HardWare.fr


Nvidia GeForce GTX 480 & 470
Cartes Graphiques
Publié le Mercredi 21 Avril 2010 par Damien Triolet

URL: /articles/787-1/nvidia-geforce-gtx-480-470.html


Page 1 - Introduction



Enfin ! Après de nombreux mois d'attente, le GF100 montre le bout de son nez à travers les GeForce GTX 480 et GTX 470 dont la sortie a été repoussée à maintes reprises. Elle vient d'ailleurs d'en subir une dernière, nous espérons qu'il s'agira de la dernière, et ne sera disponible qu'à partir du 12 avril. En attendant, faut-il se ruer sur les précommandes ? Ce GPU tient-il toutes ses promesses ? Comment se comporte-t-il en SLI ?



3 milliards de transistors pour jouer
Le GF100, la première incarnation de l'architecture Fermi, a déjà fait l'objet de nombreuses discussions. Nous vous avions d'ailleurs déjà proposé deux articles qui sont rentrés en détails dans cette architecture :

Nvidia Fermi : la révolution du GPU Computing
Nvidia GeForce GF100 : la révolution géométrique ?

Nous ne reviendrons pas sur ces détails architecturaux dans ce dossier, ils ont déjà été amplement couverts, et nous allons nous concentrer sur les performances graphiques de ce monstre de plus de 3 milliards de transistors. Si le GF100 représente une avancée importante pour le GPU Computing, il faut bien se rendre compte que le graphique reste le marché principal pour celui-ci, ce que Nvidia avait en tête lors de sa conception, contrairement à ce que certains bruits ont pu laisser entendre. Non, Nvidia ne néglige pas les joueurs au profit d'un nouveau marché, mais prend par contre plus de risques en essayant de jouer sur les deux tableaux : la 3D et le computing. C'est en partie ce qui explique le retard du GF100.


Page 2 - GF100, spécifications

GF100
Fabriqué chez TSMC en 40 nanomètres, le GF100 intègre plus de 3 milliards de transistors, Nvidia n'est pas plus précis sur ce chiffre. Avec une surface de 529 mm² d'après les photos publiées il y a quelques jours de cela (il est protégé par un heatspreader), le GF100 serait ainsi un petit peu plus petit que le GT200 qui faisait 576 mm². Cela reste malgré tout énorme comparé aux 334 mm² du Cypress d'AMD et influe directement sur les coûts de production pour Nvidia. Certes, cela n'a heureusement pas une incidence directe sur le prix final du produit, mais il est évident que commercialement, Nvidia sera moins à l'aise qu'AMD, s'il veut gagner de l'argent avec ce GPU, ou tout du moins ne pas en perdre trop puisque le segment ultra haut de gamme des cartes graphiques « pour jouer » est avant tout destiné à promouvoir la marque. Nvidia compte bien entendu également rentabiliser son architecture sur d'autres segments avec des cartes Quadro et des cartes Tesla.


Les difficultés rencontrées sur les chaînes de production de TSMC, probablement amplifiées avec un GPU aussi gros, ainsi que la consommation qui y est liée, ont poussé Nvidia à castrer la première incarnation ultra haut de gamme du GF100. Certes, peu d'unités ont été désactivées, mais c'est une première qui témoigne bien de la difficulté de porter ce GPU sur le marché. Ainsi alors que le GF100 est composé de 16 multiprocesseurs (SMs) de 32 unités de calcul et 4 unités de texturing, la GeForce GTX 480 n'en possède que 15 d'actifs. Tout le reste est bien là, à une petite exception près : la puissance de calcul sur les doubles qui a été bridée (au niveau logiciel) pour laisser un avantage à ce niveau aux cartes Tesla.


Spécifications
Nvidia annonce aujourd'hui deux déclinaisons du GF100. En plus de la GeForce GTX 480 que nous avons testée, la GeForce GTX 470, qui sera testée sous peu, fait son apparition. Celle-ci utilise un GF100 castré un petit peu plus, avec 14 SMs fonctionnels sur 16 et un bus mémoire réduit à 320 bits, au lieu de 384 bits.



Comme vous pouvez le constater, en dehors du débit en triangles, les GeForce GTX 400 n'impressionnent pas pour leurs spécifications. AMD a un large avantage en terme de puissance de calcul, mais basée sur des unités au comportement vectoriel, moins efficace. Les Radeon HD 5800 dominent également au niveau du fillrate, du texturing etc. Notez au sujet du fillrate que les GeForce GTX 480 et 470 sont limitées au niveau de la rastérisation à 32 pixels par cycle, malgré la présence de 48 et 40 ROPs. Enfin vous remarquerez les fréquences mémoires relativement faibles pour de la GDDR5.


Page 3 - GeForce GTX 480, GeForce GTX 470

GeForce GTX 480
Pour ce test, Nvidia nous a fourni 2 GeForce GTX 480 de référence :






La GeForce GTX 480 utilise en design légèrement différent de ce que nous avons pu voir par le passé chez Nvidia. Ainsi une ouverture dans la coque amène le dessus du radiateur à l'air libre. Cette partie supérieure est cependant fermée de manière à ce que l'air chaud qui le traverse soit bien éjecté à l'extérieur du système. La base du système permet aux 5 heatpipes d'être en contact direct avec le GPU, au plutôt avec son heatspreader.

Le format du PCB est identique à celui des GeForce GTX 285 et des Radeon HD 5870 de référence, soit 27cm. Ces dernières sont cependant un peu plus longues compte tenu de leur coque qui dépasse du PCB. La carte occupe bien entendu 2 slots et prend un petit peu d'espace supplémentaire sur son dessus pour les heatpipes qui dépassent. Ils ne prennent cependant pas plus de place que les connecteurs d'alimentation 8 broches et 6 broches requis.

La carte propose 2 sorties DVI Dual-Link et une sortie mini-HDMI qui permet de gagner un peu de place pour laisser toute la largeur à la grille d'évacuation de l'air chaud. Notez que seulement deux de ces sorties peuvent être utilisées simultanément.

Bien que cadencée seulement à 924 MHz (1848 MHz pour l'envoie des données), la mémoire GDDR5, signée Samsung, est ici certifiée à 1250 MHz.

Nous n'avons pas encore testé l'overclocking parce qu'aucun outil ne nous a permis de monitorer sa fréquence en temps réel. Etant donné que le pilote réduit les fréquences dès que le GPU atteint 105 °C, et que nous avons atteint cette température dans nos tests de charge même sans overclocking, il est évidemment important de pouvoir observer les fréquences réelles ainsi que les performances quand le GPU est en charge sur une certaine période. Méfiez-vous donc des overclocking très élevés annoncés !


