NVIDIA GeForce 8600 GTS Cartes Graphiques Publié le Mardi 17 Avril 2007 par Damien Triolet URL: /articles/664-1/nvidia-geforce-8600-gts.html Page 1 - Introduction, nouvelles GeForce 8 Le petit monde des GPUs va être animé pendant tout ce printemps 2007. Nvidia ouvre le bal avec les premières déclinaisons milieu et entrée de gamme de son architecture GeForce 8. Ce test est l'occasion de jeter un premier coup d'œil aux performances 3D du milieu de gamme le plus performant annoncé, la GeForce 8600 GTS. ![]() Architecture GeForce 8Pour rappel, l'architecture GeForce 8 est la première à supporter complètement DirectX 10. Basée sur une architecture scalaire unifiée il fait preuve d'une efficacité particulièrement impressionnante puisqu'elle est dispose d'unités de traitement flexibles attribuées dynamiquement par rapport aux différentes tâches à exécuter. Le terme scalaire n'est ici pas très clair puisqu'un GPU dispose bien entendu d'unités vectorielles sans quoi il ne pourrait pas disposer d'une puissance de calcul aussi grande. Dans le cas des GeForce 8, le terme scalaire indique que les unités de traitement vectorielles ne vont travailler que sur une seule composante de chaque élément au lieu de travailler sur moins d'éléments mais sur leurs 4 composantes en même temps. Cette approche permet de maximiser l'utilisation des ressources. Les GeForce 8 disposent également d'une architecture mieux adaptée à un rendu de qualité grâce notamment à des unités de filtrage des textures doubles qui sont capable de produire 2 filtrages bilinéaires par cycle. Cette puissance de filtrage permet de ne pas avoir besoin d'aller trop loin au niveau des optimisations qui sont néfastes pour la qualité. Pour plus d'informations sur l'architecture GeForce 8, nous vous invitions à consulter le test des GeForce 8800. 5 nouvelles GeForce 8Nvidia annonce aujourd'hui l'arrivée de pas moins de 5 nouvelles cartes graphiques : les GeForce 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT, 8400 GS et 8300 GS. Les spécifications de ces 2 dernières ne nous ont pas encore été communiquées. Les GeForce 8600 GTS sont annoncées à un tarif allant de 200 à 230 €, contre 150-160 € pour les 8600 GT et 90 à 130 € (!) pour le 8500 GT. Pour se faire un ordre d’idée, les 7600 GT sont actuellement trouvables à 100-120 €, contre 140-160 € pour une 7900 GS. Chez AMD, le X1650 XT est à 110-120, alors que le X1950 GT est à 140-150 €, contre 170 € pour un X1950 Pro et 200 € pour un X1950 XT. Bref, les 8600 se lancent dans un marché à l’offre déjà saturée. ![]() ![]() ![]() Les GeForce 8500 GT, 8600 GT et 8600 GTS ![]() La première constatation à faire est que la différence est énorme par rapport aux GeForce 8800. Ainsi, une GeForce 8600 dispose de 4x moins d'unités de calcul qu'une GeForce 8800 et une GeForce 8500 de 8x moins ! Une différence bien plus grande que ce à quoi nous avait habitué Nvidia. Encore une fois, l'écart se creuse entre le haut de gamme et l'entrée de gamme, mais également par rapport au milieu de gamme. Pour rappel, 32 processeurs scalaires correspondent grossièrement à 8 pipelines classiques. Par rapport à une GeForce 7600 GT qui dispose de 12 pipelines de pixels shading et de 5 pipelines de vertex shading, la puissance de calcul à fréquence égale est nettement inférieure. Heureusement, l'architecture GeForce 8 permet aux unités de calcul de fonctionner à une fréquence double et est plus efficace, mais il ne faut pas s'attendre à la même révolution au niveau de performances que ce que nous avons pu voir avec les GeForce 8800. Pour illustrer cela voici ce que représentent les 3 derniers milieu de gamme de Nvidia par rapport au haut de gamme du moment : ![]() Page 2 - Les cartes Les cartesPour ce test, Asus et MSI nous ont fourni chacun leur GeForce 8600 GTS. Les 2 cartes sont identiques puisqu'il s'agit de cartes de référence vendues toutes faites par Nvidia sur laquelle il ne reste qu'à coller un sticker aux couleurs de la marque. ![]() ![]() ![]() AsusLa carte fournie par Asus est la EN8600 GTS TOP, c'est-à-dire une version overclockée de la 8600 GTS. Les fréquences passent ainsi de 675/1450/1008 à 745/1620/1145 soit des overclockings respectifs de 10, 12 et 14%. ![]() MSIDu côté de MSI, la NX8600GTS-OC est également overclockée mais dans une moindre mesure puisque les fréquence n'évoluent que de 2, 0 et 4% respectivement, en arrivant à 690/1450/1050. Autrement dit un overclocking qui ne sert pas à grand-chose… ![]() Différence de performances ![]() Page 3 - Vidéo, drivers, le test Nouveau moteur vidéoAvec les GeForce 8600 et 8500, Nvidia