HardWare.fr


Jouer sur une TV 3D, Nvidia 3DTV Play et AMD/Tridef 3D
Cartes Graphiques
Publié le Vendredi 19 Novembre 2010 par Guillaume Louel

URL: /articles/807-1/jouer-tv-3d-nvidia-3dtv-play-amd-tridef-3d.html


Page 1 - Introduction



Si le 22 octobre dernier a été marqué avant tout par le lancement des Radeon HD 6850 et 6870, deux autres annonces ont eu lieu ce jour avec un thème commun : le jeu PC en 3D stéréoscopique.



Pour AMD c’était avant tout le coup d’envoi officiel de sa stratégie - qui porte désormais un nom – HD3D. Jusqu’ici le constructeur avait simplement annoncé, en mars dernier, l’arrivée du support du quad-buffering dans ses pilotes, un pré requis à la stéréoscopie. Pour rappel le quad-buffering est le pendant du double buffering classique, avec la différence évidente qu’il y a désormais le double de buffers, deux pour chaque œil. Du côté du pilote graphique, ces buffers sont synchronisés afin de pouvoir envoyer vers l’écran, en simultanée, les deux images générées pour chacun des yeux (en notant précisément quelle image est dédiée à quel œil). Le lancement des Radeon HD 6800 aura permis à AMD de mettre en avant divers partenaires autour de ce qu’ils estiment être un écosystème ouvert : fabricants de téléviseurs 3D, de lunettes polarisantes ou de middleware s’occupant de transformer les jeux existants à la stéréoscopie.

Du côté de Nvidia, l’approche a été différente. Début 2009, le constructeur a voulu créer son propre écosystème sur PC. La firme qui disposait jusqu’ici d’un pilote stéréo (support du quad buffering, hérité principalement de kits de lunettes vendues avec certaines GeForce au début des années 2000 et compatibles avec les écrans CRT) a relancé entièrement sa technologie en proposant lui-même des lunettes 3D, à obturation et sans fil, compatible avec des écrans LCD 120 Hz (utilisant une connectique Dual-DVI pour arriver à ce taux de rafraichissement) spécifiques proposés par des partenaires comme Samsung ou Viewsonic. En ce qui concerne le support des jeux, le pilote 3D Vision aura été proposé comme un téléchargement séparé, mais s’intégrant directement dans le panneau de contrôle de Nvidia. Il est désormais inclus dans la distribution des pilotes du constructeur.

Particularité du jeu vidéo PC, la stéréoscopie s’est créé en 2010 un nouvel écosystème. Dans la foulée de la sortie cinéma d’Avatar, on aura vu une poussée forte de l’industrie des téléviseurs autour d’une nouvelle norme HDMI compatible avec la stéréoscopie (le HDMI 1.4a, une évolution « logicielle » de la norme 1.3, seul le protocole change), d’un standard ratifié pour les BluRay 3D, accompagné d’un nouveau codec, le MVC (version améliorée de l’AVC [H.264] compressant la seconde image apportée par la stéréoscopie tout en restant rétrocompatibles avec les lecteurs 2D) et bien entendu, de nouveaux téléviseurs compatibles. Annoncés au CES 2010, ces écrans sont aujourd’hui largement disponibles sur le marché, avec qui plus est un contenu stéréoscopique restreint (pas vraiment de chaines TV en dehors de signaux de test, peu de disques BluRay 3D disponibles, et une poignée de jeu compatibles sur Playstation 3).


Nous avons réalisés nos tests sur l’écran plasma VT20 de Panasonic.


Le marché des téléviseurs 3D présente donc des opportunités aux acteurs du monde PC, et c’est dans ce sens que Nvidia aura annoncé le 22 octobre dernier 3DTV Play, la mise à disposition de son middleware permettant le jeu stéréoscopique, compatible avec les téléviseurs 3D. Nous avons profité de l’occasion pour le comparer à la nouvelle solution proposée par AMD, avec d’un côté son pilote et de l’autre le middleware le plus abouti et mis en avant par AMD : Tridef 3D de la société DDD.


Page 2 - Les TV 3D, Panasonic VT20, stéréoscopie

Les TV 3D, Panasonic VT20, stéréoscopie
Techniquement, le fonctionnement des téléviseurs 3D est similaire à celui des écrans LCD 120 Hz que l’on connait sur PC, à quelques détails près. La majorité des téléviseurs disponibles sur le marché utilisent des lunettes actives à obturation, spécifiques au modèle de téléviseur. Chaque verre est en réalité un pixel LCD géant : ils s’obscurcissent tour à tour, 120 fois par seconde. En simultanée l’écran, synchronisé aux lunettes, affiche 120 images par secondes. Le couple lunettes/écran offre donc à chaque œil 60 images distinctes.

Contrairement aux écrans LCD 120 Hz de PC qui utilisent une connectique Dual-DVI (identique à celle utilisée par les écrans 30 pouces), les téléviseurs 3D reçoivent leur signal à partir d’entrées HDMI 1.4a. D’un point de vue physique le HDMI 1.4a est similaire au HDMI 1.3 avec des fréquences de fonctionnement et une bande passante identique. Les différences sont au niveau du protocole qui permet désormais de transférer les deux images nécessaires à la stéréo (par exemple avec les deux images côte à côte, ou dessus/dessous). Ce protocole peut être rétroactivement ajouté aux périphériques HDMI, c’est le cas des cartes graphiques qui disposaient d’un connecteur HDMI 1.3. Les amplis et autres switchs HDMI doivent également être mis à jour pour transporter correctement le signal stéréo.


Le VT20 utilisé pour nos tests est livré avec deux paires de lunettes à obturation.


En ce qui concerne les BluRay 3D, le format utilisé est le 1080p24 (1920x1080, 24 Hz par œil), le HDMI 1.4a définit cependant deux autres formats additionnels, le 720p50 et le 720p60 (1280x720, 50 Hz ou 60 Hz par œil). Si 24 Hz est un format adapté au cinéma, pour le jeu le résultat n’est pas très convaincant. Sony pour sa Playstation 3 limite le support de la 3D au 720p. En pratique nous avons essayé les deux modes sur de nombreux titres et seul le 720p nous semble réellement utilisable. Les effets de post-processing comme le motion blur qui simulent un rendu cinématique sont en plus, incompatibles avec les technologies de stéréoscopie, nous y reviendrons.

Panasonic VT20
Pour réaliser nos tests, nous avons utilisés un écran plasma 3D VT20 de Panasonic. La technologie plasma dispose, sur le papier, d’un avantage important sur les écrans LCD en matière de stéréoscopie, à savoir l’absence de rémanence. Le temps nécessaire pour faire passer un pixel d’une couleur à l’autre n’est pas fixe sur un LCD et dépend de la couleur source et destination. Résultat, lorsqu’une image contient de forts contrastes (une lumière sur un fond noir), un effet de halo apparait autour de l’objet lumineux. En pratique, des restes de l’image de l’œil droit contaminent l’œil gauche et inversement. Très présent sur les premiers écrans LCD 120 Hz, l’effet est plus ou moins perceptible aujourd’hui selon les modèles.

