HardWare.fr


Performances des systèmes tri et quad-GPU
Cartes Graphiques
Publié le Lundi 14 Avril 2008 par Damien Triolet

URL: /articles/715-1/performances-systemes-tri-quad-gpu.html


Page 1 - Introduction, les systèmes

Après nous être penchés sur le triple SLI, qui permet d'exploiter 3 cartes graphiques en même temps, nous avons décidé de revenir sur le sujet du multi-GPU qui s'est maintenant étendu aux configurations quad-GPU, tant chez AMD que chez Nvidia. L'occasion donc de réaliser un gros dossier sur les performances de toutes ces configurations.


Nous ne reviendrons pas sur le fonctionnement du multi-GPU que nous avons déjà abordé à plusieurs reprises, notamment dans notre dossier consacré au triple SLI. Nous préciserons simplement que selon les fabricants, Windows Vista facilite l'exploitation de plus de 2 GPUs à travers le mode AFR avec lequel chaque GPU calcule une image distincte, ce qui expliquerait le fait que ces modes triple et quad GPUs ne sont pas disponibles sous Windows XP. Selon nous ce n'est pas la seule raison, la volonté d'éviter de faire trop de développement et de support sous Windows XP en étant une autre. AMD précise par ailleurs qu'à l'heure actuelle Windows Vista ne permet pas d'exploiter plus de 3 GPUs en AFR en mode DirectX 10, alors que Nvidia ne semble pas avoir ce problème.


Une offre multi-GPU variée
Etant donné le nombre très élevé de variantes multi-GPU, nous avons dû en choisir les plus intéressantes puisqu'il n'était pas possible de tout tester.


De gauche à droite : un triple SLI de GeForce 8800 Ultra, un quad SLI de GeForce 9800 GX2 et un quad CrossFire X de Radeon HD 3870 X2.

Nous avons donc opté du côté Nvidia pour le triple SLI de GeForce 8800 Ultra qui ont l'avantage de disposer de 768 Mo de mémoire. Il s'agit du système triple le plus performant chez Nvidia, même si ces cartes graphiques ne sont plus en production. Cependant, les GeForce 8800 GTX, dont il reste encore quelques stocks qui sont souvent écoulés à des prix aguicheurs, affichent des performances du même ordre. Nous aurions pu opter pour un triple SLI de GeForce 9800 GTX, mais ces cartes n'ont pas un grand intérêt à nos yeux et il était donc plus informatif de nous tourner vers des cartes équipées de plus de mémoire.

Pour le quad SLI, nous avons bien entendu utilisé 2 GeForce 9800 GX2, l'une de Point of View, l'autre de Twintech.

Du côté d'AMD, le choix était plus difficile compte tenu de la flexibilité accordée par CrossFire X puisque toutes les cartes basées sur un même GPU peuvent être mixées comme bon vous semble. Nous avons donc décidé de séparer les tests AMD en 2. D'une part nous avons testé les Radeon HD 3870 et 3870 X2 en ajoutant à cette dernière une HD 3870 (triple CrossFire) et une seconde HD 3870 X2 (quad CrossFire). D'autre part nous avons testé un plus large éventail de combinaisons de Radeon HD 3800, en s'intéressant particulièrement au cas d'une Radeon HD 3850 256 Mo liée à des Radeon HD 3870 ou 3870 X2 équipées, elles, de 512 Mo.


Page 2 - Pilotes, détails pratiques

Les pilotes
Activer le SLI ou le CrossFire X (CrossFire X étant le nom maintenant donné à toute technologie CrossFire sous Windows Vista) dans les pilotes est très simples puisqu'il suffit de cocher une case dans le panneau qui leur est dédié. Tant AMD que Nvidia intègrent dans leurs pilotes une version hardware et software de leur technologie multi-GPU. La version hardware exploite le logique dédiée présente dans les GPUs ainsi qu'un connecteur spécifique pour transférer les informations (ou tout du moins une partie la plus importante possible) d'une carte à l'autre. C'est le mode le plus performant. La version software se contente du bus PCI Express pour transférer toutes les données entre les cartes et est donc un peu moins performante.

Si du côté d'AMD, l'activation et la désactivation se fait très rapidement, du côté de Nvidia le délai est plus long et entre coupé de 2 confirmations qu'il ne faut pas louper en perdant patience entre les extinctions de l'écran et autre désactivations d'Aero.