GeForce GTX 470
Nvidia nous a également fourni, peu après le lancement officiel, une GeForce GTX 470 de référence :




Par rapport à la GeForce GTX 480, le design de la GeForce GTX 470 est plus classique et ne laisse pas apparaître la partie supérieure du radiateur. Elle possède cependant également 2 petites performations dans le PCB qui permettent à la turbine d'être alimentée en air par les deux faces de la carte.

Son PCB est également plus court avec une longueur identique à celui des Radeon HD 4800 de référence, soit environ 24.5 cm. Il propose une connectique identique à celle de la GeForce GTX 480 : 2 sorties DVI Dual-Link et une sortie HDMI 1.3a. Deux connecteurs d'alimentation 6 broches sont nécessaires.


Page 4 - Radeon HD 5870 E6E, 2 Go vs 1 Go

Radeon HD 5870 2 Go Eyefinity 6 Edition
Des variantes 2 Go de la Radeon HD 5870 sont dorénavant disponibles. Deux versions sont proposées à un prix de départ de 480€, mais qui dépasse souvent allègrement les 500€.

La première, classique, équipée de 2 sorties DVI Dual-Link, d'une sortie HDMI et d'une sortie DisplayPort qui doit obligatoirement être utilisée pour piloter 3 écrans, et ce soit nativement, soit avec un adaptateur actif tel que celui proposé par Sapphire pour pas moins de 100€.


La seconde version, l'Eyefinity 6 Edition, propose 6 sorties mini-DisplayPort. Toutes ces cartes, peu importe la marque, sont livrées avec au moins 2 adaptateurs mini-DP vers DP, 2 adaptateurs mini-DP vers DVI Single Link et 2 adaptateurs mini-DP vers HDMI. Sur les 6 sorties, seules 2 peuvent être utilisées simultanément avec une connectique autre que DisplayPort. L'affichage en 2560x1600 doit obligatoirement passer par le DisplayPort, à moins d'utiliser un adaptateur actif. C'est ce que nous avons fait pour ce test. Nous avons utilisé un des adaptateurs mini-DP vers DP sur lequel a pris place l'adaptateur actif DP vers DVI Dual Link de Sapphire.

Etant donné que la mémoire GDDR5 de densité plus élevée n'est pas encore disponible, pour ces Radeon HD 5870 2 Go, AMD, ou les partenaires, doivent utiliser 16 modules mémoire au lieu de 8. Le PCB doit donc être modifié en conséquence et 8 puces viennent prendre place au dos de la carte. La GDDR5 est alors utilisée en mode clamshell, une option du standard qui permet de combiner le canal de transmission des commandes et des adresses de deux modules mémoire qui débiteront ensuite chacun les données sur 16 lignes au lieu de 32. Cela revient grossièrement à simuler une grosse puce mémoire à partir de deux plus petites.

Notez que cette mémoire supplémentaire, ainsi que les sorties vidéo supplémentaires, augmentent la consommation de la carte graphique. Pour s'en accommoder, la Radeon HD 5870 2 Go E6E a besoin d'un connecteur d'alimentation 8 broches et d'un 6 broches, contre 2x 6 broches pour la Radeon HD 5870 1 Go classique.

Voici les gains que nous avons pu observer entre la version 1 Go et 2 Go de la carte :




Comme vous pouvez le constater les gains sont limités à quelques jeux et dans des résolutions élevées telles que la 1920x1200 avec FSAA 8x ou le 2560x1600 avec FSAA.


Page 5 - Consommation, bruit

Consommation
Nous avons bien entendu utilisé notre nouveau protocole de test qui nous permet de mesurer la consommation de la carte graphique seule. Notez que par rapport à nos précédentes mesures, la consommation des Radeon dans 3DMark 06 est en augmentation, nous supposons que cela est lié aux nouveaux pilotes plus performants dans ce benchmark.


La GeForce GTX 480 ne brille pas par sa consommation au repos ! Elle est ainsi plus gourmande qu'une Radeon HD 5970 bi-GPU. Il en va de même en lecture vidéo. La Radeon HD 5870 fait bien mieux à ce niveau. Pourtant Nvidia abaisse fortement les fréquences de sa carte au repos qui passe à 50 MHz pour le GPU et 67.5 pour la mémoire.

La GeForce GTX 470 voit également ses fréquences passer à 50/67.5 MHz et est nettement plus économe, restant au niveau de la GeForce GTX 285 au repos et au niveau de la Radeon HD 5850 en lecture vidéo.

La Radeon HD 5870 2 Go affiche une consommation en légère hausse par rapport à la version classique, ce qui la rapproche d'une GeForce GTX 285 par exemple.


Annoncée avec un TDP record de 250W par Nvidia, la GeForce GTX 480 est bel et bien la carte mono-GPU la plus gourmande. Nous obtenons même des valeurs supérieures à ce TDP dans nos mesures. Nous avons bien entendu questionné Nvidia à ce niveau et le fabricant nous a répondu qu'en fait le TDP donné était la consommation maximale observée en jeu et non la consommation maximale de la carte… Définition étrange du TDP !

Si la consommation de la GeForce GTX 470 est plus raisonnable, elle reste très élevée. Suivant la charge, elle est en-dessous ou au-dessus de celle de la GeForce GTX 285 .

Pour information, au niveau du système dans son ensemble, nous avons obtenu 173W au repos et 497W en charge pour la GeForce GTX 480 et 263W au repos et 784W en charge pour une paire de celles-ci en SLI.

La Radeon HD 5870 2 Go consomme 30 watts de plus en charge que la version 1 Go et affiche alors une consommation similaire à celle de la GeForce GTX 470.


Nuisances sonores
Nous plaçons les cartes dans un boîtier Antec Sonata 3 et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge, boîtier fermé. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier.


Au repos, les GeForce GTX 480 et 470 se laissent entendre légèrement, rien de très gênant, mais elles ne sont pas complètement silencieuses.

Par contre une fois en charge, nous avons droit à l'effet sèche-cheveux ! La GeForce GTX 480 est ainsi plus bruyante que les cartes bi-GPU récentes et égale la Radeon HD 4870 X2.

Comme vous-vous en doutez, le SLI n'arrange rien. Au repos, le duo commence déjà à se faire entendre. En charge, les deux ventilateurs des GTX 400 tournent aussi vite que possible (92% semble être la limite) et nous obtenons un nouveau record de bruit.

La GeForce GTX 470 est heureusement plus raisonnable en charge mais reste très nettement plus bruyantes que les Radeon HD 5870 et 5850, avec un niveau similaire à celui de la GeForce GTX 295.


Page 6 - Températures

Températures
Toujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :


Alors qu'AMD avait fait un excellent travail en abaissant significativement la température de son dernier GPU haut de gamme, c'est le contraire du côté de Nvidia. Il n'y a pas de secret, les watts à dissiper sont bel et bien là et même en faisant appel à un système de refroidissement plus véloce, la température grimpe. Si la GeForce GTX 470 affiche des températures similaires à celle de la GeForce GTX 285, il en va autrement de la GeForce GTX 480.

