fixer le niveau maximal de tessellation manuellement à 1 (pas de tessellation), 2, 4, 6, 8, 16, 32 et 64 (pas de limite). Nous avons voulu observer l’influence de cette option dans HAWX 2, qui donne un avantage énorme aux GeForce, en 1920x1200 AA4x avec une Radeon HD 6970 :

Use application settings : 92 fps
Limite à 64 : 92 fps
Limite à 32 : 92 fps
Limite à 16 : 93 fps
Limite à 8 : 101 fps
Limite à 6 : 101 fps
Limite à 4 : 107 fps
Limite à 2 : 108 fps
Limite à 1 : 109 fps
Tessellation désactivée dans le jeu : 130 fps

Pour comparaison, voici les performances obtenues par une GeForce GTX 570 :

Tessellation activée dans le jeu : 152 fps
Tessellation désactivée dans le jeu : 199 fps


Le test
Pour ce test, nous avons repris le même protocole que celui utilisé dans le test des Radeon HD 6900. Les tests ont été exécutés en 1920x1200, sans FSAA, avec MSAA 4x et avec MSAA 8x, avec des détails maximums, excepté dans Metro 2033.

Nous nous sommes bien assurés de tester ce mode sur les GeForce, ce qui n’est pas toujours évident. Dans les pilotes Nvidia, l’antialiasing 8x est un fait du MSAA 4x avec un CSAA 8x qui n’offre pas la même qualité qu’un MSAA 8x, qui est, lui, appelé antialiasing 8xQ. C’est donc bien celui-ci qui a été testé.

Un an après sa sortie, nous avons décidé de ne plus placer DirectX 11 à part, d’autant plus que toutes les cartes testées ici sont compatible avec cette API. Jeux DirectX 11, 10 et 9 sont donc mélangés et nous avons opté pour un niveau de détails très élevé même dans les jeux les plus gourmands. Les dernières mises à jour ont été installées et toutes les cartes ont été testées avec les derniers pilotes disponibles.

Nous n’affichons plus les décimales dans les résultats de performances dans les jeux pour rendre le graphique plus lisible. Ces décimales sont néanmoins bien notées et prises en compte pour le calcul de l’indice. Si vous êtes observateurs vous remarquerez que c’est également le cas pour la taille des barres dans les graphes.

Les Radeon et les GeForce ont été testées avec le filtrage des textures réglé sur « qualité ». Toutes les Radeon ont été testées avec le pilote Catalyst 11.1a hotfix (8.82.2). Nous remercierons au passage AMD pour le timing, ce pilote ayant été fourni à la presse ce dimanche. De leur côté, toutes les GeForce ont été testées avec les pilotes beta 266.56.


Configuration de test
Intel Core i7 975 (HT et Turbo désactivés)
Asus Rampage III Extreme
6 Go DDR3 1333 Corsair
Windows 7 64 bits
Forceware 266.56
Catalyst 11.1a hotfix


Page 9 - Need for Speed Shift

Need for Speed Shift

Pour tester Need for Speed Shift, nous poussons toutes les options à leur maximum et effectuons un déplacement bien défini. Le patch 1.1 est installé.

Notez qu’AMD a mis en place une optimisation qui remplace certaines surfaces de rendu HDR 64 bits par d’autres en 32 bits. Nvidia crie bien sûr à la triche, mais cela ne nuit pas à la qualité. En réalité, AMD profite ici d’une particularité de son architecture qui est capable de traiter ces formats de HDR 32 bits à pleine vitesse. Les GeForce peuvent cependant également en profiter et Nvidia a fourni à la presse un petit outil qui permet de la mettre en place pour obtenir des mesures de performance comparables.


Dans ce premier test, la GeForce GTX 560 Ti dépasse facilement la GTX 470, mais les Radeon HD 6950 conservent un petit avantage.


Page 10 - ArmA 2

ArmA 2

Pour tester ArmA 2, nous effectuons un déplacement bien défini après avoir chargé une sauvegarde. Nous utilisons le niveau de détails « élevé » du jeu (visibilité à 2400m) en plus duquel nous poussons toutes les options avancées au niveau très élevé.