Toujours chez Nvidia, le pilote n'a toujours pas progressé en matière de multi-écran, une fois en mode multi-GPU vous ne pourrez utiliser qu'un seul écran alors qu'AMD a levé cette limitation. Autre limitation : si le Quad SLI pose problème dans un jeu alors que le SLI fonctionne bien (et donc une seule 9800 GX2), il faudra retirer une carte physiquement du système pour repasser en SLI puisque désactiver le Quad SLI désactive également tout mode multi-GPU et empêche de profiter de la puissance totale d'une seule 9800 GX2. C'est tout ou rien. Chez AMD, les 2 GPUs de la Radeon HD 3870 X2 fonctionnent quand le quad CrossFire n'est pas activé.


Détails pratiques
Nous avons bien entendu utilisé la version hardware dans tous les cas, ou tout du moins nous avons placé les connecteurs pour le permettre puisqu'il n'est pas toujours facile de savoir ce que fait le pilote, surtout du côté d'AMD avec plus de 2 GPUs. AMD n'est d'ailleurs pas clair à ce sujet et nous indique d'un côté que la Radeon HD 3870 X2 se contente du switch PCI Express pour gérer la communication et d'un autre côté qu'il y a un câblage CrossFire sur le PCB. Il est donc évident qu'au moins un de nos interlocuteurs s'est emmêlé les pinceaux. Du coup quid du triple et quad CrossFire ? Un connecteur est en tout cas requis pour que le pilote accepte l'activation, mais est-il utilisé ?

Du côté de CrossFire, un seul connecteur est désormais requis, peu importe lequel, à vous de choisir si votre carte en dispose de 2. Placer les 2 connecteurs ne pose cependant pas de soucis. Du côté de Nvidia, un seul connecteur est requis pour le SLI ou le Quad SLI, ce qui n'a jamais changé, mais un connecteur spécial doit être utilisé pour le triple SLI. Celui-ci permet de relier toutes les cartes entre elles (la 1 à la 2, la 3 à la 3 et la 3 à la 1) mais n'était pas livré avec les cartes-mères nForce 680i. Il faudra donc penser à l'acquérir si vous disposez d'une telle carte-mère. Les cartes-mères nForce 780i et 790i l'incluent dans leur bundle.


Les connecteurs CrossFire et le connecteur 3-way SLI.

On peut se demander pourquoi tous les GPUs doivent être reliés entre eux en triple SLI alors que ce n'est pas le cas en Quad SLI puisqu'il n'y a qu'un connecteur pour relier entre eux 2 couples de GPUs et qu'il en faudrait 4 pour se retrouver dans une situation identique au triple SLI d'un point de vue communication. Soit une des connexions présente sur le triple SLI ne sert à rien et dans ce cas il aurait suffit d'utiliser 2 connecteurs SLI classiques au lieu d'en introduire un spécifique, soit triple SLI et Quad SLI n'utilisent pas la même architecture de communication, ce qui entraînerait une lourdeur inutile au niveau des pilotes.

Nous avons rencontré quelques problèmes pratiques avec les connecteurs SLI pour connecter ensemble les 2 GeForce 9800 GX2. Tout d'abord un connecteur SLI souple qui couvrait tout juste la distance entre les 2 cartes, et qui était donc contre le dessus des cartes, a en partie fondu et s'est endommagé au fil des heures de test. La raison ? Le connecteur SLI se place au-dessus de la grille d'évacuation de l'air chaud de la GeForce 9800 GX2... Nous sommes alors passés à un connecteur SLI dur. Nouveau problème : le contact n'était pas bon et entraînait un clignotement de l'écran. La coque des 9800 GX2 est quelque peu surélevée par rapport au PCB et du coup certains connecteurs relativement plats (tels que ceux de référence des cartes nForce 680i et 780i !) ne s'enfichent pas correctement. La solution a été d'utiliser un connecteur SLI souple et long de manière à ce qu'il fasse une boucle au dessus des cartes et ne soit pas en contact direct avec la partie chaude de la coque.


Le connecteur SLI "dur" est plus plat que le connecteur souple et ne peut pas s'enficher complètement dans la 9800 GX2 à cause de sa coque


Page 3 - Spécifications, consommation, le test

Spécifications

Notez une fois de plus que la quantité de mémoire des systèmes multi-GPUs ne s'additionne pas. Les 2 Go présents sur le système graphique dans le cas du quad SLI ou du quad CrossFire ne représentent que 512 Mo en pratique, une sérieuse limitation dans les hautes résolutions… qui sont pourtant la cible de tels systèmes.


