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AMD Radeon HD 5770 et 5750
Cartes Graphiques
Publié le Mardi 13 Octobre 2009 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction



Comme prévu, AMD continue sur sa lancée en déclinant sa famille de cartes graphiques DirectX 11 sur le segment milieu de gamme. Tout juste 3 semaines après l’arrivée des Radeon HD 5800, ce sont donc les Radeon HD 5700 qui débarquent. De quoi bousculer ce segment ultra-compétitif ?


La déferlante DirectX 11

AMD l’avait annoncé, il fallait s’attendre à voir débarquer rapidement toute la famille des Radeon HD 5000. L’ultra haut de gamme en bi-GPU est prévu pour la fin de ce mois ou le début de novembre et l’entrée de gamme pour début 2010. Mais aujourd’hui, c’est le milieu de gamme qui est au programme, un segment très stratégique, entre 100 et 200 €, puisqu’il représente un volume de ventes très important.

Ceci est d’autant plus le cas que l’arrivée de Windows 7 approche. En renouvelant sa gamme de cartes graphiques tout juste avant, AMD marque un grand coup, d’autant plus qu’elle est la seule à supporter toutes les nouveautés introduites par cet OS.

Il reste bien entendu à vérifier si ces Radeon HD 5700 sont bel et bien compétitives sur ce segment partagé entre de très nombreux modèles et déclinaisons en tout genre. Un exercice qui n’est pas gagné d’avance compte tenu de la vente à prix cassé sur ce segment de l’ancien haut de gamme.


Page 2 - Juniper

Juniper
Pour animer ces Radeon HD 5700, AMD a développé un GPU spécifique, nom de code Juniper. Celui-ci est en quelque sorte un demi Cypress, le GPU des Radeon HD 5800. Il repose sur la même architecture et a les mêmes spécificités, à l'exception de l'absence du support des doubles, mais deux fois moins d’unités de traitement et un bus mémoire réduit de 256 à 128 bits.


Juniper

Juniper intègre ainsi 10 processeurs SIMDs composées chacun de 16 unités vectorielles 5D, soit un total de « 800 cores », comme le marketing aime s’y référer. Il s’agit donc d’une organisation identique à celle du RV770 et du RV790 des Radeon HD 4800. Quelques légères améliorations y ont été apportées pour accélérer le traitement de certaines instructions, mais en contrepartie, les interpolateurs fixes ont disparus. Si cela permet d’alimenter plus efficacement les unités de texturing, cela consomme également une partie de la puissance de calcul, ce qui peut avoir un léger impact négatif sur les performances.

La différence principale se situe cependant au niveau du bus mémoire puisqu’il est réduit de moitié par rapport à celui du RV790. C’est une caractéristique des Radeon HD 5000 : le rapport puissance de calcul / bande passante mémoire progresse. Tout comme Cypress, Juniper s’inscrit donc dans ce mouvement.


Equipé de 1.04 milliards de transistors, Juniper occupe une surface de 172 mm² selon nos mesures, contre 334 mm² pour Cypress, 137 mm² pour le RV740, 281 mm² pour le RV790 et 264 mm² pour le G92b de Nvidia. De quoi pouvoir proposer une solution DirectX 11 abordable.

Pour des informations plus détaillées sur DirectX 11, l’architecture Radeon HD 5000 et Eyefinity, vous pouvez vous référer à notre dossier consacré aux Radeon HD 5800.


Page 3 - Spécifications, Radeon HD 5770 et 5750

Spécifications
AMD lance aujourd’hui 2 déclinaisons de Juniper : les Radeon HD 5770 et 5750. Les spécifications de ces cartes varient au niveau des fréquences, mais également au niveau des unités de calcul puisque 1 SIMD sur le 10 est désactivés, ce qui porte le nombre d’unités de calcul vec5 de 160 à 144 ou encore le nombre de « cores » de 800 à 720.