ArmA 2 est particulier au niveau de la résolution puisqu’il permet de paramétrer différemment la résolution de l’interface de celle du rendu 3D qui est ramenée à hauteur de la première via un filtre. De notre côté nous utilisons une résolution de rendu identique à celle de l’affichage.

Les paramètres proposé pour l’antialiasing dans le jeu sont peu clairs et différents entre les cartes AMD et Nvidia. Du côté d’AMD, 3 modes sont proposés : faible, moyen et élevé. Ils correspondent au MSAA 2x, 4x et 8x. Du côté Nvidia, ça se complique :

- faible et moyen = MSAA 2x
- élevé et très élevé = MSAA 4x
- 5 = MSAA 4x + CSAA 8x (appelé 8x dans les pilotes Nvidia)
- 6 = MSAA 8x (appelé 8xQ dans les pilotes Nvidia)
- 7 = MSAA 4x + CSAA 16x (appelé 16x dans les pilotes Nvidia)
- 8 = MSAA 8x + CSAA 16x (appelé 16xQ dans les pilotes Nvidia)

Le patch 1.5 a été installé.


Les Radeon HD 6900 ne sont pas à la fête et terminent ici derrière la Radeon HD 6870. Etrangement, la Radeon HD 6950 1 Go est 10% plus performante que la version 2 Go et talonne la Radeon HD 6970.


Page 11 - Starcraft 2

Starcraft 2

Pour tester Starcraft 2, nous lançons un replay et mesurons les performances en suivant la vue d’un des joueurs.

Toutes les options graphiques sont poussées au maximum. Le jeu n’intègre pas de support de l’antialiasing qui est donc activé par les panneaux de contrôle des pilotes AMD et Nvidia. Le patch 1.0.3 est installé.


Notez la meilleure efficacité des Radeon avec AA8x.


Page 12 - Mafia II

Mafia II

Le moteur de Mafia II confie la gestion de la physique aux bibliothèques PhysX de Nvidia et en profite pour proposer un niveau de détails physiques élevé qui peut être partiellement accéléré par les GeForce.

Pour mesures les performances, nous utilisons les benchmark intégré et toutes les options graphiques sont poussées à leur maximum tout d’abord sans activer les effets PhysX accélérés par le GPU :


La GeForce GTX 560 Ti devance ici les Radeon HD 6950 sans antiliasing, mais perd un peu de terrain une fois ce filtre activé.

Ensuite, nous passons les détails PhysX à leur niveau élevé :


Avec les effets PhysX poussés au maximum, les performances plongent. Notez qu’elles sont en partie limitées par le CPU, tous les effets PhysX supplémentaires n’étant pas accélérés. Les Radeon restent bien entendu derrière.


Page 13 - Crysis Warhead

Crysis Warhead

Crysis Warhead a remplacé Crysis dont il reprend le moteur graphique très gourmand à tous les niveaux. Nous le testons dans sa version 1.1 hotfix et en mode 64 bits puisque c’est la principale nouveauté apportée. Crytek a renommé les différents modes de qualité graphique, probablement pour ne pas heurter les joueurs déçus de ne pas pouvoir activer le mode très haute qualité pour cause de gourmandise excessive. Le mode haute qualité est ainsi renommé « Gamer », et le mode très haute qualité « Enthousiast », c’est celui que nous avons testé.


Les Radeon HD 6900 se comportent ici plutôt bien par rapport aux GeForce GTX 500.


Page 14 - Far Cry 2

Far Cry 2

La suite de Far Cry n’en est pas réellement une puisque Crytek était à l’origine du premier épisode. La licence appartenant à Ubisoft c’est ce dernier qui s’est chargé de son développement, Crytek optant alors pour Crysis. Pas facile de reprendre l’héritage de révolution graphique qui accompagne Far Cry, mais les équipes d’Ubisoft s’en sont bien tirées même si l’aspect graphique n’est pas aussi abouti que celui de Crysis. Le jeu est aussi moins gourmand ce qui n’est pas plus mal. Il supporte DirectX 10.1 pour améliorer les performances des cartes compatibles. Nous avons installé le patch 1.02 et utilisé le mode de qualité graphique « ultra élevé ».