Consommation
Nous avons mesuré la consommation des différents systèmes. Ces données sont obtenues à partir des mesures effectuées à la sortie de la prise de courant : il s’agit donc de la consommation totale de l’alimentation de la machine, ici une Cooler Master Real Power M1000 (1000 watts). Notez que la carte-mère est différente entre les solutions AMD et Nvidia puisque d'un côté nous avons une Asus P5E3 (X38) et de l'autre une Asus Striker II (nForce 790i). Cette dernière s'est montrée en général un petit peu moins gourmande que la première (différence de l'ordre d'une dizaine de watts).


L'utilisation du 55 nanomètre et du PowerPlay pour réduire la consommation permet aux solutions à base de Radeon HD 3870 de rester relativement économes au repos. Relativement puisqu'en configuration 4 GPUs, c'est malgré tout 100 watts de plus qui sont gaspillés. En charge PowerPlay ne permet plus aux Radeon de disposer de cet avantage.

Les GeForce 8800 Ultra affichent toujours une consommation record, principalement au repos où elle atteint près de 100 watts par carte. En charge, un couple de Radeon HD 3870 X2 ou un couple de GeForce 9800 GX2 affichent une consommation similaire. Etant donné les chiffres obtenus qui frôlent les 700 watts sur un système "basique", c'est-à-dire sans overclocking et sans une colonie de disques durs et autres ventilateurs, il est évident qu'il faudra s'armer en conséquence sur le plan de l'alimentation.

Notez que les GeForce 9800 GX2, seules ou en Quad SLI, sont compatibles Hybrid Power et pourront donc être complètement éteintes une fois utilisées dans un système compatible avec cette technologie tel que le futur nForce 780a pour processeurs AMD. Il faudra cependant attendre cet été pour voir débarquer une possibilité similaire pour les Core 2.


Le test
Pour ce test, nous avons fait appel à 10 jeux dont 4 supportent DirectX 10. Les tests ont été exécutés en 1920x1200 et en 2560x1600, la résolution des écrans 30".

Le filtrage anisotrope ainsi que le HDR ont été activés dans tous les cas où ils sont disponibles dans le jeu. Enfin, le transparency/adaptive antialiasing était activé en mode multisampling.

Toutes les mises à jour pour Windows Vista relatives aux performances et au multi-GPU ont bien entendu été installées.


Configuration
Intel Core 2 Extreme QX9770
Asus Striker II nForce 790i (GeForce)
Asus P5E3 X38 (Radeon)
2 Go DDR3
Windows Vista
Forceware 174.53
Catalyst 8.3


Page 4 - Enemy Territory : Quake Wars

Enemy Territory : Quake Wars

Si Quake Wars est basé sur le moteur de Doom 3, celui-ci a subi quelques évolutions telles que le megatexturing qui permet de faciliter le travail des artistes mais entraine un surcout au niveau du "décodage" et de l'accès aux megatextures. Quake Wars est donc un petit peu plus gourmand que Doom 3 et Quake 4.

Nous avons enregistré une démo lors d'une partie contre 4 bots. L'intelligence artificielle n'étant pas reproduite lors du timedemo, elle ne limite pas les résultats qui sont donc moins limités par le CPU qu'en situation réelle, tout du moins contre des bots.

Toutes les options sont poussées au maximum dans le jeu, ce qui inclus un filtrage anisotrope 16x. Le patch 1.2 est utilisé.


Dans ce premier test, le SLI se comporte mieux que CrossFire qui avec plus de 2 cartes graphiques n'apporte pas de gain. Le triple SLI et le Quad SLI sont cependant limités par le CPU, surtout en 1920x1200.


Avec antialiasing activé, les 3 GeForce 8800 Ultra dépassent les 2 GeForce 9800 GX2 en 2560x1600, probablement parce que celles-ci sont freinées par leur mémoire limitée à 512 Mo. Le triple et le quad CrossFire ne fonctionnent pas correctement, il est probable que le driver OpenGL ne soit pas encore au niveau "CrossFire X".


Page 5 - Half Life 2 Episode 2

Half Life 2 Episode 2

Toujours basé sur le Source Engine, Half Life 2 Episode 2 n'apporte pas de réelle nouveauté sur le plan technique et se contente de mieux utiliser et d'utiliser plus souvent ce dont est capable le moteur, ce qui rend le jeu plus gourmand que ses prédécesseurs. Nous exécutons une démo et toutes les options du jeu sont poussées au maximum, y compris le filtrage anisotrope qui est donc en 16x.