Par rapport à la Radeon HD 4890, la Radeon HD 5770 affiche une puissance de calcul identique, mais une bande passante mémoire en retrait de 40%. Il sera intéressant d’observer l’incidence sur les performances. La Radeon HD 5750 affiche de son côté une puissance de calcul identique à celle de la Radeon HD 4850, avec cependant cette fois une bande passante mémoire supérieure de 15%, cette dernière n’était équipée que de GDDR3.


Les 2 Radeon HD 5700 utilisent une mémoire aux spécifications très proches. Les cartes de références sont équipées de mémoire GDDR5 Hynix certifiée à 1250 MHz (2500 MHz pour les données). Elle est cadencée respectivement à 1200 et 1150 MHz sur les Radeon HD 5770 et 5750.


Radeon HD 5770
Pour ce test, AMD nous a fourni une Radeon HD 5770 de référence :




La Radeon HD 5770 est basée sur un PCB relativement court mais dont le système de refroidissement dépasse quelque peu. Sous celui-ci, une plaque métallique se charge de dissiper la chaleur des modules mémoire enfermés sous la coque, mais également de rigidifier la carte puisque le bloc de refroidissement en lui-même n’est fixé qu’autour du GPU. Un seul connecteur d’alimentation 6 broches est requis pour l’alimentation de la Radeon HD 5770.


Radeon HD 5750
La Radeon HD 5750 de référence fournie par AMD présente un design différent de celui du reste de la gamme. Il a été simplifié pour réduire les coûts :




Tout comme pour sa grande sœur, un seul connecteur d’alimentation 6 broches est nécessaire. Toutes les Radeon HD 5000 lancées à ce jour occupent 2 slots et présentent une connectique et un panneau arrière identique. Il propose 2 connexions DVI, une HDMI et une DisplayPort. Trois d’entre elles peuvent être utilisées simultanément, à condition que le DisplayPort en fasse partie.


Bien entendu, les partenaires proposeront de nombreuses versions personnalisées des Radeon HD 5700 et particulièrement de la Radeon HD 5750 dans les semaines et mois à venir.


Page 4 - Consommation, bruit et températures

Consommation
Les données sont obtenues à partir des mesures effectuées à la sortie de la prise de courant : il s’agit donc de la consommation totale de l’alimentation de la machine, ici une Cooler Master Real Power PRO 1250 watts.


AMD a fait un très bon travail au niveau de la consommation au repos. En charge, l’utilisation du 40 nanomètres permet de ne pas faire exploser la consommation malgré la puissance de calcul importante.


Nuisances sonores
Nous mesurons d'une part le bruit au repos et d'autre part le bruit au bout de 30 minutes de charge, le système de test n'étant pas à l'air libre mais dans un boitier Sonata 3.


Au repos, les Radeon HD 5700 sont relativement silencieuses, bien que la 5750 se fasse légèrement entendre. Rien de grave cependant et il faut être très pointilleux pour le remarquer. Les résultats son également très corrects en charge.

Températures
Nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :


L’excellent travail fait par AMD sur la consommation porte ses fruits et Juniper reste au frais au repos. En charge il atteint une température classique d’un peu plus de 80 °C.

Nous avons observé cela plus en détail à travers l’imagerie thermique :


Radeon HD 5750 au repos


Radeon HD 5770 au repos


Radeon HD 5750 en charge


Radeon HD 5770 en charge

Ces images confirment le bon comportement thermique des Radeon HD 5700 au repos. En charge nous noterons cependant que l’étage d’alimentation chauffe assez bien par rapport à la consommation de ces cartes. Un comportement similaire aux Radeon HD 4800, dans une moindre mesure cependant.


Page 5 - Protocole de test

Protocole de test
Nous avons décidé de mettre à jour notre protocole de test pour y intégrer des jeux plus récents. Un choix délicat lors de l’introduction d’une nouvelle architecture puisque les pilotes n’ont pas encore eu le temps d’être complètement optimisés et de prendre en compte les nouveaux jeux, mais il est plus représentatif des performances que vous obtiendrez aujourd’hui, dans les jeux du moment. Il permet également de tester la nouvelle venue dans les jeux les plus gourmands du moment.