Les GeForce apprécient particulièrement Far Cry 2. Par ailleurs, la GeForce GTX 560 Ti prend ici une avance significative sur la GTX 470.


Page 15 - H.A.W.X.

H.A.W.X.

H.A.W.X. est un jeu d’action qui se passe dans les airs. Il utilise un moteur qui prend en charge DirectX 10.1 pour optimiser le rendu. Parmi les effets graphiques supportés, notons la présence de l’occlusion ambiante qui est poussée à son maximum tout comme les autres options. Nous utilisons le benchmark intégré et le patch 1.2 est installé.


La GeForce GTX 560 Ti se place au niveau de la Radeon HD 6970 dans ce jeu.


Page 16 - BattleForge

BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée en septembre 2009 a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.

Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO), exploite les Compute Shader 5.0.

Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu et installé la dernière mise à jour disponible à ce jour (1.2 build 304941).


La GeForce GTX 560 Ti termine ici légèrement derrière la GeForce GTX 470, étant pénalisée par son faible fillrate. Elle devance par contre les Radeon HD 6900 une fois l’antialiasing activé.


Page 17 - Civilization V

Civilization V

Plutôt réussi visuellement, Civilization V exploite DirectX 11 d’une part pour améliorer la qualité et optimiser les performances du rendu des terrains grâce à la tessellation et d’autre part implémente une compression spéciale des textures grâce aux compute shader, compression qui permet de garder en mémoire les scènes de tous les leaders. Cette seconde utilisation de DirectX 11 ne nous concerne cependant pas ici puisque nous utilisons le benchmark intégré sur une carte de jeu. Nous zoomons légèrement de manière à réduire la limitation CPU qui est très forte dans ce jeu.

Tous les détails sont poussés à leur maximum et nous mesurons les performances avec ombres et réflexions. Le patch 1.2 est installé.


Les GeForce s’en tirent ici très bien et les Radeon ne reviennent qu’avec antialiasing 8x.


Page 18 - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Cette nouvelle suite de S.T.A.L.K.E.R. repose sur une évolution du moteur, en version 1.6.02, et supporte Direct3D 11 qui est exploité d’une part pour améliorer les performances et d’autres part la qualité avec en option des ombres et des éclairages plus détaillés ainsi qu’un support de la tessellation.

Le mode de qualité utilisé est « maximum » et nous avons activé la tessellation. Le jeu ne supporte pas l’antialiasing 8x. Notre scène de test représente 50% en extérieur et 50% en intérieur et dans ce dernier cas nous sommes face à plusieurs personnages.


Les Radeon HD 6900 sont ici très efficaces et la GeForce GTX 560 Ti est plutôt au niveau de la Radeon HD 6870.


Page 19 - F1 2010

F1 2010

Dernier né chez Codemaster, F1 2010 reprend le même moteur que DiRT 2 et supporte ainsi DirectX 11, via le patch 1.1 que nous avons bien entendu installé. Ce patch ayant été développé en collaboration avec AMD, Nvidia nous a indiqué ne l’avoir reçu que tardivement et ne pas encore avoir eu l’opportunité d’optimiser ses pilotes pour ce jeu en version DirectX 11.

Pour mesurer les performances, nous poussons toutes les options graphiques à leur maximum et utilisons l’outil de test intégré sur le circuit de Spa-Francorchamps avec une seule F1.


Dans F1 2010, les Radeon sont particulièrement à l’aise et la GeForce GTX 560 Ti termine au niveau de la Radeon HD 6850.


Page 20 - Metro 2033

Metro 2033

Probablement le jeu le plus lourd du moment, Metro 2033 met à genoux toutes les cartes graphiques récentes. Il supporte GPU PhysX, mais uniquement pour générer des particules lors des impacts, un effet plutôt discret que nous n’avons donc pas activé pour les tests. En mode DirectX 11, il affiche des performances identiques au mode DirectX 10 mais propose 2 options supplémentaires : la tessellation pour les personnages et un effet de champ (Depth of Field) très évolué et très gourmand.