Comme vous le verrez plus loin, nous avons relevé dans Fallout 3 un bug avec l’une des solutions lors de l’écran de choix du personnage. Sur cet écran, le personnage et le menu n’apparaissent que dans l’œil gauche, le cadre rond, et le menu restant noir comme vous pouvez le voir ci-dessous :



Cette situation est bien entendue anormale, mais elle nous permet de vérifier facilement la rémanence du téléviseur. Nous avons pris une photo derrière les lunettes, pour chaque œil. Vous pouvez voir le résultat ci-dessous :


A droite, l’on devrait voir un fond parfaitement noir dans l’écran rond et le menu. Le personnage et le menu apparaissent cependant par rémanence, un phénomène que l’on peut apercevoir en portant les lunettes et en fermant tour à tour un oeil. En pratique dans les jeux, en dehors de ce bug, c’est surtout les contours des personnages qui pourront être visuellement dédoublés, un problème relativement persistant sur les fonds très noirs.


Sur le VT20, si la rémanence est imperceptible dans la majorité des cas, elle se perçoit dans les jeux ou l’on trouve des contrastes trop importants (blanc ou couleur très vive sur noir), la zone noire à l’endroit ou se trouvait l’objet lumineux apparaissant comme gris foncée, un phénomène que vous pouvez voir en image ci-dessus. A l’image d’un film comme Avatar qui évitait les transitions de contrastes trop tranchées, certains jeux, par le type de leur rendu seront plus convaincants que d’autres en stéréoscopie.

Limites de la stéréoscopie
Si elle est considérée comme l’élément clef qui permet de voir en trois dimensions, la stéréoscopie ne simule qu’une partie de ce que l’on définit comme la vision en relief. D’une certaine manière elle n’est pas non plus obligatoire : en fermant un œil et fixant une scène, le simple fait de bouger la tête permet de distinguer la position respective des objets les uns par rapport aux autres par les effets de parallaxe (les objets les plus éloignés bougent moins rapidement que les objets proches). D’autres phénomènes s’ajoutent comme la connaissance de la taille des objets (un building est plus grand qu’un tournevis), l’acuité visuelle (simulée/exagérée par des effets de profondeurs de champ [Depth Of Field] dans les jeux modernes) ou l’accommodation (le « focus » de l’œil).

Le cerveau utilise tous ces signaux, et ceux apportés par la stéréoscopie, pour créer la vision en relief. Ce mélange des signaux fait que tout le monde ne perçoit pas la stéréoscopie avec un confort identique. Avoir par exemple un œil qui voit significativement mieux que l’autre entrainera une gêne rapide. Même si les technologies se sont significativement améliorées ces dernières années (résolution en hausse, netteté des écrans, taux de rafraichissement plus élevés et diminution de la contamination œil gauche/œil droit, etc), la solution de la stéréoscopie n’est toujours pas universelle.


Page 3 - 3DTV Play et Tridef 3D

3DTV Play et Tridef DDD
Si le concept du quad buffering permet de synchroniser les images correctement avec les écrans 3D, il faut encore générer les deux images qui seront affichées. C’est à cela que servent ce que l’on appellera les middlewares, d’un coté 3DTV Play de Nvidia et de l’autre, Tridef 3D de la société DDD. Leur principe est commun, intercepter le rendu des jeux et générer deux rendus par frame (la géométrie étant conservée), en décalant pour chacun la caméra légèrement vers la gauche et vers la droite. Il est a noter que, l’une et l’autre de ces solutions, ne sont nécessaires que pour jouer en 3D. La lecture d’un BluRay 3D ou d’autre contenu stéréoscopique (photos, vidéos, etc) ne nécessite pas ces middlewares.

Nvidia 3DTV Play
Derrière le nom 3DTV Play, on retrouve le cœur du pilote Nvidia livré avec ses kits 3D Vision. Ce pilote, désormais livré directement avec les ForceWare prend en prime en charge la sortie sur les TV 3D (vous pouvez trouver la liste des modèles compatibles sur le site de Nvidia , en notant qu’une mise à jour peut être nécéssaire pour le support de certains modèles). Annoncée pour le printemps, montré en action au Computex, sa disponibilité a été confirmée le 22 octobre.

Par défaut cette fonctionnalité du pilote est cependant cachée. Pour l’instant, il est possible de la débloquer en branchant sur sa machine la base infrarouge d’un kit 3D Vision. L’autre méthode, sera l’achat d’une clef sur le site du constructeur pour débloquer la fonctionnalité. Le prix annoncé est de 39.99 dollars, sans précisions sur le prix européen, avec une disponibilité courant novembre. Le site du constructeur  devrait être mis à jour sous peu, nous vous avertirons dans les news de sa disponibilité. Pour réaliser notre test nous avons utilisé un kit 3D Vision afin de débloquer la fonctionnalité. Les lunettes utilisées restent, évidemment, celles du téléviseur.


Le panneau de réglages de la stéréoscopie chez Nvidia.


Une fois la fonctionnalité débloquée, le fonctionnement est simplissime, un assistant de configuration demandera de fermer un œil puis l’autre pour éviter toute inversion des images. Vous pourrez trouver les étapes ci-dessous.



L’assistant de configuration de 3DTV Play.


Le pilote peut alors s’activer ou se désactiver automatiquement dans n’importe quel jeu en utilisant le raccourci Ctrl+T. Nvidia utilise un concept de profil pour les jeux supportés (liste annoncée de 475 titres) qui a deux buts. Le premier, indiquer le niveau de support (rating) du jeu. Dans l’ordre :
  • 3D Vision Ready
  • Excellent
  • Good
  • Fair
  • Not Recommended


Le premier est facile à comprendre, il s’agit de titres validés par Nvidia par le biais de son programme développeur et avec lesquels l’expérience sera (généralement) impeccable. Les jeux en Good et Fair auront généralement des problèmes ou nécessiteront des concessions graphiques importantes. Les jeux non recommandés sont injouables pour différentes raisons. Notez que la liste des jeux compatibles (avec de légères variantes, la catégorie « Poor » ayant disparue des pilotes) se trouve en ligne sur le site de Nvidia .


Certaines annotations peuvent être longues, c’est le cas pour Crysis Warhead.


C’est en effet l’autre intérêt des profils, pour chaque jeu, Nvidia indique les options graphiques qui peuvent poser problème pour la stéréoscopie. Dans certains cas il peut s’agir de désactiver simplement le Motion Blur et dans d’autres les coupes peuvent être plus sévères. Ces informations, disponibles dans le panneau de contrôle apparaissent aussi au lancement du jeu en surimpression en bas à droite de l’écran, on peut faire apparaitre et disparaitre ce panneau en utilisant le raccourci Ctrl+Alt+Insert.