Au repos ce n'est pas très grave pour la carte seule. En charge par contre elle atteint déjà une température très élevée de 107 °C… sachant qu'à partir de 105 °C Nvidia indique commencer à réduire les fréquences de la carte. Nous n'avons d'ailleurs remarqué une très légère baisse de performances (moins de 5%). Il semble donc évident que même pour une seule GeForce GTX 480 il faudra prendre grand soin du refroidissement de son boîtier.

Le système SLI a chaud, très chaud. A 110 °C pour le GPU le plus chaud, c'est même dangereux et pourtant cette fois, Nvidia abaisse significativement les fréquences. Au début de notre test de charge, nous somme à 1500 fps pour terminer à 800 fps ! Notez que le système n'était, qui plus est, pas stable. Il est évident qu'un boîtier tel que le Sonata 3 d'Antec n'est pas adapté pour recevoir deux monstres aussi gourmands. Pour utiliser des GeForce GTX 480 en SLI il faudra un système plus spacieux et prendre soin de les alimenter spécifiquement en air frais, ou avoir recours au watercooling. Un tel système est donc à réserver aux utilisateurs très avancés.

Notez que nous ne pouvons pas vérifier à quel niveau les fréquences baissent puisque le monitoring des fréquences en temps réel dans GPU-Z n'est pas fonctionnel. Le logiciel se contente actuellement de reporter les fréquences qui correspondent à l'état du GPU (repos, vidéo, 3D…).

Voici ce que cela donne en image grâce à la thermographie infrarouge (le boîtier est ouver rapidement le temps de prendre l'image) :


GeForce GTX 470 au repos


GeForce GTX 480 au repos


GeForce GTX 480 SLI au repos


GeForce GTX 470 en charge


GeForce GTX 480 en charge


GeForce GTX 480 SLI en charge

A titre de comparaison voici les images obtenues chez ATI :


Radeon HD 5850 au repos


Radeon HD 5870 au repos


Radeon HD 5970 au repos


Radeon HD 5870 CrossFire au repos


Radeon HD 5850 en charge


Radeon HD 5870 en charge


Radeon HD 5970 en charge


Radeon 5870 CrossFire en charge


Pour plus de détails concernant l'influence de ces cartes graphiques sur les autres composants du système, nous vous invitons à consulter notre article dédié au dégagement thermique des cartes graphiques qui a été mis à jour pour inclure tous les modèles récents.


Page 7 - Tests théoriques - pixels

Tests théoriques
Nouvelle architecture oblige, nous avons exécuté quelques tests théoriques.


Performances texturing
Nous avons mesuré les performances lors de l'accès à des textures de différents formats en filtrage bilinéaire. Nous avons conservé les résultats en 32 bits classique (4x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16) et en 128 bits (4x FP32). Nous avons ajouté pour information les performances en 32 bits RGB9E5, un nouveau format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.


La Radeon HD 5870 se montre ici plus efficace que la Radeon HD 4890 qui était limitée par ses 32 interpolateurs et donc à 27.2 GTexels/s alors que ses unités de texturing sont capables de 34 GTexels/s. Cette limite disparait avec la Radeon HD 5870 puisqu'il n'utilise plus de tels interpolateurs fixes et charge le shader core de cette tâche qui en contrepartie occupe une petite partie de la puissance de calcul.

Les unités de texturing du GF100 affichent ici le même rendement que celles du GT200, à l'exception des textures qui contiennent les données de profondeur (D32F) dont l'accès gagne en performance. Vous remarquerez que les GeForce ne sont pas capables de traiter les textures RGB9E5 à pleine vitesse, contrairement aux Radeon.

Ce que ce test ne montre pas, c'est que sans filtrage, les unités de texturing peuvent débiter chacune 64 bits de données par cycle sur le GF100 contre seulement 32 bits sur le GT200, et ce quel que soit le format.


Performances ROPs
Tout d'abord, nous avons mesuré les performances en débit de données Z :


Les GeForce GTX 480 et 470 sont ici redoutables et rejoingnent les Radeon au niveau de l'efficacité face à la montée du niveau d'antialiasing.

Nous avons ensuite mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :


Si la Radeon HD 5870 double les débits par rapport à la Radeon HD 4890 en 32 bits, elle est limitée par sa bande passante mémoire en 64 et 128 bits. Vous remarquerez que contrairement aux GeForce, elle est capable de traiter le format HDR économe à base de FP10 à pleine vitesse.

Malgré ses 48 ROPs, la GeForce GTX 480 est limitée à 32 pixels par cycle, voire moins. Avec une fréquence supérieure, elle est étrangement en général un poil derrière la GeForce GTX 285, à 2 exceptions près. La première est avec une surface simple canal de 32 bits où le GF100 gagne en efficacité. La seconde concerne le blending en 128 bits, très gourmand en bande passante mémoire, qui est lui aussi plus efficace.

Etrangement, s'il est normal que les GeForce GTX 400 soient limitées en amont de leurs ROPs, cette limite est à un niveau plus bas que ce à quoi nous nous attendions. Qui plus est, elles sont également incapables de profiter de la totalité de leurs ROPs avec les formats de 64 et de 128 bits, ce que nous ne pouvons pas expliquer. Nous attendons des réponses de Nvidia à ce niveau.

Notez que pour une raison inconnue, les performances de la Radeon HD 5850 en blending avec une surface 4x INT8 sont fortement réduites. Il s'agit probablement d'un bug dans les pilotes d'AMD.


Performances branchements dans un PS
Les GPUs exécutent leurs instructions sur des groupes de threads, de 32 dans le cas des GeForce et de 64 dans celui des Radeon, ce qui est un problème pour les branchements. S'il y a une divergence au niveau de la branche empruntée parmi les threads d'un groupe, les deux branches doivent être calculées successivement, avec un masque pour appliquer le résultat uniquement aux threads qui les empruntent.

Pour mesurer les performances à ce niveau, nous avons développé un petit test qui nous permet de modifier la granularité du branchement dans un pixel shader, c'est-à-dire le nombre moyen, dans notre exemple, de pixels consécutifs qui vont prendre une même branche. Nous spécifions la branche à prendre par colonne virtuelle de pixels, une colonne sur 2 doit afficher un shader complexe et l'autre peut passer cette partie du rendu. Des triangles de taille moyenne en mouvement sont affichés à l'écran et traversent ces colonnes qui utilisent différentes branches, ce qui implique que tant les triangles et leur position que la taille de la colonne influent sur l'efficacité du branchement ce qui est proche d'une situation réelle.


Avec des colonnes étroites, les GPUs ne peuvent pas profiter du branchement pour éviter la partie complexe sur la moitié des pixels, mais par contre doivent traiter les instructions de branchement. Heureusement, tous ces GPUs disposent d'une unité dédiée aux branchements qui travaille en parallèle et masque le coût de ces instructions. Les Radeon semblent cependant les seules à masquer complètement la latence et les instructions des branchements.