Nous avons ainsi abandonné Fallout 3, Race Driver GRID et Brothers in Arms Hell’s Highway. Nous avons conserve Crysis Warhead, Far Cry 2, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky et H.A.W.X. Quant à World in Conflict, nous sommes passes à la version Soviet Assault, légèrement plus gourmande.

Ces jeux se voient complétés par Need for Speed Shift, ArmA 2, Red Faction Guerilla, Anno 1404 et Batman Arkham Asylum que nous avons testé avec et sans les effets PhysX. Enfin nous avons ajouté BattleForge qui est le premier jeu à supporter Direct3D 11.

Les tests ont été exécutés en 1920x1200 et en 1680x1050, les résolutions les plus courantes actuellement. Le 1920x1080 qui tend à se généraliser se situera entre celles-ci. Tous les tests ont été réalisés sans FSAA et avec MSAA 4x, avec un niveau de qualité élevé.

Nous avons décidé de ne plus afficher les décimales dans les résultats de performances dans les jeux pour rendre le graphique plus lisible. Ces décimales sont néanmoins bien notées et prises en compte pour le calcul de l’indice. Si vous êtes observateurs vous remarquerez que c’est également le cas pour la taille des barres dans les graphes.

Nous sommes passés à Windows 7 64 bits pour notre plateforme de test, d’une part parce qu’elle est très efficace et d’autre part parce que nous nous attendons à ce que de très nombreux lecteurs passent sous ce système d’exploitation, s’ils n’y sont pas déjà. Au niveau des pilotes, nous avons utilisé les pilotes 8.66.6 beta2 fournis par AMD et les pilotes 191.07 WHQL du côté de Nvidia.


Configuration de test
Intel Core i7 975 (HT et Turbo désactivés)
Gigabyte GA-EX58-Extreme
6 Go DDR3 1333 Corsair
Windows 7 64 bits
Forceware 191.07
Catalyst beta 8.66.6 beta2


Page 6 - Tests théoriques

Tests théoriques
Nous avons exécuté quelques tests théoriques, principalement pour comparer Juniper au RV790, mais nous en avons profité pour inclure le G92, le GT200 et Cypress.


Débit de triangles
Etant donné la confusion au niveau du double rasterizer, nous avons vérifié le débit en termes de triangles par secondes :


Tous ces GPUs ont un comportement identique avec un débit de 1 triangle par cycle.


Performances texturing
Nous avons mesuré les performances lors de l’accès à des textures de différents formats en filtrage bilinéaire. Nous avons conservé les résultats en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16) et en 128 bits (4x FP32). Nous avons ajouté pour information les performances en 32 bits RGB9E5, un nouveau format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.


La Radeon HD 5770 se montre ici plus efficace que la Radeon HD 4890 qui dispose pourtant du même nombre d’unités de texturing, grâce à quelques petites améliorations apportées à l’architecture.

Vous remarquerez que les GeForce ne sont pas capables de traiter les textures RGB9E5 à pleine vitesse, contrairement aux Radeon.


Performances ROPs
Tout d’abord, nous avons mesuré les performances en débit de données Z :


Sans antialiasing, la Radeon HD 5770 voit son débit légèrement augmenter par rapport à la Radeon HD 4890.

Nous avons ensuite mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :


Vous remarquerez que contrairement aux GeForce et à la Radeon HD 4890, les Radeon HD 5000 sont capables de traiter le format HDR économe à base de FP10 à pleine vitesse. En 64 et 128 bits, les Radeon HD 5000 sont rattrapées par leur bande passante relativement limitée, d’où l’intérêt de pouvoir traiter rapidement les formats de HDR qui tiennent dans 32 bits.


Nous retrouvons un comportement similaire avec blending, si ce n’est que la bande passante mémoire devient une limite encore plus importante.


Page 7 - Juniper vs RV790

Juniper vs RV790
Etant donné que le RV790 et Juniper, en version Radeon HD 4890 et HD 5770, affichent un nombre d’unités de traitement et une puissance de calcul identiques, et ne différent donc que par leur bus mémoire et la bande passante qu’il autorise, nous avons voulu observer leur comportement plus en détail. Pour cela nous avons cadencé la mémoire de la Radeon HD 4890 à 600 MHz de manière à ce qu’elle offre une bande passante identique à celle de la Radeon HD 5770.