Pour les jeux qui disposent d’un viseur 2D, il est possible d’utiliser une visée dite « laser » en surimpression.


D’autres raccourcis sont également disponibles pour régler l’effet de profondeur (par défaut il est faible pour permettre une adaptation, on peut l’adapter via les raccourcis Ctrl+F3/F4) et l’on peut régler manuellement la convergence, l’endroit de la scène vers lequel les deux caméras sont pointés. Le point de convergence est toujours fixe chez Nvidia (même s’il est ajustable), une différence nous allons le voir avec le middleware de Tridef.


Les raccourcis par défaut de 3DTV Play/3D Vision.


Côté compatibilité, toutes les cartes supérieures au GeForce 8800 sont compatibles. Notez enfin que le 3D Vision fonctionne également en SLI (et au « Surround » (tri-écran) lorsqu’utilisé avec des écrans LCD de PC).

Tridef 3D
Contrairement à Nvidia, AMD n’a pas développé son propre middleware, sa solution repose sur des partenaires, et celui mis en avant par le constructeur est Tridef. La société DDD qui édite le produit est également à l’origine de solutions d’auto-stéréoscopie pour les téléviseurs 3D (Samsung et Sharp). Leur middleware 3D est également vendu en bundle avec certains PC portables équipés d’écrans 3D (comme les Acer Aspire 3D), généralement des solutions à prix relativement bas.

Le middleware, baptisé Tridef 3D est vendu sur leur site  pour un prix de 49.99$, avec une offre à moitié prix pour les possesseurs de Radeon HD 5000 et 6000 . Une démonstration de 14 jours est disponible pour pouvoir tester la technologie.

On notera que durant notre test, nous avons vu se succéder par moins de 5 versions du middleware, certaines corrigeant des bugs que nous avions rapportés. La réactivité de l’éditeur est particulièrement bonne, et semble liée au nouveau partenariat qui les lie avec AMD, leur rythme de mises à jour étant plus proche d’une tous les deux mois auparavant. Avec les dernières versions, si vous utilisez une carte graphique AMD la configuration est totalement automatique, un menu en 3D se proposera de vous guider dans la découverte du logiciel.


Tridef Ignition, l’interface qui permet de lancer les jeux en 3D.


Pour jouer à un jeu en 3D, il faudra passer par un lanceur dédié, Tridef Ignition. Par défaut il détecte les jeux présents sur votre machine et pour lesquels un support est disponible (351 profils). La détection automatique marche assez bien, seul Race Driver Grid n’aura pas été détecté. Pas de problème à signaler non plus avec les jeux que vous auriez acheté sous Steam.

Par rapport à Nvidia, l’interface des profils ne nous apprendra pas grand-chose. Il n’y a pas d’indications sur un niveau de support, ou d’éventuels réglages à utiliser pour obtenir la meilleure expérience 3D. On peut simplement régler les raccourcis pour chaque profil et rajouter éventuellement des paramètres en ligne de commande.


Les profils sont assez maigres en information dans l’interface principale.


Le gros des réglages se fait en jeu, on fera apparaitre le menu par défaut avec la touche 0 du pavé numérique. Quelques particularités, d’abord pour couper/activer l’effet 3D, un redémarrage du pilote Direct3D est nécessaire, ce qui engendre un écran noir le temps d’un instant et, dans certains titres, un jeu qui parfois ne répond plus. C’est l’un des avantages de la solution de Nvidia, activer/désactiver la 3D se fait instantanément, AMD pourra probablement résoudre le problème en travaillant avec Tridef.

Le menu propose un nombre d’options très élevé, outre les classiques proposées par Nvidia, on trouvera un paramètre « qualité ». Réglé sur « medium », le rendu se fera à demi-résolution avant d’être interpolé, une option qui est surtout présente pour les GPU d’entrée de gamme. On notera que le middleware est capable d’upscaler également des résolutions qui ne seraient pas nativement 3D (720p50/60).

Autre particularité, le pilote dispose d’un mode Virtual 3D. En lieu et place d’effectuer le rendu de deux images, le middleware est capable de créer deux images à partir d’une seule, en utilisant le Z-Buffer pour obtenir les informations de profondeur. Nous reviendrons sur ce point dans nos tests pratiques.

Dernier point, Tridef met en avant sa technologie dite d’auto focus. L’idée est de détecter dynamiquement où se situent les objets dans le frustrum de la scène 3D pour adapter automatiquement le point de convergence. Si l’idée est bonne, en pratique elle nous aura posé quelques soucis sur lesquels nous reviendrons. Là encore, la fonction est débrayable et l’on pourra utiliser un point de focus fixe si l’on le préfère.


L’idée de l’autofocus est d’évaluer l’emplacement des objets à l’interieur de la scène, pour déterminer où faire converger votre regard.


Notez enfin que changer une option dans un jeu créera automatiquement un clone du profil dans l’interface Ignition. Pour revenir aux paramètres par défaut, il faut choisir le profil original (avec (DDD) à la fin du nom du profil). Globalement, si l’ergonomie de l’interface Ignition pourrait être revue pour par exemple montrer les paramètres que l’on peut changer en cours de jeu (dans un onglet avancé), la présence d’une notation ou d’éventuels conseils sur les réglages à utiliser pour une expérience optimale sera le principal reproche que l’on pourra faire à la solution de Tridef.


Les profils crées porteront le nom de votre compte utilisateur Windows.



Page 4 - Limitations récurrentes

Limitations récurrentes
Si théoriquement le principe de fonctionnement de la stéréoscopie semble s’adapter universellement à tous les jeux, en pratique ce n’est pas le cas pour diverses raisons. Premier problème, celui des HUD. Indicateurs de vies, de vitesses, icones, il s’agit en général de textures en deux dimensions plaquées sans profondeur. Un problème facile à résoudre pour les développeurs de middleware, il suffit de détecter leur existence et de leur assigner une profondeur correcte (si possible non divergeante d’un œil à l’autre [garder le HUD en 2D], il faut alors repousser vers l’arrière le reste de la scène). En soit cela justifie l’existence de profils pour les jeux, même si la notion de profil varie entre Nvidia et Tridef, nous y reviendrons.


Dans certains jeux, une impression de profondeur peut être ajouté aux HUD en changeant uniquement la profondeur du contenu et non du cadre (la piste apparait en retrait du HUD, sa position varie d’un œil à l’autre, Tridef).


Un problème bien plus important est celui du mode de rendu. Les développeurs de moteurs 3D utilisent diverses méthodes pour accélérer et approximer un rendu réaliste, certaines reposants sur des astuces. Certains effets de lumières peuvent être réalisés après le rendu, sous la forme d’un post processing. Ils peuvent être appliqués alors sur l’image terminée, sans aucune information de profondeur. Dans ce cas les lumières n’auront pas une position cohérente d’un œil à l’autre. Au mieux elles n’apparaitront pas à la bonne profondeur, au pire, leur écartement sera tellement divergeant qu’elles apparaitront comme des objets séparés. Vous pouvez voir un exemple extrême ci-dessous dans Mass Effect 2 (sur 3DTV Play), regardez la position relative du halo de lumière par rapport à sa source (et par rapport au curseur). L’effet est « 2D », et sans information correcte de profondeur dans le Z Buffer qui permettrait de replacer l’objet correctement, les développeurs de middleware ne peuvent pas faire grand-chose.