Dans Half Life 2 Episode 2, la situation s'inverse, CrossFire s'en tire mieux que le SLI, surtout en "basse" résolution. Le triple SLI et le quad SLI souffrent ici d'un problème et réduisent parfois les performances par rapport au SLI classique.


Avec antialiasing, CrossFire perd son avantage en 2560x1600 face au triple SLI de GeForce 8800 Ultra qui termine également devant le quad SLI.


Page 6 - S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.

Nous effectuons un déplacement toujours identique et mesurons le framerate avec fraps. Nous testons le jeu avec un niveau de qualité élevé, éclairage dynamique complet, détails maximums (avec filtrage anisotrope 16x) et ombres des herbes. S.T.A.L.K.E.R. utilise un moteur à base de rendu différé ce qui est fondamentalement incompatible avec du MSAA classique, ce qui rends l'utilisation de l'antialiasing impossible, tout du moins c'est ce que nous pensions, Nvidia ayant fini par trouver une astuce pour l'appliquer malgré tout ! Le patch 1.00005 est utilisé.


CrossFire X affiche des gains intéressants excepté pour le quad CrossFire en 2560x1600 qui souffre à priori d'un manque de mémoire que ne rencontre pas le triple SLI grâce aux 768 Mo des GeForce 8800 Ultra. Le jeu plantait systématiquement au chargement une fois le Quad SLI activé.


Avec FSAA 4x activé via les pilotes Nvidia, la consommation mémoire augmente alors qu'elle est déjà très élevée à la base, du coup les cartes équipées de seulement 512 Mo, et donc la 9800 GX2, sont larguées en 1920x1200. En 2560x1600 les 768 Mo des GeForce 8800 Ultra ne suffisent plus. AMD ne supporte pas l'antialiasing dans ce jeu.


Page 7 - Rainbow Six : Vegas

Rainbow Six : Vegas

Premier jeu PC basé sur l'Unreal Engine 3.0, Rainbow Six : Vegas reste un jeu très gourmand. Nous mesurons les performances sur la scène d'introduction. Le mode HDR est activé et est plus ou moins obligatoire sans quoi le banding est très présent. Les ombres sont réglées sur "bas", les modes supérieurs entraînant une trop forte baisse de performances dans certains endroits.


Portage de la Xbox 360, le jeu semble naturellement bien aimer les Radeon HD qui partagent une architecture similaire à celle de la puce graphique de la console. Il en va de même pour CrossFire qui affiche des gains conséquents, même s'ils se réduisent en triple et en quad GPU. Les différents modes de SLI affichent eux aussi de très bonnes performances bien que même en 2560x1600, le SLI est suffisant.


Le jeu ne supporte pas l'antialiasing mais Nvidia l'a implémenté dans ses drivers, tout comme pour Oblivion, contrairement à AMD qui ne s'est malheureusement pas donné cette peine. Cette fois, en 2560x1600, le triple et le quad SLI apportent un surplus de fluidité qui est plutôt utile. Si triple et quad SLI font jeu égal en 2560x1600, c'est le triple SLI qui l'emporte en 1920x1200.


Page 8 - Oblivion

Oblivion

Nous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible. Le HDR est bien entendu de la partie.


Toutes les solutions multi GPU sont ici limitées par le CPU, une seule carte graphique étant en général suffisante, même si 2 apportent un peu plus de confort en 2560x1600


Une fois le FSAA 4x activé, les solutions multi GPU deviennent utiles, nous noterons par ailleurs le bon résultat des Radeon HD 3870 en CrossFire qui égalent presque les GeForce 8800 Ultra en SLI. Triple et quad GPU sont ici limités par le CPU.


Page 9 - Colin McRae DIRT

Colin McRae DIRT

Pour tester le dernier opus des Colin McRae, qui est très gourmand, nous réalisons un déplacement bien défini en mode qualité élevée. Notez que l'activation de l'antialiasing est vivement conseillée compte tenu de la manière dont sont rendus les menus et du fait que les effets de post process employés amplifient l'aliasing. Le patch 1.2 est appliqué.


CrossFire X s'en tire relativement bien dans ce jeu et les 2 Radeon HD 3870 X2 ne sont devancées que par les 3 GeForce 8800 Ultra en 2560x1600. En 1920x1200, le surcoût lié au triple et au quad SLI entraînent une légère baisse de performances.