Le GF100 de la GeForce GTX 480 gagne encore en efficacité et surpasse la GT200 dans ce test avec des colonnes de 4 pixels de large. La raison vient de ses 4 petits rasterizers qui travaillent sur des plus petits groupes de pixels et augmentent dans ce test la probabilité de former des groupes de 32 pixels qui ne divergent pas. Attention cependant, cette particularité de l'architecture peut également se retourner contre elle dans le cas de pixel shaders hyper optimisés pour tirer partie de la méthode de rastérisation du GT200 par exemple.


Page 8 - Tests théoriques - géométrie

Débit de triangles
Etant donné l'évolution apportée par Nvidia au niveau du traitement de la géométrie, nous nous sommes évidemment penchés de plus près sur le sujet. Tout d'abord nous nous sommes penchés sur les débits de triangles dans deux cas de figure : quand la moitié des triangles sont rejetés par le culling (parce qu'ils tournent le dos à la caméra) et quand ils sont tous rejetés :


La GeForce GTX 480 s'avère ici très rapide et dépasse bien le débit d'un triangle par cycle. Dès qu'il s'agit d'éjecter des triangles du rendu via le culling, aucun autre GPU n'arrive à sa cheville. Bien que restant très performante à ce niveau, la GeForce GTX 470 plus faibles que prévues par rapport à la GeForce GTX 480 puisqu'elles devraient être proportionnelles à la fréquence de leur GPU.

Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation. Cet outil de test n'est pas encore finalisé donc il s'agit là de quelques premiers résultats que nous avons obtenus :


D'un côté nous pourrions penser que les débits vont pouvoir approcher le maximum théorique plus facilement que dans le test précédent, mais il faut garder en tête que la tessellation, ou plutôt son contrôle, a un coût qui n'est pas nul. La GeForce écrase ici la Radeon qui semble limitée à un triangle tous les 3 cycles soit un vertex par cycle avec l'obligation de ressortir à chaque fois les 3 vertices d'un triangle. Nous avons ajouté les résultats de la Radeon HD 5770, dont le GPU est cadencé à 850 MHz, comme sur la Radeon HD 5870, pour illustrer cela.

Les GeForce GTX 400 disposent d'une unité de tessellation par SM, soit respectivement 15 et 14 pour les GTX 480 et 470. Nous ne connaissons cependant pas leur débit : 1 triangle tous les 3 cycles ? tous les 6 cycles ?

Nous avons également noté d'énormes gains sur le GF100 lorsque les GPUs doivent charger plusieurs vertices par primitive. Le GF100 continue de tourner à pleine vitesse même s'il doit en charger 2 ou 3 alors que les autres GPUs voient leurs débits chuter puisqu'ils ne peuvent charger qu'un vertex par cycle.


Displacement mapping
Nous avons testé la tessellation avec une démo d'AMD intégrée par Microsoft à son SDK de DirectX. Cette démo permet de comparer le bump mapping, le parallax occlusion mapping (la technique de bump mapping la plus avancée utilisée dans les jeux) et le displacement mapping qui exploite la tessellation.


Le bump mapping basique.


Le parallax occlusion mapping.


Le displacement mapping avec tessellation adaptative.

En créant de la vraie géométrie supplémentaire, le displacement mapping affiche une qualité nettement supérieure. Nous avons activé ici l'algorithme adaptatif qui permet d'éviter de générer de la géométrie inutile et trop de petits triangles qui ne vont pas remplir de quad et donc gâche beaucoup de ressources.

Nous avons également mesuré les performances obtenues avec les différentes techniques :


Il est intéressant de remarquer que la tessellation ne se contente pas d'améliorer la qualité du rendu, mais également les performances ! Le parallax occlusion mapping est en fait très gourmand puisqu'il repose sur un algorithme complexe qui essaye de simuler la géométrie d'une manière réaliste. Malheureusement il génère beaucoup d'aliasing et le trucage est démasqué aux bords des objets ou des surfaces qui l'utilisent.

Notez cependant que dans le cas présent l'algorithme de displacement mapping est bien aidé par le fait qu'il s'agit d'une surface plane à la base. S'il faut lisser les contours de la géométrie et en même temps appliquer le displacement mapping, le coût sera bien entendu plus élevé.

Les GeForce GTX 480 et 470 encaissent ici beaucoup mieux la charge liée à la tessellation que les Radeon HD 5800. L'utilisation d'un algorithme adaptatif qui va réguler le niveau de tessellation suivant les zones qui vont recevoir plus ou moins de détails, suivant la distance ou encore suivant la résolution de l'écran permet dans tous les cas des gains significatifs et sont plus représentatifs de ce que vont faire les développeurs. L'écart entre les GeForce et les Radeon se réduit alors, mais la GeForce GTX 480 conserve une avance significative.


Page 9 - Le test

Le test
Pour ce test, nous avons décidé de conserver en grande partie notre protocole précédent, en mettant bien entendu à jour tous les jeux avec leurs derniers patchs. Nous avons donc conservé ArmA 2, Need for Speed Shift, World in Conflict Soviet Assault, Anno 1404, Red Faction Guerilla, Crysis Warhead, Far Cry 2, HAWX, Battleforge et S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Nous avons supprimé Batman Arkham Asylum des tests généraux (il reste pour PhysX) car il n'était finalement pas très lourd et était embarrassant au niveau de son support du MSAA natif limité aux GeForce par Nvidia lorsque ce dernier à apporté son aide au développeur. Nous avons par contre ajouté DiRT 2 et Metro 2033, portant le nombre de jeux DirectX 11 à 4 dans notre protocole.

Les tests ont été exécutés en 1920x1200 et en 2560x1600. La première résolution parce qu'elle représente bien l'utilisation haut de gamme d'une carte graphique et la seconde résolution parce qu'elle permet de charger autant que possible les cartes graphiques les plus puissantes et reste un défi dans certains jeux.

Tous les tests ont été réalisés sans FSAA, avec MSAA 4x et avec MSAA 8x. Notez à ce sujet que nous nous sommes bien assurés de tester ce mode sur les GeForce, ce qui n'est pas toujours évident. Dans les pilotes Nvidia, l'antialiasing 8x est un fait du MSAA 4x avec un CSAA 8x qui n'offre pas la même qualité qu'un MSAA 8x, qui est, lui, appelé antialiasing 8xQ. C'est donc bien celui-ci qui a été testé.

Nous avons ajouté des tests en 1920 avec et sans FSAA dans les modes DirectX 11 avancés qui incluent toutes les options graphiques limitées à cette API. Ces tests sont faits à part puisqu'ils ne peuvent pas tourner sur les cartes DirectX 10.