introduit une évolution de son moteur vidéo, le VP2. Grâce au VP2, mais également au bit stream processor et au décryptage matériel des systèmes de protection du contenu, Nvidia annonce offrir une solution capable, enfin, de prendre en charge les spécifications complètes du HD-DVD et du Bluray. ![]() ![]() Après avoir utilisé vaguement la vidéo HD avec les GeForce 6 et 7 comme l'un des arguments marketing principaux mais sans jamais avoir offert de solutions réellement fiables, aurions nous enfin affaire à une solution qui tient ses promesses ? Il faudra le vérifier. Nous n'avons pas pu le faire pour ce test par manque de temps, d'applications optimisées (puisqu'il faut une nouvelle version des lecteurs vidéo) et de drivers disponibles. SI un driver beta est bel et bien disponible pour Windows Vista, Nvidia indique qu'il faudra attendre le mois de juin pour Windows XP, ce qui est bien long. Les driversPour ce test, Nvidia nous a fourni une version beta de ses drivers 150, les 158.16 pour Windows XP et les 158.14 pour Windows Vista. Ces drivers marquent selon Nvidia le retour à la normale après les déboires des derniers mois avec des drivers rarement mis à jour et/ou uniquement destinés à certaines cartes graphiques. Espérons que ce soit le cas. Quoi qu'il en soit ces drivers nous ont donné une bonne impression. ![]() Le testPour ce test, nous avons décidé d'abandonner les modes de rendus basiques dans les jeux pour privilégier systématiquement les modes HDR ou assimilés lorsqu'ils sont proposés. Le HDR ou plus globalement le traitement de qualité de l'image est en train de se généraliser et apporte un plus non négligeable au rendu. Il serait donc dommage de s'en passer, tout comme le filtrage anisotrope qui est toujours activé. Configuration de testIntel Core 2 Extreme X6800 EVGA nForce 680i 2 Go de mémoire Windows XP SP2 Forceware 158.16 Catalyst 7.3 Notez que nous avons testé toutes les cartes Nvidia, y compris les GeForce 7 avec les 158.16 de manière à obtenir des résultats comparables. Page 4 - Quake 4 Quake 4Nous avons enregistré une démo qui représente une scène d’action. Contrairement à Doom 3, il y a moins d’ombres et plus de monstres et de textures ce qui change la charge au niveau du rendu. Le filtrage anisotrope 8x est activé automatiquement par le jeu. Les tests ont été réalisés en mode haute qualité. ![]() ![]() ![]() Page 5 - Half Life 2 Lost Coast Half-Life 2 Lost CoastPour ce test nous utilisons une démo interne que nous avons enregistrée sur Lost Coast de manière à pouvoir tester le HDR façon Valve qui utilise un format de rendu assez complexe qui ne fait pas usage des possibilités supplémentaires des GeForce 6 et 7 et des Radeon X1K mais tourne sur toutes les cartes DirectX 9 et ce avec MSAA. Le filtrage anisotrope 4x est activé via le jeu ![]() ![]() ![]() Page 6 - F.E.A.R. F.E.A.R.Nous utilisons la démo intégrée de F.E.A.R. Malheureusement, celle-ci ne donne qu’un score entier ce qui peut par exemple entraîner une différence d’une unité dans les mêmes conditions à cause d’une variation normale de 2 dixièmes. Nous avons donc sélectionné pour chaque carte le meilleur de 3 résultats. Toutes les options graphiques sont poussées au maximum, à l'exception des soft shadows qui sont désactivés. Le filtrage anisotrope 4x est activé via le jeu. ![]() ![]() ![]() Page 7 - S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R.Nous effectuons un déplacement toujours identique et mesurons le framerate avec fraps. Nous testons tout d'abord le jeu avec des réglages moyens, c'est-à-dire avec éclairage dynamique partiel et détails intermédiaires et ensuite avec un niveau de qualité élevé, éclairage dynamique complet, détails maximums et ombres des herbes. L'antialiasing n'est pas utilisé puisque S.T.A.L.K.E.R. utilise un moteur à base de rendu différé ce qui est fondamentalement incompatible avec du MSAA. Une espèce de filtrage des arrêtes réalisé via un shader est activable mais il offre un résultat très peu convaincant. Le patch 1.00001 est utilisé. ![]() ![]() ![]() Page 8 - Rainbow Six Vegas Rainbow Six : VegasNous mesurons les performances sur la scène d'introduction, le filtrage anisotrope 4x est activé via les drivers. Le mode HDR est activé puisqu'il est plus ou moins obligatoire sans quoi le banding est très présent. Les ombres sont réglées sur "bas", les modes supérieurs entraînant une trop forte baisse de performances dans certains endroits, ce qui les rends difficilement utilisables. Il faut noter que les ForceWare 158.16 permettent d'activer l'AA même en HDR, chose qui n'est pas proposée dans