L’effet de lumière est complètement déconnecté du rendu, ce type de bugs rend les jeux injouables.


La majorité des problèmes que nous avons rencontré dans les jeux se résument au mauvais placement de lumières ou d’objets dans des variations plus ou moins diverses. Par exemple dans Lara Croft and the Guardian of Light (le dernier épisode de Tomb Raider), le rendu des effets de lumières volumétrique ne se fait que dans l’un des deux yeux. Un « bug » commun à la fois au middleware de Tridef et de Nvidia, supprimer cet effet rend le jeu parfaitement jouable.


Eclairage différent sur chaque œil, un défaut qui se corrige facilement en supprimant les éclairages volumétriques.


Un cas assez spécial concerne celui des réflexions de lumières. Chaque œil ayant une position différente, il est normal que les réflexions soient différentes, il en va ainsi dans la vraie vie. Mais d’autres paramètres font que notre cerveau est capable d’intégrer beaucoup plus facilement ces images dans la réalité. Dans le cas de la 3D stéréoscopique cela peut être plus gênant, particulièrement dans les titres qui ne supportent pas nativement l’anti-aliasing. Un exemple dans Bioshock 2, comme vous pouvez le voir la colonne dispose de détails géométriques qui réfléchissent différemment la lumière incidente. Résultat, sur chaque œil le rendu est différent, et pas qu’un peu. A l’œil, ce type de détails est particulièrement gênant en pratique et l’on maximisera l’usage de l’anti aliasing pour éviter ce type de problème, en notant qu’en général, la géométrie très complexe (moins d’un pixel) et éloignée posera des soucis.


Sans anti aliasing, les réflexions vont varier d’un œil à l’autre, créant une gène.


Certains effets de post processing ont également pour but de recréer un rendu cinématographique. C’est à cela que servent des effets comme la profondeur de champ (le fond de l’écran est flouté, indiquant sa distance éloignée), le flou de mouvement et l’ajout de grain. Ces trois options seront systématiquement à proscrire dans tous les jeux.

D’abord le DOF, c’est la stéréoscopie en elle-même qui va générer l’effet de profondeur. Parce que vous aurez l’impression de regarder un point précis, les objets à l’arrière apparaitront naturellement flous (un effet qui se ressent surtout quand l’on augmente l’effet de profondeur de champ). Avoir un autre indicateur de profondeur (le flou généré) qui puisse aller en contradiction avec l’effet de profondeur apporté par la stéréoscopie est à proscrire, les maux de tête sont immédiats dans ce cas, les stimuli visuels étant contradictoires.

Le flou de mouvement porte assez bien son nom, un post processing est effectuée sur l’image terminée pour simuler l’impression de mouvement. Une modification qui dépend de l’image source. Sachant que les images pour chaque œil ne sont pas identiques, les déformations appliquées ne font qu’amplifier ces différences qui sautent alors littéralement aux yeux, apportant un inconfort.


Le flou de mouvement augmente les chances d’avoir des détails différents d’un œil à l’autre et accentuent la gêne.


Enfin, le problème du grain est un peu similaire. D’abord il apparaitra au premier plan, et ensuite il peut ne pas être identique d’un œil à l’autre. Même si l’effet est généralement léger au point d’être peu perceptible, on le désactivera systématiquement.


Page 5 - Performances, VSYNC

Performances, VSYNC
Si nous nous sommes avant tout concentrés sur la compatibilité et la qualité visuelle offerte par les deux solutions, nous avons tout de même voulu comparer les performances des deux solutions. Par définition, les performances en 3D sont en règle générale divisées par deux. Mesurer précisément le cout est cependant plus compliqué qu’il n’y parait.

La synchronisation verticale est particulièrement importante en 3D pour éviter d’éventuelles bandes horizontales, encore plus dérangeantes en 3D qu’à l’habitude. Elle fut d’ailleurs forcée dans un premier temps par Nvidia. Depuis peu, utiliser l’option « Force Off » pour le VSYNC dans les pilotes Nvidia permet de le désactiver y compris en 3D stéréoscopique, une bonne chose pour les mesures de performances.

Chez AMD et Tridef, le cas est assez particulier. Même en forçant la désactivation du VSYNC dans le Catalyst Control Center, dans la majorité des jeux, nous sommes limités à 24 ou 60 images par secondes (selon la résolution) avec l’effet de paliers classique que l’on connait. Sauf dans quatre jeux ou l’on obtient alors des scores qui dépassent les 24/60 fps, sous entendant que la synchronisation verticale est bien désactivée.

Malgré tout, un effet de pallier persiste, y compris au-delà des 60 images par secondes. Notre explication faute de mieux tiendrait au fait que le middleware de Tridef estime que la synchronisation verticale doit être toujours activée, et introduit cet effet de pallier. En pratique les performances sont limitées par cet effet. Nous avons contacté Tridef afin d’en savoir un peu plus sur le sujet.

Notez qu’une option supplémentaire est disponible pour le middleware Tridef, un mode dit qualité « medium ». En réalité, le rendu est effectué à la moitié de la résolution, ce qui mathématiquement augmente significativement les performances au détriment bien entendu de la qualité.



Comme vous pouvez le voir, les pertes de performances sont relatives et varient d’un jeu à l’autre. Chez Nvidia dans le pire des cas l’on perd la moitié des performances. Les pertes de performances sont significativement plus hautes chez Tridef , particulièrement dans Bioshock 2 et Far Cry 2.



En 720p, l’effet de pallier imposé par Tridef augmente un peu plus l’imprécision des mesures.

D’un point de vue pratique, l’obligation d’utiliser le VSYNC pour jouer confortablement en 3D, ajouté à la résolution de 1280 par 720 sur un téléviseur et cumulé aux coupes sur les options graphiques imposées, font que les performances graphiques n’ont jamais été un problème sur notre configuration.



Configuration de test
Intel Core i7 Extreme Edition 975
Intel DX58SO
6 Go DDR3 1333 Kingston
Windows 7 64 bits
AMD Radeon HD 6870
Gainward GeForce GTX 460 1 Go Golden Sample
Forceware 260.99 WHQL
Catalyst 10.10
Tridef 4.3.4


Page 6 - Tests pratiques 1/3

Tests pratiques
Afin de tenter de comparer les solutions de Nvidia et d’AMD/Tridef, nous avons essayé un panel de 23 jeux en analysant leur rendu et leur jouabilité via chacune des solutions. Nous avons essayé tant que faire se peut de varier les genres et de mixer les jeux récents avec des titres un peu plus anciens pour obtenir un panel large. Nous avons majoritairement écarté les titres qui ne s’appliquent pas vraiment à un jeu TV comme par exemple les jeux de stratégie temps réel ou tour par tour.