Nous avons décidé de ne plus afficher les décimales dans les résultats de performances dans les jeux pour rendre le graphique plus lisible. Ces décimales sont néanmoins bien notées et prises en compte pour le calcul de l'indice. Si vous êtes observateurs vous remarquerez que c'est également le cas pour la taille des barres dans les graphes.

Au niveau des pilotes, nous avons utilisé les Catalyst beta 10.3a (8.712.3) et les pilotes beta 197.17 fournis par Nvidia qui précise opportunément que des pilotes 256.x sont en préparation et vont apporter de nombreuses nouveautés telles que le support de 3D Vision Surround.


Configuration de test
Intel Core i7 975 (HT et Turbo désactivés)
Gigabyte GA-EX58-Extreme
6 Go DDR3 1333 Corsair
Windows 7 64 bits
Forceware 197.17
Catalyst beta 10.3a 8.712.3


Page 10 - Need for Speed Shift

Need for Speed Shift

Pour tester le dernier né de la série des Need for Speed, nous poussons toutes les options à leur maximum et effectuons un déplacement bien défini. Le patch 1.1 est installé.

Notez qu'AMD a mis en place une optimisation qui remplace certaines surfaces de rendu HDR 64 bits par d'autres en 32 bits. Nvidia crie bien sûr à la triche, mais cela ne nuit pas à la qualité. En réalité, AMD profite ici d'une particularité de son architecture qui est capable de traiter ces formats de HDR 32 bits à pleine vitesse, ce que ne peut pas faire Nvidia qui n'a donc pas de raison de mettre en place une telle optimisation.



La GeForce GTX 480 fait ici jeu égal avec la Radeon HD 5870, en dehors du 1920x1200 avec antialiasing où elle a un petit avantage. Le système CrossFire est ici plus efficace, en partie parce qu'il semble légèrement moins limité par le CPU.

En 1920x1200, la GeForce GTX 470 égale la Radeon HD 5850, mais lui cède un petit peu de terrain en 2560x1600.


Page 11 - ArmA 2

ArmA 2

Pour tester ArmA 2, nous effectuons un déplacement bien défini après avoir chargé une sauvegarde. Nous utilisons le niveau de détails « très élevé » du jeu en plus duquel nous poussons toutes les options avancées à leur maximum (en laissant la distance de visibilité sur 3600m).

ArmA 2 est particulier au niveau de la résolution puisqu'il permet de paramétrer différemment la résolution de l'interface de celle du rendu 3D qui est ramenée à hauteur de la première via un filtre. De notre côté nous utilisons une résolution de rendu identique à celle de l'affichage.

Les paramètres proposé pour l'antialiasing dans le jeu sont peu clairs et différents entre les cartes AMD et Nvidia. Du côté d'AMD, 3 modes sont proposés : faible, moyen et élevé. Ils correspondent au MSAA 2x, 4x et 8x. Du côté Nvidia, ça se complique :

- faible et moyen = MSAA 2x
- élevé et très élevé = MSAA 4x
- 5 = MSAA 4x + CSAA 8x (appelé 8x dans les pilotes Nvidia)
- 6 = MSAA 8x (appelé 8xQ dans les pilotes Nvidia)
- 7 = MSAA 4x + CSAA 16x (appelé 16x dans les pilotes Nvidia)
- 8 = MSAA 8x + CSAA 16x (appelé 16xQ dans les pilotes Nvidia)

Les modes à utiliser de notre côté sont donc élevé (4x) et 6 (8x).

Le patch 1.5 a été installé.



Le CPU est rapidement un facteur limitant dans ArmA 2. Le pilote des Radeon semble ici un petit peu moins gourmand ce qui profitent bien entendu à celles-ci. La GeForce GTX 480 fait cependant jeu égal avec la Radeon HD 5870 dès que l'antialiasing est de la partie et double les performances par rapport à la GeForce GTX 285.

La GeForce GTX 470 est par contre en retrait par rapport à la Radeon HD 5850 dont elle ne se rapproche qu'avec FSAA 8x.


Page 12 - World in Conflict Soviet Assault

World in Conflict Soviet Assault

Très réussi visuellement et très gourmand, World in Conflict supporte DirectX 10. Son add-on Soviet Assault ajoute quelques petits options graphiques supplémentaires, bien que le test interne, que nous utilisons, exploite la même scène. Nous utilisons le mode de qualité « très élevé » ce qui inclus le mode DirectX 10, poussons le filtrage anisotrope à 16x et activons toutes les options graphiques. Le jeu ne supporte pas le MSAA 8x.



Une fois encore le CrossFire semble plus efficace que le SLI, probablement grâce à une limitation quelque peu moins importante au niveau CPU. Avec antialiasing, la GeForce GTX 480 prend 20% d'avance sur la Radeon HD 5870.

La GeForce GTX 470 s'en tire cette fois un petit peu mieux et devance la Radeon HD 5850, talonnant la Radeon HD 5870 en 1920x1200.


Page 13 - Anno 1404

Anno 1404

Pour tester Anno 1404, nous effectuons un trajet bien défini sur une carte relativement lourde. Toutes les options sont poussées à leur maximum. Le patch 1.2 est installé.




Si le multi-GPU ne pose pas de problème sur les scènes fixes, les performances sont très mauvaises tant avec le SLI qu'avec le CrossFire dès que nous nous déplaçons sur la carte. La Radeon HD 5870 prend une avance de plus ou moins 10% sur la GeForce GTX 480 en 2560x1600.

La GeForce GTX 470 est ici largement devancée par la Radeon HD 5850.


Page 14 - Red Faction Guerilla

Red Faction Guerilla

Très gourmand, Red Faction Guerilla est testé avec toutes les options poussées au maximum. Nous mesurons les performances durant la scène d'introduction.



La GeForce GTX 480 apprécie particulièrement ce jeu dans lequel elle prend une avance considérable, jusqu'à 50%, sur la Radeon HD 5870.

La GeForce GTX 470 se place également ici devant la Radeon HD 5870, cette dernière rattrapant cependant presque tout son retard en 2560x1600 avec antialiasing.


Page 15 - Crysis Warhead

Crysis Warhead

Crysis Warhead vient remplacer Crysis dont il reprend le moteur graphique très gourmand à tous les niveaux. Nous le testons dans sa version 1.1 hotfix et en mode 64 bits puisque c'est la principale nouveauté apportée. Crytek a renommé les différents modes de qualité graphique, probablement pour ne pas heurter les joueurs déçus de ne pas pouvoir activer le mode très haute qualité pour cause de gourmandise excessive. Le mode haute qualité est ainsi renommé « Gamer » et le mode très haut qualité « Enthousiast ». Nous avons testé ce dernier.