Cela permet d’une part d’observer Juniper et le RV790 en conditions identiques (tout du moins autant que possible) et d’autre part de mettre en évidence le gain de performances amené par plus de bande passante mémoire.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.

Juniper profite des optimisations Direct3D 11 de BattleForge et de performances nettement meilleures dans Need for Speed Shift (nous n’en connaissons pas la raison) pour prendre globalement quelques points d’avance sur le RV790.


Page 8 - 1 Go vs 512 Mo : 1680x1050

1 Go vs 512 Mo : 1680x1050
Sur le segment milieu de gamme, 1 Go de mémoire vidéo est devenu la norme. Par exemple, la Radeon HD 4870 qui à son lancement n’était disponible qu’en version 512 Mo avec par la suite quelques cartes spéciales équipées de 1 Go, n’existe maintenant presque plus que dans cette seconde version.

Nous avons donc voulu vérifier l’impact sur les performances si vous optez pour une carte équipée de « seulement » 512 Mo, autant pour se faire une idée des limitations éventuelles des solutions actuelles que de la Radeon HD 5750 qui existera également avec une telle configuration mémoire.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.

En 1680x1050, sans antialiasing, il n’y a pas de perte avec 512 Mo. Avec l’antialiasing 4x, nous observons par contre une baisse significative des performances avec la GeForce GTS 250 dans S.T.AL.K.E.R. Clear Sky et Crysis Warhead, tous les deux très gourmands en mémoire. Cependant le niveau de fps est dans tous les cas trop bas pour que ces conditions soient utilisables en pratique.

Notez que ces mesures ont été effectuées sous Windows 7, qui est plus efficace que Windows Vista et Windows XP quand l’utilisation de mémoire vidéo est très importante.


Page 9 - 1 Go vs 512 Mo : 1920x1200

1 Go vs 512 Mo : 1920x1200
Sur le segment milieu de gamme, 1 Go de mémoire vidéo est devenu la norme. Par exemple, la Radeon HD 4870 qui à son lancement n’était disponible qu’en version 512 Mo avec par la suite quelques cartes spéciales équipées de 1 Go, n’existe maintenant presque plus que dans cette seconde version.

Nous avons donc voulu vérifier l’impact sur les performances si vous optez pour une carte équipée de « seulement » 512 Mo, autant pour se faire une idée des limitations éventuelles des solutions actuelles que de la Radeon HD 5750 qui existera également avec une telle configuration mémoire.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.


Maintenez la souris sur le graphe pour afficher les performances absolues.

En 1920x1200, sans antialiasing, les 512 Mo de moins n’entraînent toujours pas de baisse importante des performances. Par contre, la baisse s’accentue dans les cas qui souffraient déjà du manque de mémoire en 1680x1050. Par contre ici aussi, dans les cas où les 1 Go sont utiles, les performances restent insuffisantes pour exploiter ce mode.

Notez que ces mesures ont été effectuées sous Windows 7, qui est plus efficace que Windows Vista et Windows XP quand l’utilisation de mémoire vidéo est très importante.


Page 10 - Need for Speed Shift

Need for Speed Shift

Pour tester le dernier né de la série des Need for Speed, nous poussons toutes les options à leur maximum et effectuons un déplacement bien défini.



Dans ce premier jeu testé, les Radeon HD 5000 sont plus efficaces que les Radeon HD 4000, mais nous ne savons pas si c’est dû à leurs petites différences architecturales ou à une optimisation des pilotes qui leur serait réservée.


Page 11 - ArmA 2

ArmA 2

Pour tester ArmA 2, nous effectuons un déplacement bien défini après avoir chargé une sauvegarde. Nous utilisons le niveau de détails « très élevé » du jeu en plus duquel nous poussons toutes les options avancées au niveau élevé.