Si les erreurs visuelles que nous avons repérées sont assez faciles à illustrer sur une image stéréoscopique, dans certains cas les défauts sont plus complexes à mettre en œuvre en 2D. Les screenshots que nous vous proposons montrent les images calculées pour chaque œil, avec respectivement les vues gauche/droite pour la solution de Nvidia, et haut/bas pour celles de Tridef. Un logo DDD apparait sur les screenshots réalisés avec cette solution.

Sauf spécifié, nous avons réalisés nos tests en 1280 par 720, avec toutes les options graphiques au maximum et anti-aliasing 4x. A noter que le support de DirectX 10 et 11 est relativement nouveau pour Tridef et que certains titres ne sont supportés qu’en mode DirectX 9 par le middleware.

Battlefield : Bad Company 2
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX9/10/11)

Ce titre récent dispose d’un rendu très cinématique avec peu de forts contrastes, l’expérience de jeu est globalement bonne.

Rien à signaler sur ce titre via 3DTV Play, si ce n’est que sans les derniers patchs, le curseur de la souris n’apparaitra que sur l’œil gauche.

Avec la solution de Tridef, les lumières de nuit n’apparaissent pas à la bonne profondeur. Comparez la position des faisceaux lumineux sur nos screenshots pour chaque œil par rapport aux arbres qui sont situés derrières. Ces objets sont suffisamment proches l’un de l’autres, et loin de nos caméras pour qu’ils apparaissent avec une divergence équivalente. Via Tridef 3D, elles apparaissent plus près qu’elles ne devraient.


L’alignement entre les lumières et les arbres est cohérent chez Nvidia d’un œil à l’autre.


Chez Tridef, l’alignement ne correspond plus, les lumières ne sont plus à leur emplacement normal.


Battle Forge
Nvidia : Excellent
Tridef : Profil (DX9), non supporté en DirectX 11

Nous avons remarqué quelques artefacts d’éclairages sur l’œil gauche dans le benchmark intégré au jeu en mode DirectX 11 via la solution 3DTV Play.


Artefacts visibles sur l’œil droit dans le benchmark intégré à BattleForge, mode DirectX 11.


Tridef ne supporte pas encore ce jeu en mode DirectX 11.

Bioshock 2
Nvidia : Good
Tridef : Profil (DX 9/10)

Couloirs sombres, néons, et forts contrastes, Bioshock 2 (tout comme l’original) ne se prête pas vraiment à la 3D. Malgré les performances du plasma, le ghosting est omniprésent rendant le jeu peu agréable en 3D sur les deux solutions, les néons et autres sources lumineuses sont particulièrement gênants.

Via 3DTV Play, on notera un artefact original, dans certains cas un léger dédoublement de géométrie sur l’œil gauche que nous avons constaté dans la première scène du jeu.


Artefact de dédoublement de géométrie dans Bioshock 2 sur le contour du bassin, 3D Vision.


Avec Tridef 3D, nous avons remarqués que certaines réflexions de lumières dans l’eau divergeaient trop, comme vous pouvez le voir ci-dessous.


Reflections déformées chez Tridef, elles sont trop espacées l’une de l’autre.



Positionnement plus naturel chez Nvidia.


Burnout Paradise
Nvidia : Good
Tridef : Profil (DX 9)

Nvidia indique que certains objets peuvent ne pas être rendus à la bonne profondeur dans ce titre, un problème qui ne nous a pas particulièrement gêné.

Avec Tridef 3D, on notera que par défaut le jeu utilise le mode Virtual 3D, deux images sont construites à partir d’une seule et de son Z-Buffer. Malgré tout quand l’on y regarde de près, la perspective des objets est correcte les unes par rapport aux autres (regardez l’emplacement de la route par rapport au capot). Le SSAO semble désactivé par Tridef, de manière silencieuse.


Le rendu Virtual 3D de Tridef est assez efficace, son coût sur les performances étant infime par rapport au rendu de deux images.


Un défaut qui nous aura gênés dans ce titre est la présence des plaques en haut de l’écran. A l’abord d’une intersection, celles des rues perpendiculaires se rapprochent de celle du centre qui indique le nom de la rue actuelle. Cet effet anodin est particulièrement dérangeant sur les deux solutions : même s’il est cohérent, le fait de voir des objets ressemblant se rapprocher ainsi tend à faire loucher.

Civilization V
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX 9), non supporté en DirectX 11

Le support est correct sur les deux plateformes, même si Tridef ne supporte pas le rendu DirectX 11.

En pratique le jeu n’est pas jouable de manière confortable sur une TV. D’une, le mode 720p n’est pas supporté dans les résolutions proposées par le jeu. En 1080p24, les saccades lors du déplacement des cartes rendent le jeu injouable. A l’image d’autres titres qui utilisent des vues similaires (Starcraft II), l’expérience sur ce type de jeu de la stéréoscopie n’est pas très bonne.

Crysis Warhead
Nvidia : Fair
Tridef : Profil (DX9/10)

Avec 3DTV Play, Crysis Warhead est tout sauf jouable. Les bugs graphiques au niveau des ombres apparaissent régulièrement sous la forme de zones noires sur l’œil droit. Un jeu a oublier avec 3D Vision. Notons également qu’il s’agit d’un des rares jeux ou l’on ait été obligés de jouer en 50 Hz au lieu de 60 Hz.

Surprise avec Tridef puisque avec la même configuration graphique que celle conseillée par Nvidia, pas de bugs de ce type. Mieux, le jeu passe en mode enthousiast.


A gauche, les artefacts constatés avec 3DTV Play, au milieu Tridef avec les restrictions graphiques Nvidia. A droite, Tridef en mode Enthousiast.



Dirt 2
Nvidia : Not recommended
Tridef : Profil (DX 9,11)

Un des rares jeux non recommandés par Nvidia, il s’agit généralement de très gros titres qui sont incompatibles et pour lequel le constructeur a fait un profil. Les courses de nuit sont injouables pour la simple et bonne raison que les effets d’éclairages n’apparaissent que sur un œil.


Eclairages incomplets a gauche et innexistants à droite, Nvidia


Pour Tridef ce jeu ne pose par contre aucun souci, même sur une course de nuit ou le fonctionnement est correct.


Tridef 3D fait marcher Dirt 2 sans problème de nuit.