Si la GeForce GTX 480 n'a qu'une petite avance sur la Radeon HD 5870 quand celle-ci est équipée de 2 Go, elle prend un avantage plus important sur la version 1 Go dès que la consommation mémoire explose, avec antialiasing 8x et même 4x en 2560x1600. Ses 1.5 Go sont également très utiles au système SLI. Notez que ce n'est cependant pas encore assez puisque le SLI plonge également en 2560x1600 avec antialiasing 8x !

1280 Mo ne sont d'ailleurs visiblement pas suffisants en 2560x1600 avec FSAA 8x chez Nvidia puisque la GeForce GTX 470 ne fait ici pas mieux que la GeForce GTX 285. En dehors de cela, la petite GeForce GTX 400 affiche un niveau de performances similaire à celui de la Radeon HD 5850, en dehors du 1920x1200 avec FSAA 8x, mode dans lequel elle se démarque.


Page 16 - Far Cry 2

Far Cry 2

La suite de Far Cry n'en est pas réellement une puisque Crytek était à l'origine du premier épisode. La licence appartenant à Ubisoft c'est ce dernier qui s'est chargé de son développement, Crytek optant alors pour Crysis. Pas facile de reprendre l'héritage de révolution graphique qui accompagne Far Cry, mais les équipes d'Ubisoft s'en sont bien tirées même si l'aspect graphique n'est pas aussi abouti que celui de Crysis. Le jeu est aussi moins gourmand ce qui n'est pas plus mal. Il supporte DirectX 10.1 pour améliorer les performances du côté des Radeon. Nous avons installé le patch 1.02 et utilisé le mode de qualité graphique « ultra élevé ».



Far Cry 2 est un autre jeu très apprécié par la nouvelle venue qui explose dans certains cas le résultat de la Radeon HD 5870 avec une avance qui va jusqu'à 50%.

En 1920x1200, la GeForce GTX 470 fait jeu égal avec la GeForce GTX 295 et devance donc également la Radeon HD 5870. En 2560x1600, par contre, cette dernière passe devant sans antialiasing.


Page 17 - H.A.W.X.

H.A.W.X.

Dernier jeu de Tom Clancy, H.A.W.X. est un jeu d'action qui se passe dans les airs. Il utilise un moteur qui prend en charge DirectX 10.1 pour optimiser le rendu. Parmi les effets graphiques supportés, notons la présence de l'occlusion ambiante qui est poussée à son maximum tout comme les autres options. Nous utilisons le benchmark intégré et le patch 1.2 est installé.



La GeForce GTX 480 affiche plus ou moins 15% d'avance sur la Radeon HD 5870 qui n'apportait pas un gain énorme par rapport à la Radeon HD 4890 dans ce jeu. Par rapport à la GeForce GTX 285, la GeForce GTX 480 va jusqu'à doubler les performances avec antialiasing, profitant des optimisations DirectX 10.1.

En 1920x1200, la GeForce GTX 470 se situe à mi-chemin entre les Radeon HD 5870 et 5850. En 2560x1600, par contre, elle fait plus ou moins jeu égal avec la seconde.


Page 18 - BattleForge

BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l'intégrer à ce test. Une mise à jour déployée le 30 septembre a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.

Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l'occlusion ambiante. Par rapport à l'implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d'exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO), exploite les Compute Shader 5.0.

Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu et installé la dernière mise à jour disponible à ce jour : 1.2 build 285875.



Une fois l'antialiasing activé, la GeForce GTX 480 va jusqu'à prendre 50% d'avance sur la Radeon HD 5870 qui accuse alors une nette chute de performances. Les cartes DirectX 10 sont larguées puisqu'elles doivent calculer le HDAO via un pixel shader nettement moins efficace que le compute shader.

La GeForce GTX 470 profite des excellentes performances en antialiasing pour y devancer la Radeon HD 5870.


Page 19 - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Cette nouvelle suite de S.T.A.L.K.E.R. repose sur une nouvelle évolution du moteur qui passe en version 1.6.02 et supporte Direct3D 11 qui est exploité d'une part pour améliorer les performances et d'autres part la qualité avec en option des ombres et des éclairages plus détaillés ainsi qu'un premier support de la tessellation !

Le mode de qualité utilisé est « maximum ». Dans un premier temps, nous n'avons pas activé les améliorations de la qualité disponibles dans la version Direct3D 11 du moteur de manière à avoir ici des chiffres comparables. Le jeu ne supporte pas l'antialiasing 8x. Notre scène de test représente 50% en extérieur et 50% en intérieur et dans ce dernier cas entouré de plusieurs personnages.



Léger avantage à la Radeon HD 5870 sans antialiasing, égalité avec. Les gains sont par contre nettement plus importants du côté de CrossFire dans ce jeu.

La GeForce GTX 470 se fait ici devancer par la Radeon HD 5850.

Ensuite nous avons exécutés des tests en activant la tessellation, qui a un impact négligeable dans la partie extérieure, mais important dans la partie intérieure :


La GeForce GTX 480 prend cette fois un petit avantage, profitant d'un gain significatif dans la portion intérieur, dans laquelle la tessellation joue un rôle important sur les performances.

Quant à la GeForce GTX 470 elle fait jeu égal avec la Radeon HD 5850.


Page 20 - DiRT 2

DiRT 2
Dernier né chez Codemaster, DiRT 2 inaugure la nouvelle version du moteur maison qui supporte dorénavant DirectX 11. L'API est utilisé pour améliorer l'efficacité du HDAO mais également pour améliorer la qualité de l'eau, du public et de certains drapeaux via la tessellation. Un effet qui reste cependant subtil. Dans un premier temps, nous avons testé le jeu en mode DirectX 9 en poussant toutes les options au maximum, puisque le mode DirectX 11 n'est pas comparable et que des cartes DirectX 10 sont toujours testées.

Le patch 1.1 est installé.



En mode DirectX 9, la GeForce GTX 480 domine la Radeon HD 5870 avec un avantage qui va jusqu'à 20%. Vous remarquerez ses performances nettement supérieures en 2560x1600 AA8x que celles des précédentes GeForce. La Radeon HD 5870 2 Go revient cependant en partie en 2560x1600 avec AA4x et 8x, l'avantage de la GeForce GTX 480 est alors inférieur à 10%

En 1920x1200, la GeForce GTX 470 devance la Radeon HD 5870, à l'exception du mode FSAA 8x dans lequel elle se situe à mi-chemin entre les deux Radeon HD 5800. En 2560x1600, elle se situe par contre au niveau de la Radeon HD 5850, sauf avec FSAA 4x où elle égale la Radeon HD 5870 1 Go.

Ensuite nous avons exécutés des tests en DirectX 11 en poussant toutes les options au maximum également, ce qui inclut la tessellation :


Avec tous les effets DirectX 11 activés, la GeForce GTX 480 garde une avance de 10% sur la Radeon HD 5870, à l'exception du mode antialiasing 8x dans lequel les 2 cartes font jeu égal.