ArmA 2 est particulier au niveau de la résolution puisqu’il permet de paramétrer différemment la résolution de l’interface de celle du rendu 3D qui est ramenée à hauteur de la première via un filtre. De notre côté nous utilisons une résolution de rendu identique à celle de l’affichage.

Les paramètres proposé pour l’antialiasing dans le jeu sont peu clairs et différents entre les cartes AMD et Nvidia. Du côté d’AMD, 3 modes sont proposés : faible, moyen et élevé. Ils correspondent au MSAA 2x, 4x et 8x. Du côté Nvidia, ça se complique :

- faible et moyen = MSAA 2x
- élevé et très élevé = MSAA 4x
- 5 = MSAA 4x + CSAA 8x (appelé 8x dans les pilotes Nvidia)
- 6 = MSAA 8x (appelé 8xQ dans les pilotes Nvidia)
- 7 = MSAA 4x + CSAA 16x (appelé 16x dans les pilotes Nvidia)
- 8 = MSAA 8x + CSAA 16x (appelé 16xQ dans les pilotes Nvidia)

Le mode à utiliser de notre côté est donc élevé (4x).

Le patch 1.3 a été installé.



Dans ArmA 2, les Radeon sont nettement plus efficaces que les GeForce, y compris les Radeon HD 5700 et malgré leur déficit de bande passante mémoire qui les positionne en retrait par rapport à l’ancienne gamme.


Page 12 - World in Conflict Soviet Assault

World in Conflict Soviet Assault

Très réussi visuellement et très gourmand, World in Conflict supporte DirectX 10. Son add-on Soviet Assault ajoute quelques petites options graphiques supplémentaires, bien que le test interne, que nous utilisons, exploite la même scène. Nous utilisons le mode de qualité « très élevé » ce qui inclus le mode DirectX 10, poussons le filtrage anisotrope à 16x et activons toutes les options graphiques.



Les Radeon HD 5700 sont ici en retrait par rapport aux Radeon HD 4870 et 4890.

Etrangement, les performances des Radeon ne progressent presque pas en passant du 1920x1200 au 1680x1050, ce dernier mode étant donc relativement moins performant.


Page 13 - Anno 1404

Anno 1404

Pour tester Anno 1404, nous effectuons un trajet bien défini sur une carte relativement lourde. Toutes les options sont poussées à leur maximum.

Nous utilisons le patch 1.1 qui corrige un bug qui affectait le rendu du côté des Radeon dans la version DirectX 10 du moteur que nous utilisons bien entendu.



Les Radeon s’en sortent ici mieux que les GeForce. Si les Radeon HD 5700 sont derrière les Radeon HD 4870 et 4890, elles restent très compétitives face aux GeForce.


Page 14 - Red Faction Guerilla

Red Faction Guerilla

Très gourmand, Red Faction Guerilla est testé avec toutes les options poussées au maximum, à l’exception de l’occlusion ambiante qui est désactivée et de la qualité des particules qui est en mode élevée (et non très élevée). Nous mesurons les performances durant la scène d’introduction.



Dans ce jeu, l’activation de l’antialiasing n’entraîne qu’une baisse minime des performances sur Radeon. Elle est cependant plus importante sur les GeForce, surtout en 1920x1200.


Page 15 - Crysis Warhead

Crysis Warhead

Crysis Warhead reprend le moteur graphique très gourmand de à tous les niveaux de Crysis premier du nom. Nous le testons dans sa version 1.1 hotfix et en mode 64 bits puisque c’est la principale nouveauté apportée. Crytek a renommé les différents modes de qualité graphique, probablement pour ne pas heurter les joueurs déçus de ne pas pouvoir activer le mode très haute qualité pour cause de gourmandise excessive. Le mode haute qualité est ainsi renommé « Gamer » et le mode très haut qualité « Enthousiast ». Nous avons testé le premier.



Sans antialiasing, les GeForce ont un petit avantage dans Crysis Warhead, mais les Radeon reviennent une fois ce filtre activé.