Page 7 - Tests pratiques 2/3

F1 2010
Nvidia : Fair (detecté comme Formula 1 Racing)
Tridef : Profil (DX 9,11)

Les release notes des pilotes 260.89 de Nvidia, sortis au même moment que ce jeu indiquaient bien l’ajout d’un jeu de Formule 1, baptisé « Formula 1 Racing » (possiblement F1 Racing Championship, jeu d’Ubisoft datant de 2000, ou son prédécesseur F1 Racing Simulation, 1997 ?). Le tout récent F1 2010 de Codemasters est détecté comme tel mais ce n’est pas une typo, la stéréoscopie ne fonctionnant pas. F1 2010 utilise une version améliorée du moteur maison de Codemasters (Ego V1.5) déjà utilisé sur Dirt 2 (V1.0), le rendu sur l’œil droit étant cet fois ci violet.


F1 2010 n’est pour l’instant pas supporté par Nvidia.


Le cas de Tridef est original. D’abord, les menus en 3D divergent beaucoup trop fortement au point qu’il est impossible de les réconcilier en une seule image. En jeu, tout semble correct jusqu'à ce que l’on passe un enchainement de virage et que des tribunes apparaissent au loin. L’autofocus se déclenche alors, changeant la perspective. Instinctivement on aura tendance a braquer pour compenser. Le problème est facile à régler : il suffit de désactiver l’auto focus pour revenir au mode Fixed 1 et le jeu est parfaitement jouable, y compris en mode DirectX 11 (patch 1.01 nécessaire). Mieux, le mode Fixed1 corrige le problème des menus. Tridef a tendance à mettre un peu trop en avant à notre gout sa technologie d’autofocus, qui certes la démarque de Nvidia, mais qui parfois gâche bêtement la première impression que l’on peut se faire de leur logiciel.


Extrême divergence due à l’auto focus de Tridef. Le supprimer résout le problème.


Fallout 3
Nvidia : Excellent
Tridef : Profil (DX 9)

Pas de problème réel en jeu avec la solution de Nvidia, même si l’on a remarqué un clignotement tout au début du jeu, juste après la naissance de votre personnage dans l’écran « Gene Projection » (la tête du personnage et le menu n’apparaissent que dans l’œil gauche). Il suffit de désactiver la 3D sur ce passage.


Les bugs arrivent parfois dans les menus des jeux, ou les mini jeux intermédiaires. Ici l’écran de choix du personnage dans Fallout 3 chez Nvidia.


Via Tridef, pas de problème du côté de l’écran susnommé, c’est par contre une fois de plus l’autofocus qui nous aura gêné. La tentative de détermination automatique de la convergence, dans des couloirs, est souvent à côté. Choisir le mode Fixed1 rend l’expérience de jeu bien meilleure à notre gout.

Far Cry 2
Nvidia : Excellent
Tridef : Profil (DX 9), non supporté en DirectX 10

Nvidia conseille de réduire le Post processing en low, les ombres en medium et supprimer l’effet Bloom. Une fois ces réglages changés, le rendu est correct mais le jeu un peu moins beau.

Tridef ne supporte malheureusement ce titre qu’en mode DirectX 9. Avec toutes les options au maximum, on notera des bugs visuels sur l’eau. En configurant le jeu avec les recommandations données par Nvidia, le rendu est correct.

GTA IV
Nvidia : Not Rated
Tridef : Profil (DX 9)

Jeu pourtant incontournable, malgré la gourmandise de sa version PC sur le processeur, GTA IV a été complètement oublié par Nvidia, il ne dispose même pas d’un profil qui indiquerait son non support. Les erreurs de rendu sont omniprésentes (éclairages différents sur chaque œil, buildings noircis, etc…), le jeu est injouable.


L’immeuble derrière la grue est « dédoublé » en bleu vers le haut. L’éclairage est inexistant sur la scène (Nvidia).


Annoncé comme supporté par Tridef, nous avons tout de même relevés des problèmes au niveau de l’éclairage, le plus évident à montrer étant le rendu obtenu le matin avec un rendu complètement différent pour chaque œil. En l’état injouable.


Un éclairage différent par œil, les aventures de Nico sont injouables également (Tridef).


Grid
Nvidia : Excellent
Tridef : Profil (DX 9)

Autre jeu de Codemasters, GRID (Race Driver GRID), est lui supporté par Nvidia avec deux recommandations. La première est classique, la suppression du Motion Blur, la seconde étant de supprimé les effets d’ombrages. Visuellement le jeu est plat sans les ombres, mais il est trop inconfortable avec.

De manière originale, avec Tridef les ombres sont toujours désactivées, même si on les active dans le jeu. On notera un petit effet intéressant sur la mini map en bas a gauche de l’écran, son contenu est affiché très légèrement derrière le cadre de la mini map (qui lui est fixe et au premier plan), donnant un effet de profondeur très réussi.


Regardez la position de la route en bas du cercle du compteur sur chacun des yeux, elle est différente, un effet de relief est présent ici (Tridef).


HAWX
Nvidia : Fair
Tridef : Profil (DX 9), pas de support de DirectX 10

Nvidia recommande la suppression du HDR et de l’effet de profondeur de champ, des recommandations que l’on peut également appliquer pour Tridef qui ne supporte pas le mode DirectX 10.

En pratique c’est sans importance puisque deux bugs communs et liés au titre rendent HAWX injouable, les réticules autour des cibles sont systématiquement en 2D, tandis que le soleil n’apparait pas a la bonne profondeur. En l’état le jeu est fortement déconseillé en 3D.

Tous les réticules sont sur un même plan d’un point de vue profondeur, indépendamment de la distance de la cible. Nvidia repousse ce plan en arrière pour limiter le problème mais il reste trop important pour jouer confortablement.




Lara Croft and the Guardian of Light
Nvidia : Not Rated
Tridef : Profil (DX 9)

Si le dernier épisode de Tomb Raider (disponible uniquement via Steam sur PC, en DLC sur consoles) n’est pas reconnu par le driver Nvidia, ce n’est pas un problème puisque le jeu fonctionne correctement. Un profil est bien présent pour Tridef.

Il faudra, dans les deux cas, supprimer les éclairages volumétriques qui n’apparaissent que sur un œil. Ce jeu de plateforme en vue isométrique nous a paru réellement intéressant en 3D stéréoscopique.


Eclairage different sur chaque œil, un défaut qui se corrige facilement en supprimant les éclairages volumétriques.



Left 4 Dead
Nvidia : Excellent
Tridef : Profil (DX 9)

Utilisé par Nvidia lors des premières démonstrations de 3D Vision au CES 2009, Left 4 dead est particulièrement convaincant, notamment sur les scènes en extérieur.

Le support est également sans problème notable sur la solution de Tridef. On notera que Nvidia recommande la suppression de l’effet de grain, une idée à garder en tête pour tous les jeux qui proposent cette option comme nous l’avions noté un peu plus tôt.


Page 8 - Tests pratiques 3/3

Lost Planet 2
Nvidia : 3D Vision Ready, Good
Tridef : Pas de profil

Si Nvidia dispose bien d’un profil pour ce titre qui est, qui plus est 3D Vision Ready, le constructeur ne lui attribue une note que de Good.

