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Nvidia GeForce 7600 GT/GS et ATI Radeon X1800 GTO
Cartes Graphiques
Publié le Jeudi 9 Mars 2006 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction



Lancé en septembre 2004, le GeForce 6600 aura connu un énorme succès grâce à son rapport qualité/prix attrayant. C´est donc avec impatience que nous attendions son successeur, le GeForce 7600 qui a déjà été annoncé en version GeForce Go il y a quelques temps.

La version GeForce Go annoncée dispose d´une configuration identique à celle du GeForce 6600 en terme d´unités de calcul, ce qui en avait déçu plus d´un qui attendait une évolution. Qu´en est-il du GeForce 7600 GT en version desktop ? Les choses sont ici différentes, puisque bien qu´il s´agisse de la même puce, elle affiche des spécifications plus élevées. Nvidia a probablement voulu cacher son jeu et/ou sortir une version mobile de son GPU qui consomme moins ce qui fait que toutes les unités de traitement ne sont pas activées sur le GeForce Go 7600 alors qu´elles le sont sur le GeForce 7600 GT.
Un petit GPU
Ce nouveau core reprend la base de l´architecture GeForce 6 à laquelle ont été apportées toute une série de petites optimisations destinées à augmenter le rendement de la puce. Mais ce n´est pas tout puisque le nombre d´unités de traitement des vertex shaders passe de 3 à 5, le nombre de pipelines de pixel shading de 8 à 12 et le nombre de ROPs de 4 à 8. Le GeForce 7600 GT promet ainsi une augmentation significative des performances par rapport à son prédécesseur.


Ce nouveau GPU est fabriqué sur le process 90 nm, ce qui lui permet d´être plus petit et donc moins cher à produire. Fabriqué en 110 nm, le 6600 occupe une surface de 150 mm², là où le 7600 se contente de 126 mm², malgré les unités additionnelles. Qui dit nouveau process dit montée en fréquence, mais Nvidia a cette fois choisi de ne pas aller dans ce sens et n´a pas optimisé son architecture pour monter en fréquence. Ceci lui a permit de soigner la consommation électrique mais également d´économiser des transistors puisqu´ils sont nombreux dans un microprocesseur moderne à avoir pour unique rôle d´aider à atteindre ces hautes fréquences (répétiteurs etc.). Bien que la fréquence n´ait pas été l´objectif premier, celle-ci augmente malgré tout de 12% pour atteindre 560 MHz au lieu de 500 MHz.


Page 2 - La carte, spécifications, le test



Les cartes



La carte de référence est relativement compacte, similaire à une GeForce 6600 GT. Le système de refroidissement est différent, un peu plus efficace mais pas plus silencieux. Si on est loin d´atteindre le volume sonore des cartes les plus bruyantes, tout comme avec les GeForce 6600 GT, on est également loin du silence, tout du moins en 3D puisque en mode 2D la carte abaisse la vitesse du ventilateur qui passe alors inaperçu. Etant donné qu´il s´agit d´une carte qui sera commercialisée dans des volumes importants et sur une longue durée, les divers fabricants pourront cependant utiliser un autre système de refroidissement.


La mémoire embarquée sur la carte de référence est signée Samsung et certifiée à 1.4 ns soit 715 MHz. 256 Mo sont présents et cadencés à 700 MHz, mais une version 128 Mo devrait arriver prochainement. Nvidia annonce sa 7600 GT à un prix public compris entre 179 et 229€, comprenez donc qu´il s´agira de 179€ pour la version 128 Mo et 229€ pour la version 256 Mo testée ici.


La GeForce 7600 GS de référence est équipée d´un système de refroidissement passif et sera commercialisée à 149€ en version 256 Mo. N´ayant pas se procurer cette carte directement, nous avons sous-cadencé une GeForce 7600 GT de manière à représenter les performances de la version GS.



Spécifications des cartes


Le test
Pour ce test, nous opposerons la 7600 GT et son prédécesseur, en version 128 et 256 Mo, mais également au GeForce 6800 GS qui joue dans la même catégorie de prix, dispose d´un nombre d´unités de traitement identique mais d´un bus mémoire 256 bits. En face, nous avons la X1600 XT d´ATI, qui lors du test que nous lui avions consacré s´était placé juste devant la 6600 GT, mais également les X800 et X1800 GTO. Cette dernière est lancée aujourd´hui par ATI précipitamment. La 7600 GT fait visiblement peur au fabricant canadien… Il s´agit cependant ici uniquement d´une preview des performances, puisqu´au lieu de nous fournir une carte, ATI s´est contenté de nous envoyer un bios qui désactivait un quad engine sur une X1800 XL. Enfin, nous avons ajouté la toute récente 7900 GT de manière à représenter l´écart entre le milieu de gamme et le haut de gamme.