Avec antialiasing, 512 Mo deviennent insuffisants en 2560x1600. Si la Radeon HD 3870 X2 s'en tire correctement, les performances chutent avec plus de 2 GPUs du côté d'AMD, comme c'est le cas chez Nvidia. Les GeForce 8800 Ultra profitent ici très bien de leur surplus de mémoire.


Page 10 - Bioshock

Bioshock

Premier jeu basé sur l'Unreal Engine 3.0 à supporter DirectX 10, Bioshock est un jeu très réussi graphiquement et ce même en mode DirectX 9 alors qu'il est moins gourmand que Rainbow Six : Vegas. Nous effectuons un déplacement bien défini et toutes les options sont poussées au maximum.


L'Unreal Engine 3.0 est décidemment très apprécié par les systèmes multi-GPUs. Les gains sont ici très élevés mais compte tenu du niveau de performance, triple et quad GPU n'ont pas d'intérêt pratique.


Tout comme pour Rainbow Six : Vegas, Nvidia permet d'activer l'antialiasing dans ce jeu qui ne le supporte pas à la base. Du côté d'AMD il n'est fonctionnel qu'avec un seul GPU.


En mode DirectX 10, les performances des GeForce 8 restent similaires à ce que nous avons pu obtenir en mode DirectX 9. Ce n'est pas le cas du côté de CrossFire X qui apporte moins de gains alors qu'avec un seul GPU les performances augmentent.


L'antialiasing en mode DirectX 10 n'est fonctionnel que chez Nvidia. Le triple SLI est plus rapide que le quad SLI dans ces conditions.


Page 11 - Company of Heroes

Company of Heroes

Company of Heroes ayant reçu un patch DirectX 10 qui apporte un réel plus sur le plan graphique, nous avons décidé de l'ajouter à notre protocole de test. Toutes les options sont poussées à leur maximum, à l'exception des détails du terrain qui restent sur High (le mode Ultra étant réservé à DirectX 10) et des textures qui restent elles aussi sur High, le jeu indiquant un manque de mémoire système sur les GeForce en mode DirectX 9 avec les textures Ultra.

Nous exécutons le test intégré sur la version 1.71.


Company of Heroes affiche lui aussi des gains très élevés en multi-GPU, mais une carte est en général suffisante.


Situation identique avec antialiasing 4x activé, excepté pour les joueurs exigeants qui jouent en 2560x1600. Triple et quad SLI terminent en tête et à égalité.


En DirectX 10, les performances sont clairement inférieures, le moteur affichant des graphismes plus avancés, nous avons d'ailleurs modifié l'échelle. Cette fois 2 cartes graphiques sont utiles même pour le 1920x1200 puisque la Radeon HD 3870 ne permet pas de jouer en 2560x1600 avec un confort suffisant. Le quad CrossFire n'apporte que des gains minimes, et en mode DirectX 10 le jeu plante au chargement en quad SLI.


Le triple SLI conserve la tête assez facilement.


Page 12 - World in Conflict

World in Conflict

Très réussi visuellement et très gourmand, il était logique de voir World in Conflict joindre notre suite de tests. Nous exécutons le test interne avec le patch 1.0002. Toutes les options sont poussées au maximum. Nous avons utilisé les Catalyst 7.12 pour ce jeu, les 7.11b ne fonctionnant pas correctement en CrossFire.


CrossFire X affiche des gains intéressants mais il faut dire que les performances partent de loin, les Radeon étant nettement derrière les GeForce dans ce jeu ne mode DirectX 9. Si le SLI s'en tire bien, il n'en est rien des triple et quad SLI qui font baisser les performances.


Avec antialiasing 4x, la situation est identique si ce n'est pour les GeForce 9800 GX2 qui perdent un petit peu plus que les autres cartes à cause de leur manque de mémoire.


En DirectX 10, CrossFire produit des résultats étranges en 2560x1600. Le triple SLI est limité par le CPU et le quad SLI, pour la 3ème fois, entraîne un plantage du jeu pendant le chargement du niveau.


Avec antialiasing, la pression sur la mémoire devient très importante et le quad CrossFire en fait les frais. Le triple SLI s'en tire mieux.


Page 13 - Crysis

Crysis

Jeu incontournable, Crysis a été testé avec son patch en version 1.2 (optimisé pour le multi-GPU). Nous exécutons le test interne en mode DirectX 9 High (forcé via l'ajoute de –dx9 derrière l'exécutable) et en mode DirectX 10 Very High.