Page 16 - S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Cette suite de S.T.A.L.K.E.R. repose sur un moteur revu qui apporte le support de DirectX 10 mais reste basé sur le principe du rendu différé. Un patch lui a ajouté le support de l’API DirectX 10.1 qui permet d’améliorer les performances des Radeon en fusionnant 2 passes de rendu. Nous utilisons le patch 1.5.0.10 et le mode de rendu DirectX 10 qui active automatiquement la variante DirectX 10.1 quand une carte compatible est détectée. Le mode de qualité utilisé est « élevé ».



Sans antialiasing, les GeForce sont devant mais reviennent avec ce filtre.


Page 17 - Far Cry 2

Far Cry 2

La suite de Far Cry n’en est pas réellement une puisque Crytek était à l’origine du premier épisode. La licence appartenant à Ubisoft c’est ce dernier qui s’est chargé de son développement, Crytek optant alors pour Crysis. Pas facile de reprendre l’héritage de révolution graphique qui accompagne Far Cry, mais les équipes d’Ubisoft s’en sont bien tirées même si l’aspect graphique n’est pas aussi abouti que celui de Crysis. Le jeu est aussi moins gourmand ce qui n’est pas plus mal. Il supporte DirectX 10.1 pour améliorer les performances du côté des Radeon. Nous avons installé le patch 1.02 et utilisé le mode de qualité graphique « très élevé ».



Une fois n’est pas coutume, c’est sans antialiasing que les Radeon sont plus efficaces dans ce jeu.


Page 18 - H.A.W.X.

H.A.W.X.

Dernier jeu de Tom Clancy, H.A.W.X. est un jeu d’action qui se passe dans les airs. Il utilise un moteur qui prend en charge DirectX 10.1 pour optimiser le rendu. Parmi les effets graphiques supportés, notons la présence de l’occlusion ambiante qui est poussée à son maximum tout comme les autres options. Nous utilisons le benchmark intégré et le patch 1.2 est installé.



Les Radeon HD 5700 sont nettement en retrait par rapport aux Radeon HD 4870 et 4890 dans ce jeu, mais restent compétitives face aux GeForce.


Page 19 - Batman Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum

Enorme hit du moment, nous ne pouvions pas ignorer Batman Arkham Asylum malgré le côté partisan des technologies qu’il exploite. Nous parlons ici bien entendu de GPU PhysX, une bibliothèque propriétaire au niveau de son accélération par le GPU qui ne supporte que les GeForce.

Nous avons installé le patch 1.1 et utilisé le benchmark intégré avec toutes les options poussées au maximum, à l’exception des effets PhysX dans un premier temps.

Notez qu’étrangement, Batman Arkham Asylum refuse d’activer l’antialiasing de lui-même sur les Radeon et demande de le faire via le panneau de contrôle des pilotes, prétextant que le MSAA n’est pas supporté, alors que tout fonctionne d’une manière normale sur les GeForce. Le problème est que ceci implique une baisse des performances puisque le jeu a l’opportunité de n’appliquer l’antialiasing que là où c’est nécessaire. AMD nous a indiqué qu’avec la démo, en faisant passer une Radeon pour une GeForce, le jeu active sans problème l’antialiasing, mais ce n’est pas possible sur la version finale à cause des techniques de sécurisation. Si une explication technique peut exister, ce problème ressemble malheureusement à un arrangement entre Nvidia et les développeurs pour favoriser les GeForce. Ce serait bien entendu regrettable si cela s’avérait être la réalité.



Les GeForce ont ici l’avantage, surtout avec antialiasing puisque, comme prévu, les performances des Radeon s’effondrent.

Nous avons également testé le jeu avec les effets PhysX élevés activés :


Les Radeon ne pouvant pas accélérer ces effets, ils sont limités par le CPU dont tous les cores ne sont, qui plus est, pas exploités.


Page 20 - BattleForge

BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée le 30 septembre a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.

Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO) par AMD, exploite les Compute Shader 5.0.