La GeForce GTX 470 est légèrement devant la Radeon HD 5850, mais passe derrière avec FSAA 8x.


Page 21 - Metro 2033

Metro 2033
Dernier jeu très lourd en date, Metro 2033 met à genoux toutes les cartes graphiques récentes. Il supporte GPU PhysX, mais uniquement pour générer des particules lors des impacts, un effet plutôt discret que nous n'avons donc pas activé pour les tests. En mode DirectX 11, il affiche des performances identique au mode DirectX 10 mais propose 2 options supplémentaires : la tessellation pour les personnages et un effet de champ (Depth of Field) très évolué et très gourmand.

De base le jeu applique un filtre appelé analytical antialiasing (AAA), qui essaye d'adoucir ce qu'il faut sur la scène avec un résultat parfois peu concluant. Il propose également le support d'un "vrai" antialiasing, le MSAA 4x, mais celui-ci rend la scène légèrement floue (visiblement à cause d'un bug). A l'heure actuelle, le jeu ne propose donc pas d'option parfaite pour l'antialiasing. Nous avons testé ces deux modes, tout d'abord en DirectX 10 :



La GeForce GTX 480 affiche ici un gain de 15 à 20% sur la Radeon HD 5870, mais les performances restent faibles dans ce jeu très gourmand. A moins de passer par le multi-GPU, il faudra donc abaisser les options graphiques. Avec antialiasing, la GeForce GTX 480 profite de sa mémoire plus importante pour se rapprocher de la Radeon HD 5970 et même la dépasser en 2560x1600. Dans cette dernière résolution, la Radeon HD 5870 2 Go réduit le retard sur la GeForce GTX 480.

La GeForce GTX 470 se situe ici entre les Radeon HD 5850 et 5870. Sa mémoire de 1280 Mo lui permet de devancer cette dernière en version 1 Go en 2560x1600 avec MSAA 4x.

Ensuite nous avons exécutés des tests en DirectX 11 en poussant toutes les options au maximum également, ce qui inclut la tessellation et le Depth of Field :


Avec les options DirectX 11 activées, la GeForce GTX 480 domine la Radeon HD 5870 et est proche de la Radeon HD 5970. Quant à la GeForce GTX 470, elle égale la Radeon HD 5870 2 Go. Avec antialiasing les Radeon équipées de seulement 1 Go n'ont pas assez de mémoire vidéo et leurs performances plongent.


Page 22 - Batman Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum

Enorme hit, nous ne pouvions pas ignorer Batman Arkham Asylum malgré le côté partisan des technologies qu'il exploite. Nous parlons ici bien entendu de GPU PhysX, une bibliothèque propriétaire au niveau de son accélération par le GPU qui ne supporte que les GeForce.

Nous avons installé le patch 1.1 et utilisé le benchmark intégré avec toutes les options poussées au maximum, y compris les effets GPU PhysX.

En aidant les développeurs à mettre en place l'antialiasing dans le jeu, Nvidia en a profité pour restreindre cette fonctionnalité aux seules GeForce. Comme nous le supposions dès le départ, il s'agit bien d'une implémentation standard et donc compatible avec les Radeon également mais protégée par Nvidia. Une pratique détestable qui a pour but principal de forcer les utilisateurs de Radeon, et les testeurs, à activer l'antialiasing via le panneau de contrôle, ce qui est nettement moins efficace que directement via le jeu puisque le pilote applique aveuglément l'antialiasing sur toutes les surfaces alors que ce n'est pas nécessaire. Heureusement, il suffit de faire passer une Radeon pour une GeForce avec ATI Tray Tools pour que le panneau de contrôle accepte d'activer l'antialiasing.


Les Radeon ne pouvant pas accélérer ces effets, ils sont limités par le CPU dont tous les cores ne sont, qui plus est, pas exploités. Dans ce contexte particulier, les GTX 480/470 ne montrent pas un avantage plus marqué que dans les charges classiques face à la génération précédente.


Page 23 - Récapitulatif des performances

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. Batman Arkham Asylum en mode PhysX n'est pas intégré à l'indice.

Nous avons attribué un indice de 100 à la Radeon HD 5870 en 1920x1200.



En moyenne, la GeForce GTX 480 l'emporte sur la Radeon HD 5870 1 Go avec 3 à 23% de gains. Vous remarquerez qu'elle se comporte en général mieux en 1920x1200 qu'en 2560x1600, ce dernier mode profitant cependant de ses 1.5 Go de mémoire quand l'antialiasing est de la partie. Nvidia a amélioré l'efficacité de son antialiasing 8x qui enlève donc un avantage à AMD et marque une très nette différence de performances entre la GeForce GTX 285 et la GeForce GTX 480.

La Radeon HD 5870 2 Go permet de combler une partie du retard sur la GeForce GTX 480 dans les quelques jeux et conditions qui sont à l'étroit avec 1 Go de mémoire. En 2560x1600 l'avance de la GeForce GTX 480 varie alors entre 3 et 9 % suivant le niveau d'antialiasing.

La GeForce GTX 470 affiche des gains plus réduits sur la Radeon HD 5850 que la GeForce GTX 480 sur la Radeon HD 5870. La petite GeForce GTX 400 perd même face à la Radeon HD 5850 en 2560x1600, sans antialiasing. Nous ne savons pas précisément quelle est la raison, mais les GeForce GTX 400 sont relativement plus efficaces en 1920x1200 qu'en 2560x1600. Par rapport à la GeForce GTX 285, la GeForce GTX 470 affiche des gains allant de 25/30% sans antialiasing, à 45/50% avec ce filtre. Nous noterons également que l'écart de performances entre les GeForce GTX 480 et GTX 470 est plus important qu'entre les Radeon HD 5870 et 5850. Nous obtenons entre 18 et 27% d'un côté contre 15 à 19% de l'autre.

Quant au SLI de GeForce GTX 480, sans antialiasing, il fait jeu égal avec le système CrossFire à base de Radeon HD 5870. Il est en réalité, dans plusieurs jeux, légèrement plus limité par le CPU que le système CrossFire. Avec antialiasing, quand c'est la puissance GPU qui compte, le SLI prend par contre les devants.

Nous avons également mis en indice les résultats obtenus en 1920x1200 dans les modes DirectX 11 des quatre jeux testés avec toutes les options activées. Pour Battleforge, il s'agit des mêmes résultats que ceux utilisés pour calculer l'indice ci-dessus, mais pour les autres jeux, ils incluent, entre autre, la tessellation.


La GeForce GTX 480 affiche ici un gain de 10% sans antialiasing sur la Radeon HD 5870. Quant à la GeForce GTX 470, elle n'affiche qu'un très petit gain sur la Radeon HD 5850. Les nouvelles GeForce prennent par contre le large avec antialiasing, profitant surtout de leur mémoire de 1.5 Go et 1.25 Go. C'était cependant sans compter sur la Radeon HD 5870 2 Go qui réduit l'avance de la GeForce GTX 480 à 17% et devance la GeForce GTX 470 d'un peu moins de 10%.