En 2560x1600, à l'exception des GeForce 8800 Ultra en SLI, toutes les cartes souffrent d'un manque de mémoire qui les limite ou qui réduit les performances. CrossFire X apporte des gains avec jusqu'à 3 GPUs, mais ils sont nettement moindres que du côté de Nvidia. Triple et quad SLI terminent à égalité.


Avec antialiasing 4x, inutile de compter jouer en 2560x1600, aucune solution n'en est capable. En 1920x1200 CrossFire X a beaucoup de mal. Triple et quad SLI s'en tirent mieux, le premier étant plus à l'aise du fait de sa mémoire plus importante et malgré l'avantage de puissance de calcul de la solution quad SLI.


En DirectX 10 et tous les détails poussés à leur maximum, aucune solution ne permet de s'approche de la jouabilité en 2560x1600. En 1920x1200, à condition de ne pas trop être regardant sur la fluidité, il devient presque possible de jouer avec du triple ou du quad SLI.


Enfin, en DirectX 10 et avec antialiasing 4x, seules les 3 GeForce 8800 Ultra s'en tirent correctement, en 1920x1200 seulement puisque en 2560x1600 il est impossible de terminer le test. Etrangement le triple CrossFire X éprouve ici plus de difficulté que le quad CrossFire X.


Page 14 - Récapitulatif des performances

Récapitulatif des performances
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, surtout lorsqu'il est question de multi GPU, nous avons calculé un indice de performances en se basant sur l'ensemble de résultats et en donnant le même poids à chacun des jeux. L'indice 100 a été attribué à la GeForce 9800 GX2 en 1920x1200.


En moyenne, c'est le triple SLI de GeForce 8800 Ultra qui l'emporte, aidé par le 0 obtenu dans S.T.A.L.K.E.R. par le quad SLI. Les 4 GPUs Radeon HD 3870 n'arrivent pas à égaler ce triple SLI et sont plutôt au niveau d'un couple de 8800 Ultra.


Avec le filtrage antialiasing 4x activé, il en va de même si ce n'est que les GeForce 9800 GX2 perdent un peu plus de terrain en 2560x1600 à cause de leur manque de mémoire. Quant aux Radeon HD 3870, leurs ROPs bugués au niveau de l'antialiasing ont poussé AMD à utiliser une solution de rechange qui, si elle est très flexible, bride les performances. Du coup elles ne brillent pas dans ces conditions.

Notez que les résultats obtenus sous S.T.A.L.K.E.R., Rainbow Six : Vegas et Bioshock ne sont pas pris en compte ici puisque les Radeon HD 3870 ne sont pas capables d'afficher de l'antialiasing dans ces jeux (à l'exception d'une seule carte sous Bioshock et en DirectX 9). Vous pouvez consulter le graphe qui les prend malgré tout en compte ici.


Avec les jeux DirectX 10, le quad SLI n'est pas à la fête puisque 2 jeux sur 4 ont eu un problème avec cette technologie. Du coup la moyenne est peu encourageante et le triple SLI domine les débats. Le triple CrossFire de Radeon HD 3870 termine au niveau d'une GeForce 9800 GX2 et donc derrière le SLI de 8800 Ultra.


En DirectX 10 et avec FSAA 4x, les GeForce 8800 Ultra dominent nettement. Dans ces conditions extrêmes, les 768 Mo sont très utiles. Le Quad SLI souffre également ici d'un plantage dans 2 jeux et d'un manque de mémoire dans un autre.

Notez que les résultats obtenus sous Bioshock ne sont pas pris en compte ici puisque les Radeon HD 3870 ne sont pas capables d'afficher de l'antialiasing dans ce jeu. Vous pouvez consulter le graphe qui les prend malgré tout en compte ici.


Page 15 - Gains en 1920x1200

Gains en 1920x1200
Nous avons mis en graphiques les gains de performances tirés des résultats obtenus dans les jeux de manière à les faire apparaître plus clairement. Les gains sont ceux obtenus par les solutions triple et quad GPUs par rapport au bi-GPU, une manière d'évaluer l'intérêt d'aller plus loin que l'utilisation de 2 GPUs à l'heure actuelle.

Si aucun résultat n'est donné, cela veut dire que le multi-GPU souffrait d'un bug qui rendait le jeu injouable. Un gain de 0% indique soit que le multi-GPU n'apporte pas de gain soit qu'il réduit les performances auquel cas il sera désactivé par le joueur. Nous n'avons donc pas pris en compte les résultats négatifs, mais bien des gains de 0% à la place. Notez que la comparaison des gains entre les Radeon et les GeForce doit être relativisée par rapport à la différence du niveau de performances qui fait que les premières seront en général moins limitées par le CPU.