Nous l’avons testé en mode DirectX 11, avec une qualité très élevée et la tessellation activée avec et sans MSAA 4x. Nous avons ensuite mesuré les performances avec MSAA 4x et le Depth of Field.


Si GeForce GTX 560 Ti et Radeon HD 6950 affichent un niveau de performances similaire sans antialiasing, avec ce filtre, ces dernières affichent un coût plus réduit et prennent une avance significative. Les performances s’effondrent par contre sur les Radeon 1 Go quand le Depth of Field est activé.


Page 21 - Récapitulatif des performances

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, d’autant plus avec les solutions haut de gamme dont les scores sont susceptibles d’être lissés par la limitation CPU de certains jeux, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. Mafia II est ici intégré avec les scores obtenus sans les effets GPU PhysX.

Nous avons attribué un indice de 100 à la GeForce GTX 460 1 Go en 1920x1200 avec AA4x :


Maintenez la souris sur le graphe pour classer les cartes par performances en 1920 AA4x.

Nous assistons ici à un match nul entre la GeForce GTX 560 Ti et la Radeon HD 6950 1 Go, tout du moins sans antialiasing. Avec ce filtre activé, la Radeon prend un petit avantage (4 à 5%), profitant vraisemblablement d’une bande passante mémoire plus élevée.

Avec plus de 30% d’avance en 1920 AA4x sur la GeForce GTX 460, la GeForce GTX 560 Ti surpasse facilement la GeForce GTX 470 ainsi que la Radeon HD 6870.

De son côté, comme nous l’avons vu précédemment, la Radeon HD 6950 1 Go se retrouve au final légèrement devant le modèle 2 Go, qui est légèrement moins performant, excepté dans les cas où sa mémoire supplémentaire est utile.


Page 22 - Conclusion

Conclusion
Une fois de plus, AMD et Nvidia affichent une concurrence féroce, aucun ne veut lâcher le moindre bout de terrain à l’autre. De quoi permettre aux joueurs de profiter de nouvelles cartes au rapport performances/prix très intéressant !

Pour cela, Nvidia a libéré son GPU GF104/114, qui profite dorénavant de plus d’unités de traitement actives ainsi que de fréquences revues à la hausse pour passer à la vitesse supérieure. A l’inverse, AMD a réduit les coûts de production de la Radeon HD 6950 de manière à la faire passer dans un segment tarifaire inférieur.

Proposées à partir de 230€, les GeForce GTX 560 Ti et Radeon HD 6950 1 Go affichent de très bonnes performances, similaires globalement, chacune ayant ses jeux de prédilections. Des cartes qui seront idéales pour jouer en 1920x1200 ou en 1080p dans de très bonnes conditions, tout comme les GeForce GTX 460 1 Go et les Radeon HD 6850, à 180€ voire moins, le sont pour jouer en 1680x1050.


Ce combat acharné fera cependant quelques blessés. Les stocks restants de GeForce GTX 470 ainsi que les Radeon HD 6870 et 6950 2 Go perdent selon nous tout intérêt, en dehors d’une utilisation spécifique qui peut profiter de cette quantité de mémoire pour la dernière. Quant à la Radeon HD 6870, elle devra être repositionnée pour s’adapter à cette nouvelle donne.

Comme c’est devenu une habitude, il vous faudra départager les GeForce GTX 560 Ti et les Radeon HD 6950 1 Go, ainsi que les GeForce GTX 460 1 Go et les Radeon HD 6850, sur un terrain autre que celui des performances, suivant vos préférences. La GeForce GTX 560 Ti profite ainsi d’un format plus compact et de nuisances sonores mieux maîtrisées alors que la Radeon HD 6950 propose une connectique plus riche grâce à Eyefinity.

Restera à observer les spécifications des autres GeForce GTX 560, dépourvues du suffixe Ti et dont les spécifications seront revues à la baisse. D’une manière significative ? Nous n’en savons rien, mais en attendant, nous vous conseillons de rester bien attentifs à la présence du petit Ti !


Copyright © 1997-2020 HardWare.fr. Tous droits réservés.