Page 24 - Conclusion

Conclusion
Depuis plus de six mois, Nvidia essaye de faire un maximum de bruit autour de sa nouvelle architecture histoire de ne pas laisser le champ libre aux Radeon HD 5000 d'AMD. Les mauvaises langues diront également qu'il s'agissait de masquer celui produit par sa nouvelle carte haut de gamme. Nvidia a voulu mettre en place une architecture qui ouvre de nouvelles portes sur le plan du computing et des détails géométriques et cela n'est bien entendu pas sans incidence. Si nous n'avons pas encore pu tester en profondeur l'aspect computing, nous avons par contre pu observer une excellente efficacité du GF100 dans le traitement de la géométrie, que ce soit avec ou sans tessellation.

Si le nouveau GPU de Nvidia se montre nettement plus efficace que les Radeon lorsqu'il s'agit d'appliquer un niveau extrême de tessellation, il faut garder en tête que cela n'est représentatif d'aucune utilisation réelle. Le but de la tessellation n'est pas de générer des millions de triangles qui n'occuperont pas un seul pixel et ne seront donc pas affichés. L'intérêt de la tessellation est de générer des détails là où c'est nécessaire. Dans ce cas l'avantage de Nvidia sur AMD se réduit nettement, mais reste bel et bien là.


Six mois après la Radeon HD 5870, il est bien entendu hors de question pour Nvidia de ne pas battre celle-ci avec la GeForce GTX 480. Cet objectif est atteint. Attention cependant, n'y voyez pas là une révolution en termes de performances. L'avance prise par la GeForce GTX 480 n'est réellement significative qu'avec antialiasing et dans les jeux DirectX 11 lorsque toutes les options gourmandes sont activées. La GeForce GTX 480 profite alors d'un support très performant de la tessellation, de plus de souplesse pour traiter efficacement les compute shaders et d'une mémoire de 1.5 Go. Disposer de plus de 1 Go commence bel et bien à devenir utile en haute résolution et/ou avec tous ces effets. AMD conserve cependant le titre de la carte graphique la plus performante avec la Radeon HD 5970 bi-GPU.

Offrir ces avancées architecturales, en plus de performances à la hauteur a bien entendu un coût. Celui-ci se chiffre à 3 milliards… de transistors. Le GF100 est complexe à fabriquer et très gourmand, affichant une consommation de l'ordre de celle des cartes bi-GPU, ce qui est inévitablement suivi par des températures élevées et des nuisances sonores importantes… Une carte qui sera donc à réserver aux utilisateurs avancés qui pourront prendre soin du refroidissement de leur système et qui accepteront le bruit qu'elle émet. Annoncée à 480€, face à des Radeon HD 5870 qui se trouvent à 360€ si vous avez de la chance, mais plutôt à 400€ en pratique, la tarification de Nvidia nous semble justifiée. Encore faut-il qu'elle soit respectée puisque compte tenu de la disponibilité repoussée à mi avril et des volumes supposés réduits au début, beaucoup de revendeurs ne vont pas se priver de gonfler leur marge.

Entre une GeForce GTX 480, une Radeon HD 5870 et une Radeon HD 5970, le choix est difficile. Pour notre part, du point de vue technologique et de la pérennité, nous aurions tendance à préférer la GeForce GTX 480 pour son architecture plus avancée et ses 1.5 Go, mais il ne faut pas perdre de vue le bruit qu'elle émet qui peut vite devenir très agaçant. La Radeon HD 5870 conserve l'avantage de ce côté avec une gourmandise mieux contenue, et dispose également d'un atout du fait de ses sorties vidéo, Eyefinity restant inégalé par Nvidia, des arguments non négligeables.

Quant au système SLI de GeForce GTX 480, il n'est clairement pas à mettre dans toutes les mains… et dans tous les boîtiers. Un système extrême à réserver à une poignée d'utilisateurs extrêmes, avec tout ce que cela implique, et qui seraient bien avisés d'attendre une version watercoolée !

En attendant d'autres dérivés de l'architecture Fermi (une nouvelle révision du GF100 ne semble plus à l'ordre du jour, mais le futur GF104 attendu cet été est annoncé comme particulièrement intéressant), la GeForce GTX 480, ainsi que la GeForce GTX 470 que nous testerons dès que possible, sont également des mets de choix pour tous ceux qui veulent pouvoir s'essayer à la programmation massivement parallèle. Nous pensons par exemple à certains étudiants qui pourront profiter d'une carte graphique performante pour jouer et disposer d'un support de travail très intéressant.


Mise à jour du 31/03/2010

Annoncé à 350€, le positionnement tarifaire de la GeForce GTX 470 est plus délicat que celui de sa grande soeur. Avec antialiasing en 1920x1200, soit la configuration la plus représentative pour ce type de carte, elle affiche un avantage de 10% sur la Radeon HD 5850 qui est cependant commercialisée à partir de 260 €, tout du moins si vous avez de la chance, les prix ayant tendance à être tirés vers le haut compte tenu de sa faible disponibilité. Certes dans certains cas la GeForce GTX 470 peut rivaliser avec la Radeon HD 5870, mais globalement c'est bien à cette Radeon HD 5850 qu'elle a affaire. Le simple rapport performances prix n'est donc pas en sa faveur.

La GeForce GTX 470 permet cependant de baisser le ticket d'entrée de l'architecture Fermi et nombreux sont ceux intéressés par ses avantages architecturaux au niveau de la tessellation et du computing qui la préféreront à la GeForce GTX 480, très bruyante et dont la consommation et le dégagement thermique extrêmes restent un frein important.


Mise à jour du 21/04/2010

Comme prévu, la Radeon HD 5870 2 Go permet à AMD de revenir sur la GeForce GTX 480 dans les quelques titres qui sont à l'étroit avec 1 Go de mémoire, tels que Crysis Warhead et Metro 2033 en 2560x1600 et avec antialiasing. La GeForce GTX 480 conserve cependant l'avantage en termes de performances, d'une manière plus marquée en 1920x1200. Commercialisée à près de 500€, la Radeon HD 5870 2 Go est actuellement trop chère alors qu'elle est peu utile en pratique en tant que carte seule, même si plus de mémoire reste une garantie pour l'avenir. Actuellement, l'intérêt pour cette carte se limite aux systèmes CrossFire destinés à alimenter une configuration de 3 écrans, très gourmande en mémoire vidéo, ou à la possibilité de piloter 6 écrans pour la version Eyefinity 6 Edition. Une utilisation cependant peu courante et peu intéressante pour les joueurs puisqu'elle ne permet pas de disposer d'un écran central.


Copyright © 1997-2024 HardWare.fr. Tous droits réservés.