Les gains apportés par le Quad SLI sont ici peu probants, le 4ème GPU ne semblant pas apporter beaucoup plus par rapport au 3ème.


S.T.A.L.K.E.R., Rainbow Six Vegas et Bioshock ne sont pas pris en compte dans le calcul de la moyenne puisqu'ils ne sont pas supportés par les Radeon avec antialiasing 4x.


En DirectX 10 Crysis permet au quad SLI de sauver la face.


Bioshock n'est pas pris en compte dans le calcul de la moyenne, qui tombe donc à 0 pour le quad SLI.


Page 16 - Gains en 2560x1600

Gains en 2560x1600
Nous avons mis en graphiques les gains de performances tirés des résultats obtenus dans les jeux de manière à les faire apparaître plus clairement. Les gains sont ceux obtenus par les solutions triple et quad GPUs par rapport au bi-GPU, une manière d'évaluer l'intérêt d'aller plus loin que l'utilisation de 2 GPUs à l'heure actuelle.

Si aucun résultat n'est donné, cela veut dire que le multi-GPU souffrait d'un bug qui rendait le jeu injouable. Un gain de 0% indique soit que le multi-GPU n'apporte pas de gain soit qu'il réduit les performances auquel cas il sera désactivé par le joueur. Nous n'avons donc pas pris en compte les résultats négatifs, mais bien des gains de 0% à la place. Notez que la comparaison des gains entre les Radeon et les GeForce doit être relativisée par rapport à la différence du niveau de performances qui fait que les premières seront en général moins limitées par le CPU.

La résolution de 2560x1600 devrait montrer des gains plus importants :


Les gains affichés sont effectivement plus élevés qu'en 1920x1200, ce qui profite avant tout au quad SLI.


S.T.A.L.K.E.R., Rainbow Six Vegas et Bioshock ne sont pas pris en compte dans le calcul de la moyenne puisqu'ils ne sont pas supportés par les Radeon avec antialiasing 4x.


Le quad SLI est pénalisé par les plantages dans World in Conflict et Company of Heroes.


Bioshock n'est pas pris en compte dans le calcul de la moyenne, qui tombe donc à 0 pour le quad SLI.


Page 17 - CrossFire X : gains en 1920x1200

CrossFire X : gains en 1920x1200
Nous avons testé CrossFire X en détail, avec différentes combinaisons hétérogènes de manière à vérifier leur comportement et si la flexibilité apportée a un intérêt. Nous n'avons pas mis ces résultats dans les graphiques globaux de manière à ne pas les rendre illisibles et nous nous contenterons donc ici des gains apportés par les différentes solutions, d'une part les gains par rapport à une Radeon HD 3870 et d'autre part par rapport à une Radeon HD 3870 X2. En plus des combinaisons déjà présentent dans les pages précédentes, nous avons couplé une Radeon HD 3850 256 Mo avec une Radeon HD 3870 et avec une Radeon HD 3870 X2. L'occasion également de recomparer la différence des gains entre 2 Radeon HD 3870 et une Radeon HD 3870 X2 en gardant en tête cependant que les fréquences diffèrent quelque peu.

Si aucun résultat n'est donné, cela veut dire que le multi-GPU souffrait d'un bug qui rendait le jeu injouable. Un gain de 0% indique soit que le multi-GPU n'apporte pas de gain soit qu'il réduit les performances auquel cas il sera désactivé par le joueur. Nous n'avons donc pas pris en compte les résultats négatifs, mais bien des gains de 0% à la place.






Page 18 - CrossFire X : gains en 2560x1600

CrossFire X : gains en 2560x1600
Nous avons testé CrossFire X en détail, avec différentes combinaisons hétérogènes de manière à vérifier leur comportement et si la flexibilité apportée a un intérêt. Nous n'avons pas mis ces résultats dans les graphiques globaux de manière à ne pas les rendre illisibles et nous nous contenterons donc ici des gains apportés par les différentes solutions, d'une part les gains par rapport à une Radeon HD 3870 et d'autre part par rapport à une Radeon HD 3870 X2. En plus des combinaisons déjà présentent dans les pages précédentes, nous avons couplé une Radeon HD 3850 256 Mo avec une Radeon HD 3870 et avec une Radeon HD 3870 X2. L'occasion également de recomparer la différence des gains entre 2 Radeon HD 3870 et une Radeon HD 3870 X2 en gardant en tête cependant que les fréquences diffèrent quelque peu.