Sur le forum de Beyond3D, le développeur explique  ne pas avoir implémenté cet effet pour les cartes actuelles en version Compute Shader 4.0 ou 4.1 parce que ceux-ci ne sont pas encore complètement documentés par Microsoft et ne disposent pas des fonctionnalités nécessaires à une implémentation performante.

Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu.



Si les Radeon HD 5700 profitent des optimisations Direct3D 11 dans BattleForge, une fois l’antialiasing activé, cela n’est plus suffisant pour compenser leur déficit de bande passante mémoire par rapport aux Radeon HD 4870 et 4890.


Page 21 - Récapitulatif des performances

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. Batman Arkham Asylum en mode PhysX n’est pas intégré à l’indice.

Nous avons attribué un indice de 100 à la Radeon HD 4870 en 1680x1050.



En moyenne les Radeon HD 5700 se situent entre les Radeon HD 4850 et 4870. La Radeon HD 5770 étant légèrement derrière la dernière et la Radeon HD 5750 légèrement devant la première. La Radeon HD 4890 reste dans tout les cas un cran au-dessus.

Par rapport à l’offre Nvidia, la Radeon HD 5770 est encore plus proche de la GeForce GTX 260+ qui n’a qu’une très mince avance. La Radeon HD 5750 devance de son côté la GeForce GTS 250 1 Go avec antialiasing, mais reste légèrement derrière sans ce filtre.


Page 22 - Conclusion

Conclusion
En exécutant sa roadmap comme prévu, d’une manière agressive, AMD frappe fort et se positionne avantageusement par rapport au lancement de Windows 7. Proposer des cartes haut de gamme DirectX 11 c’est bien, mais des cartes milieu de gamme c’est nettement mieux pour alimenter un large marché. Nvidia ne devrait pas être capable de répliquer à ce niveau avant le printemps 2010, ce qui laisse une fenêtre importante aux Radeon HD 5700.

Tant la Radeon HD 5770 que la Radeon HD 5750 sont d’excellents produits. En plus d’être prêtes pour la nouvelle API de Microsoft, elles affichent de bonnes performances, sont relativement peu gourmandes et ne souffrent donc pas des nuisances dérivées de ce point et enfin proposent une connectique très complète avec le support de trois sorties vidéos et du bit streaming du Dolby TrueHD et du DTS-HD Master Audio.


Plus spécifiquement, la Radeon HD 5770 talonne la GeForce GTX 260+ ou « Core 216 » qui coûte plus cher, consomme plus, est plus bruyante et ne supporte pas DirectX 11. En contrepartie, celle-ci profite cependant, comme toutes les cartes graphiques Nvidia, de l’accélération propriétaire de PhysX. Mais même si le résultat est plutôt convainquant dans Batman Arkham Asylum, cela ne suffit pas à compenser ses faiblesses. La Radeon HD 5750 a également notre préférence par rapport à l’offre Nvidia étant donné que pour un prix identique à celui de la GeForce GTS 250 vous disposerez de performances similaires, mais d’un GPU plus moderne. Et nous parlons bien ici de la version « rapide » de la GeForce GTS 250 puisque Nvidia en autorise des versions moins véloces, soit équipée de mémoire plus lente soit d’un GPU sous-cadencé sous le prétexte opportuniste d’une édition verte.

Si les Radeon HD 5700 ont malgré tout affaire à une concurrence féroce, elle provient en fait de leur propre camp. Les Radeon HD 4870 et 4890 ont en effet vu leur prix chuter nettement, principalement chez Sapphire dans le cas de la seconde. Du coup vous pourrez par exemple trouver une Radeon HD 4890 pour le prix d’une Radeon HD 5770 qui dans ce cas n’est pas compétitive sur le plan du rapport performances prix, même si elle conserve ses autres avantages.

Il est cependant probable que ces prix cassés sur l’ancien haut de gamme soient liés à une volonté d’en vider les stocks pour faire place à la nouvelle gamme. Cela pourrait donc ne pas durer, mais en attendant il y a de bonnes affaires à faire, d’autant plus que la disponibilité des nouvelles venues est limitée, ce qui tire quelque peu leurs prix vers le haut.


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