Deux facteurs expliquent cette note honnête. Le premier est lié à la luminosité, Lost Planet 2 est l’anti-Bioshock, on retrouve des personnages foncés sur un fond extrêmement clair, souvent blanc, ce qui entraine beaucoup de ghosting.


La luminosité forte sur la planète EDN III provoque de grands contrastes prompts au ghosting.


On notera également que les scènes entre les missions, en 3D, utilisent un autre effet cinématique, la présence d’objets en premier plan très proches de la caméra. Si l’effet est bien correct, ces scènes ont tendance à faire loucher de part la séparation extrême des objets.


Contre ce type d’effet cinématique, Nvidia (et Tridef) ne peuvent pas faire grand-chose.


Sans profil, Lost Planet 2 n’est pas jouable en 3D via Tridef.

Mafia II
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX9)

Rien à signaler sur les deux solutions, le support étant excellent.

Le jeu est particulièrement agréable en stéréoscopie, on ne note pas de couleurs qui tranchent qui soient trop côte à côte. Une très bonne expérience.


Contraste contenu, l’expérience stéréoscopique est excellente.


Mass Effect 2
Nvidia : Fair
Tridef : Profil (DX9)

Autre jeu basé sur l’Unreal Engine et qui ne supporte pas nativement l’anti aliasing, Mass Effect 2 fait de gros efforts pour avoir un rendu cinématique à coup de motion blur, d’effets de profondeur de champ et de grain, bref, tout ce qu’il faut éviter pour la 3D.

En désactivant tout ces effets, le jeu reste injouable à cause des effets de lumières plaqués en deux dimension. De ce côté aussi bien la solution de Nvidia que de Tridef sont touchées avec un résultat identiquement injouable.


L’éclairage est en deux dimensions, sa position reste relative par rapport au viseur et non à la scène.


Il y a tout de même une solution, proposée par Tridef sous la forme du Virtual 3D. Pour rappel l’option tente de recréer deux images à partir d’un seul rendu et du Z-Buffer. Avec un tel fonctionnement, les textures 2D sont beaucoup moins problématiques, leur position devient d’un coup correcte. La solution idéale ? Oui et non, car si Virtual 3D résout ce problème de lumières 2D, il en crée d’autres. En tentant de déplacer les objets pour créer les effets de perspective, le logiciel doit recréer des morceaux d’images « cachés » par la perspective des objets du premier plan, un peu à l’image de l’option « Content Aware » de Photoshop CS5. L’algorithme utilisé par Tridef devant fonctionner 60 fois par secondes, il est forcément moins précis et crée des artefacts. Si vous tenez absolument à jouer à ce titre en 3D, c’est la moins pire des solutions.


Le réticule de la porte est déformé, et autour de la tête, on voit de part et d’autres une tentative de reconstruction de la porte à l’arrière, quelque peu fausse.



Nous avons isolé quatre détails qui montrent les problèmes du Virtual 3D. D’abord les bords de l’image, représenté par les deux premières. Le logiciel tente de recréer en prolongeant, la diagonale droite, tandis que le motif des lumières disparait à droite. Autour du personnage, là encore le logiciel imagine ce qu’il y a derrière le personnage avec plus ou moins de succès. Si ces défauts sont très visibles sur une image arrêtée, en jeu c’est en tout cas moins génant que des lumières en deux dimensions.



Medal Of Honor (2010)
Nvidia : Not Rated
Tridef : Profil (DX9)

Tous les effets d’éclairages, de nuit, sont incorrects dans le dernier MOH sur 3DTV Play, rendant le jeu injouable.


Rendu différent sur chaque œil.


Avec Tridef qui dispose d’un profil, les effets d’éclairages d’environnement son OK, mais ceux projetés par les feux ne le sont pas, ils restent au premier plan. Le jeu plante également lorsque l’on tente de réaliser une capture d’écran.

Metro 2033
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX 9), non supporté en DirectX 11

Seule concession graphique conseillée par Nvidia, la suppression de l’effet de profondeur de champ spécifique à DirectX 11. Le jeu est ok avec la solution de Nvidia, mais le ghosting est important du fait de forts contrastes, rendant l’expérience moins bonne que l’on l’aurait souhaitée.

Tridef ne supporte pas (encore) le jeu en DirectX 11.

Resident Evil 5
Nvidia : 3D Vision Ready
Tridef : Profil (DX9/10)

Contrairement à Lost Planet 2, le rendu est ici excellent avec des contrastes moins élevés. Pas de problème sur la solution Nvidia.

Sur la solution Tridef, le brouillard et les fumées n’apparaissent pas à la bonne profondeur, un bug investigué actuellement par Tridef.


La position relative de la fumée par rapport à la maison diverge trop d’un œil à l’autre (Tridef).


On notera également que par défaut, le jeu utilise le mode auto-focus « fast » qui a pour conséquence de rendre les virus en arrière plan des menus complètement excentrés. Le mode Fixed 1 corrige le problème, comme pour F1 2010.

STALKER : Call of Pripyat
Nvidia : Reconnu comme STALKER : Clear Sky
Tridef : Pas de profil

Le profil de Nvidia réclame que l’on utilise le mode de rendu qui dispose de la qualité la plus basse, l’éclairage statique, et qu’en prime on n’utilise pas l’anti aliasing. Dans ces conditions la stéréoscopie est ok, mais la qualité visuelle est réellement compromise.


La qualité visuelle en éclairage statique est beaucoup trop compromise.


Tridef dispose d’un profil générique que l’on peut utiliser pour les jeux DirectX 9. Nous avons crée un profil pour le dernier volet de STALKER, qui se révèle jouable avec les mêmes concessions visuelles qu’avec la solution de Nvidia. Un jeu a éviter en 3D.

World in Conflict
Nvidia : Good
Tridef : Profil (DX9/10)

Le profil de Nvidia demande que l’on désactive les ombres et le bloom.

En pratique c’est un détail puisque le jeu est injouable, à l’image de HAWX, par les réticules autour des unités qui sont affichés en deux dimensions. Problème commun aux deux solutions, et lié au jeu en lui-même. Injouable.


Les points qui représentent les unités est figée par rapport à l’écran, indépendamment de la scène.



Page 9 - Conclusion

Conclusion
Premier enseignement de notre dossier, jouer en stéréoscopie est tout sauf universel. Si l’on utilise des critères stricts pour déterminer les jeux qui offrent une expérience 100% satisfaisante, seuls dix jeux sur vingt trois présentent une expérience parfaite, que ce soit avec l’option de Nvidia ou celle de Tridef.

Pour certains autres jeux, les bugs peuvent aller de minimes (un léger dédoublement de géométrie dans Bioshock 2) à dramatiques (les lumières de Mass Effect 2). Bien souvent, ces bugs sont partagés entre les solutions de Nvidia et de Tridef, ils viennent de techniques utilisées par les développeurs de jeux eux-mêmes – techniques tout à fait valables en 2D – qui sont incapables d’être traduites correctement en stéréoscopie.