le jeu. Il faut espérer que ATI emboitera le pas de NVIDIA même si il faut bien dire que ce type de rajout n’a pas une utilité phénoménale 4 mois après le lancement d’un jeu. ![]() ![]() ![]() Page 9 - Tomb Raider Legend Tomb Raider LegendNous avons enregistré une partie et effectuons un déplacement régulier et donc toujours identique. Le filtrage anisotrope 4x est activé via les drivers. Nous utilisons exclusivement le mode Next Gen, le mode classique étant d'une autre époque au niveau de la qualité. ![]() ![]() ![]() Page 10 - Oblivion OblivionNous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible. Le HDR est activé. Le filtrage anisotrope 4x est activé via les drivers. ![]() ![]() ![]() Page 11 - Age of Empire III Age of Empire IIIPour tester ce jeu, nous avons sauvegardé une partie sur laquelle nous effectuons un déplacement bien défini en mode pause. Le mode HDR est activé. Notez que le rendu HDR produit un résultat similaire chez ATI et chez Nvidia mais est réalisé différemment. A base de FP16 chez Nvidia, il est en FX10 chez ATI. Ce mode FX10, si on ne laisse que 2 bits pour la transparence permet de tenir dans les 32 bits classiques ce qui est idéal pour les performances. Le dernier patch 1.11 est utilisé de manière à supporter le HDR FP16 et le MSAA 4x sur les GeForce 8. Une SSAA 2x est émulé par le jeu pour les GeForce 7. ![]() Le filtrage anisotrope est activé via le jeu. ![]() ![]() Page 12 - Need for Speed Carbon Need for Speed CarbonNous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible. Toutes les options sont poussées au maximum, à l'exception de la pluie que nous désactivons de manière à supprimer cet élément variable. Le filtrage anisotrope est activé dans le jeu. ![]() ![]() ![]() Page 13 - Conclusion ConclusionCette première fournée de cartes graphiques DirectX 10 milieu de gamme nous laisse sur notre faim. La GeForce 8600 GTS dont le prix comparable à la Radeon X1950 XT 256 Mo est loin d’en atteindre les performances puisqu’elles se situe plus au niveau d’une X1950 Pro bien moins chère, étant en effet un peu devant sans antiliasing mais en retrait avec, du fait du bus mémoire limité à 128 bits. Par rapport à l'offre précédente de Nvidia, la GeForce 8600 GTS est bien entendu un mieux puisque les performances sont correctes en plus du support de DirectX 10. Reste que cette offre précédente avait perdu pas mal d'intérêt ces derniers mois. Faire mieux n'était donc pas très difficile, et c’est pour cela que nous sommes en partie déçus par cette GeForce 8600 GTS. Non pas qu'elle soit mauvaise, mais plutôt qu'elle se contente du strict minimum. ![]() Alors que Nvidia nous avait habitués à ce que le milieu de gamme soit un demi haut de gamme, il s'agit ici d'un quart ! Dès lors l'écart se creuse et l'explosion des performances intervenue avec les GeForce 8800 ne se produit pas ici. Si certains pensaient que la GeForce 8600 GTS serait une alternative intéressante face à la GeForce 8800 GTS 320 Mo, ils seront déçus à la lecture de ce test, celle-ci étant hors d'atteinte, même par 2 8600 GTS en SLI ! La GeForce 8600 GT devrait pour sa part offrir des performances similaires à une 7900 GS pour un prix comparable et des fonctionnalités supplémentaires, mais là comparaison avec l’offre ATI est également problématique pour Nvidia. Le nouveau moteur vidéo, s'il tient ses promesses en offrant enfin une solution fiable pour l'utilisateur en matière de lecture de vidéos HD devrait toutefois ajouter de la valeur à ces cartes. Il faudra donc vérifier ce point. Le lancement de ces GeForce 8 d'entrée et de milieu de gamme nous donne l'impression que Nvidia paye le coût d'une architecture complexe qui impose un coût fixe élevé en terme de transistor ce qui rend difficile la fabrication d'une puce de taille raisonnable et performante, tout comme ATI avait rencontré ce problème avec les Radeon X1000. Il aura fallu de nombreux mois à ATI et un procédé de fabrication plus avancé pour enfin devenir compétitif en termes de performances brutes face aux GeForce 7. AMD, qui englobe maintenant ATI, devrait à son tour dévoiler ses solutions DirectX 10, y compris un milieu de gamme, le mois prochain. A moins d'avoir un besoin urgent d'une solution milieu de gamme DirectX 10, nous vous conseillons donc plutôt d’opter pour une solution DirectX 9 concurrente ou d'attendre quelques semaines afin d'en savoir plus sur la concurrence. Quoi qu'il en soit, Nvidia devrait revoir sa position tarifaire de manière à rendre sa GeForce 8600 GTS plus concurrentielle. Copyright © 1997-2025 HardWare.fr. Tous droits réservés. |