Si aucun résultat n'est donné, cela veut dire que le multi-GPU souffrait d'un bug qui rendait le jeu injouable. Un gain de 0% indique soit que le multi-GPU n'apporte pas de gain soit qu'il réduit les performances auquel cas il sera désactivé par le joueur. Nous n'avons donc pas pris en compte les résultats négatifs, mais bien des gains de 0% à la place.






Page 19 - CrossFire X : récapitulatif des gains

CrossFire X : récapitulatif des gains
Une fois les résultats précédents tous compilés, voici les gains moyens que nous avons obtenus avec CrossFire X dans toutes les différentes conditions testées :


Comme nous pouvions nous en douter, l'association d'une Radeon HD 3850, et plus particulièrement équipée de 256 Mo, à une Radeon plus véloce bride sérieusement les performances. Une solution qui sera donc à éviter.

Nous notons toujours des différences de comportement entre un couple de Radeon HD 3870 et une Radeon HD 3870 X2. Une différence que nous avions supposé venir du fait que sur la version X2, les GPU ne communiquent que par le bus PCI Express, aucune connectique CrossFire ne semblant présente sur le PCB, ce que AMD nous avait au départ confirmé. Le fabricant semble cependant récemment avoir changé d'avis et nous indique que CrossFire fonctionne bien de la même manière et que la connectique est présente. Quelle version croire ? En attendant qu'AMD nous clarifie cela, il semblerait au vu de nos résultats que la réponse 1 soit la plus probable.


Page 20 - Conclusion

Conclusion
Comme nous le rappelons souvent au sujet des solutions multi-GPUs, et plus nous les testons plus nous en sommes convaincus, elles sont à réserver au haut de gamme et aux utilisateurs avancés. C'est d'autant plus vrai pour les systèmes triple et quadri GPUs.

Pour les cartes moins chères, l'intérêt lié à la mise à jour est selon nous peu intéressant compte tenu de l'évolution rapide des produits sur le segment milieu de gamme et du surcoût exigé au niveau de la plateforme pour se réserver cette possibilité. Quant au grand public qui aurait les moyens d'investir dans un système triple ou quad, il éprouvera souvent quelques difficultés face aux inconvénients de ces systèmes.


Reste donc les passionnés qui n'auront pas peur de jouer d'un peu de bricolage si nécessaire pour mettre en place ces systèmes, de suivre de près l'évolution des pilotes et qui pourront évaluer, notamment grâce à ce dossier, si ces technologies seront utiles dans leurs jeux favoris. Et bien entendu, qui feront fi de l'incertitude concernant le comportement de ces solutions dans le futur face au plaisir de posséder un tel système extrême.

Plus spécifiquement, si un tel système vous intéresse, c'est le triple SLI de GeForce 8800 GTX / Ultra que nous vous conseillerons. Sa mémoire de 768 Mo est ici une aide précieuse puisque pour rappel, la quantité de mémoire dédiée à chaque GPU ne s'additionne pas ce qui pose problème en très haute résolution alors que paradoxalement il s'agit là de la cible d'un système ultra haut de gamme. Le Quad SLI ne nous a pas convaincu à l'heure actuelle, en partie pour cette raison, d'autre part suite à différents problèmes que nous avons rencontrés dans certains jeux.


Quant aux solutions à base de CrossFire X, si la flexibilité affichée par celui-ci démontre la robustesse générale du pilote multi-GPU d'AMD, force est de constater que seules les solutions plus ou moins homogènes ont de l'intérêt. Nous apprécions particulièrement la possibilité d'associer une carte mono-GPU à une carte dual-GPU, ce que ne permet pas de faire Nvidia. Cette flexibilité se retrouve également au niveau logiciel avec la possibilité chez AMD d'exploiter le multi-écran, peu importe le nombre de GPUs utilisés conjointement, alors que chez Nvidia un seul écran peut être activé.

Si Nvidia dispose du système le plus performant avec le triple SLI de GeForce 8800 Ultra et AMD du système multi-GPU le plus robuste et complet dans son implémentation, aucun ne nous a encore pleinement convaincus. Il y a encore du travail avant que l'exploitation de plusieurs GPUs ne se fasse d'une manière transparente !


Copyright © 1997-2025 HardWare.fr. Tous droits réservés.