D’autres jeux, par leurs choix de couleurs et de contrastes provoqueront un ghosting élevé, on pense par exemple à Bioshock 2 et Lost Planet 2. Le problème est lié, non pas aux couches logicielles, mais bel et bien au matériel. Déjà présent sur les écrans LCD 3D Vision, le ghosting ne disparait pas même avec un écran plasma, ou il reste visible sur un fond noir. A l’image de ce que l’on peut voir parfois au cinéma, un contenu 3D mérite d’être soit créé pour (on pense à Avatar), soit adapté pour donner le meilleur rendu. Appliquer simplement de la stéréoscopie sur tout et n’importe donnera des résultats variables.



On notera également que si l’on doit faire des concessions graphiques, c’est généralement uniquement dans les moteurs les plus anciens (Crysis Warhead et Far Cry 2). Depuis l’arrivée de 3D Vision en 2009, Nvidia a incité les développeurs à rendre leurs jeux compatibles 3D en évitant les effets de post-processing qui diffèreraient trop d’un œil à l’autre. Les jeux 3D Vision Ready sont en général une réussite en stéréoscopie, si l’on met à part les cas particuliers de Civilization V (peu jouable sur un téléviseur en 24 Hz) et de Lost Planet 2 (trop forts contrastes).

Notons enfin que si l’on pensait que Nvidia disposerait d’un avantage net, de part le fait qu’il développe lui-même ses pilotes graphiques et stéréo, et aussi par son programme d’assistance aux développeurs de jeux, les résultats sont plus serrés que l’on aurait pu le penser. Nvidia s’est retrouvé surtout pénalisé par le non support de certains jeux, pourtant majeurs comme les titres de Codemasters (F1 2010 et Dirt 2), supportés eux par le middleware de Tridef. Crysis Warhead fut aussi une surprise, un jeu pourtant estampillé du programme développeur Nvidia, et pourtant émaillé de bugs et de concessions graphiques obligatoires. Nvidia nous aura indiqué que des changements majeurs arriveraient dans la version 265 de ses pilotes, nous reviendrons dessus le cas échéant. Un avantage majeur de l’intégration de Nvidia reste la possibilité d’activer et désactiver l’effet stéréoscopique sans redémarrage du pilote, contrairement à la solution de Tridef ou cela provoque, au minimum une seconde d’écran noir, et parfois un plantage du jeu.

Si le défaut actuel de 3DTV Play se situe dans le manque de support sur certains titres précis, celui de Tridef est encore dans l’approximation. Là où la solution de Nvidia vous explique clairement quels jeux sont supportés, et quelles options choisir pour obtenir le meilleur rendu, Tridef Ignition vous laissera chercher par vous-même. De la même manière, un jeu comme Mass Effect 2, rendu injouable par les effets d’éclairages n’est pas distingué d’autres titres qui sont, eux, supportés beaucoup plus correctement. Le middleware de Tridef dispose souvent d’un support relativement bon dans certains jeux, peinant simplement sur un détail (lumières au loin de nuit dans Bad Company 2 ou fumée mal placée dans Resident Evil 5). Là encore, ces bugs peuvent être corrigés, la preuve, ils n’apparaissent pas dans la solution de Nvidia.

Deux critiques précises doivent être ajoutées sur les profils de Tridef. D’abord le choix de certains paramètres par défaut. Certains jeux démarreront en mode « Medium », c'est-à-dire avec un rendu en demi-résolution. Ce paramètre devrait pouvoir être fixé globalement en fonction de votre carte graphique, avec la possibilité de débrayer dans chaque jeu si l’on le souhaite. En tout cas il n’est pas bon qu’il soit un paramètre par défaut pour certains titres.



Vient ensuite la question de l’autofocus. Sur le papier l’idée de considérer l’emplacement des objets dans la scène pour guider notre regard vers eux n’est pas mauvaise, mais dans la pratique nous ne sommes pas convaincus. A défaut de nous guider, on aura au mieux l’impression d’avoir notre vision contrainte d’aller regarder vers un endroit précis, ce qui n’est vraiment pas agréable. Et dans certains cas les choix sont assez désastreux, à la fin du benchmark intégré de HAWX par exemple, lorsque des hélicoptères viennent vers nous alors qu’on survole une ville, on les voit reculer un court instant avant de continuer à avancer le temps que le focus s’adapte. Dans Fallout 3 ou Bioshock 2, à ciel non ouvert, l’algorithme arrive parfois à se confondre, on peut alors rester immobile dans certains endroits et voir le focus continuer à bouger. Le choix de forcer la technologie par défaut pour la mettre en avant entraine souvent des bugs dans les menus, c’était le cas de Resident Evil 5 et de F1 2010.

Reste que l’offre de Tridef ne manque pas d’avantages, à commencer par un mode virtuel dont les résultats sont relativement surprenants, reconstituant deux images à partir d’une seule et d’un Z-Buffer. Elle permet même de résoudre les problèmes de lumières en deux dimensions comme nous l’avons vu dans Mass Effect 2, mais la création des textures manquantes fait que l’on perd en précision. Y’aurait-il une solution à inventer, utilisant le double rendu stéréoscopique pour la scène principale et un rendu type virtuel pour les post-processing récalcitrants ?

On appréciera également la présence d’une version d’évaluation, complète pendant quinze jours. Notez que si la version HD3D (moins onéreuse) est réservée aux Radeon HD 5000 et 6000, la version complète (et donc la démo) est utilisable également sur GeForce si vous souhaitez tester la stéréoscopie sans investir. Il faudra, dans les réglages choisir « Others » en type d’écran puis « Direct3D 120 Hz ». La méthode est utilisable également pour des Radeon plus anciennes, la liste complète des cartes supportées se trouvant ici .

De manière pragmatique, on doit admettre qu’AMD n’aurait probablement pas dans un temps si restreint réussi à faire mieux que ce que propose Tridef. L’idée de lancer sa « technologie » HD3D en partenariat avec des sociétés tierces fait sens au final. On verra si la volonté – à terme - de laisser les développeurs réaliser à 100% leurs portages 3D sera un aussi bon choix à l’avenir, AMD nous ayant indiqué vouloir laisser carte blanche aux développeurs, sans pour autant leur fournir une API commune qui permettrait, au minimum, d’uniformiser les raccourcis clavier.

Au final, au-delà des détails d’implémentation et de compatibilité - ou Nvidia dispose d’un avantage net sur l’ergonomie - la stéréoscopie est avant tout une affaire de contenus. C’est aux développeurs de s’adapter, et de prendre en compte la stéréoscopie non seulement dans leurs moteurs, mais aussi d’un point de vue artistique. Le mouvement a déjà été engagé, il faudra voir si l’impulsion récente d’AMD et de son HD3D qui fait écho maintenant à celle bien implantée de Nvidia continuera de les convaincre de l’utilité de la stéréoscopie.


Copyright © 1997-2021 HardWare.fr. Tous droits réservés.