Nous avons décidé de garder le filtrage anisotrope activé dans tous les tests. Il augmente significativement la netteté des textures et plus on monte en résolution, plus c´est bénéfique. Il est donc logique de l´utiliser même sur une carte qui vise le milieu de gamme, même si l´antialiasing est désactivé. Quand le jeu permet de le configurer directement, nous sélectionnons le mode le plus élevé proposé, sinon nous forçons le filtrage anisotrope 16x via le panneau de contrôle des drivers. Nous avons désactivé l´optimisation "Anisotropic sample optimizations" qui augmente le shimmering chez Nvidia (fourmillement dans les textures), ce qui ne change pas grand-chose aux performances mais nous permet de tester avec une qualité plus proche entre ATI et Nvidia.


Configuration de test :
Asus A8N32-SLI Deluxe
A8R-MVP
AMD Athlon FX 55
2 x 1 Go de Corsair XMS 3200
Western Digital Raptor 74 Go
Enermax 535W
Windows XP SP2
Catalyst 6.3
ForceWare 84.17


Page 3 - HDR, F.E.A.R.

Le HDR, rappel
Le rendu HDR est la nouvelle fonction à la mode de nos cartes 3D mais de quoi s’agit-il exactement ? Simplement d’effets de lumière plus jolis ? C’est en fait plus compliqué que cela. Premièrement il n’y a pas "un" rendu HDR mais bien "des" rendus HDR qui ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients : plus performant, meilleure précision, support du blending etc… Il revient donc aux développeurs de choisir le rendu HDR qui correspond le mieux à ce qu’ils veulent en faire et à leur moteur global.

Le rendu HDR consiste en fait à ce que l’image ou une partie de l’image soit à un moment de son traitement, traitée avec un format à la dynamique plus étendue, c’est-à-dire avec un format dont l’écart entre la plus petite valeur et la plus grande qu’il peut représenter est plus important. Autrement dit, le HDR est un format de rendu temporaire de plus haute précision de calcul, ce qui permet de préserver la qualité de l’image lors de certaines opérations mais également d’appliquer à l’image des effets plus complexes qui ont besoin de cette précision. Le HDR, tout du moins dans l’état actuel des choses n’est jamais affiché directement, vous ne voyez donc pas une image au format HDR, mais une image qui en a profité à un moment donné lors de son calcul.


Il est possible de retranscrire l’image temporaire HDR en image affichable en laissant simplement tomber les informations supplémentaires contenues par le format HDR si celles-ci ne sont plus utiles. Mais il est possible d’aller plus loin et de se servir de toutes les données contenues dans le format HDR pour créer une nouvelle image au format classique mais enrichie, c’est le tone mapping qui est en fait utilisé dans d’autres domaines que la 3D, en photo par exemple. Le tone mapping consiste donc à interpréter les données HDR de manière à en tirer une image de qualité supérieure. Il existe de nombreux algorithmes de tone mapping et encore une fois, les développeurs produiront les leurs sur base de ce qu’ils veulent en faire : augmenter le contraste, changer la palette de couleurs, afficher des effets d’éblouissement etc.

ATI et Nvidia supportent chacun un certain nombre de format HDR différents. Au niveau des différences importantes entre ATI et Nvidia :
- ATI supporte le blending FX10, Nvidia pas
- ATI supporte l’antialiasing de type multisample en FX10 et en FP16, Nvidia pas
- Le filtrage des textures FP16 est gratuit chez Nvidia mais pas chez ATI

Globalement, ATI est plus souple que Nvidia au niveau des formats HDR supportés, mais étant donné que Nvidia a été le premier sur la technologie, le FP16 est le principal format utilisé ce qui peut poser problèmes aux Radeon X1K qui ne filtrent pas nativement les textures FP16. De petits soucis peuvent apparaître tant que les shaders n’ont pas été adaptés pour pallier à ce manque (c´était le cas dans Serious Sam 2 par exemple, mais un patch a remis les choses en ordre).

Pour traiter un rendu HDR, une carte graphique a besoin de supporter le format d´image utilisé, forcément, mais aussi de disposer d´une puissance de calcul suffisante puisque le tone mapping peut représenter un pixel shader très complexe.

Dans notre panel de test, 5 jeux sur 10 proposent un mode HDR et 2 exclusivement à base de FP16. Si le HDR n´est pas très convainquant dans Splinter Cell et Serious Sam 2, il l´est particulièrement dans Half Life 2 et Far Cry avec des couleurs moins ternes et des données de meilleure qualité à fournir aux filtres de post processing dans Far Cry.


F.E.A.R.
Nous commençons les tests avec F.E.A.R. dont nous utilisons la démo intégrée. Malheureusement, celle-ci ne donne qu’un score entier ce qui peut par exemple entraîner une différence d’une unité dans les mêmes conditions à cause d’une variation normale de 2 dixièmes. Nous avons donc sélectionné pour chaque carte le meilleur de 3 résultats.

Toutes les options graphiques sont poussées au maximum, à l´exception des soft shadows qui sont désactivés .

Le filtrage anisotrope 16x est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x


La nouvelle venue chez Nvidia affiche d´emblée la couleur avec un gain de performance important par rapport aux GeForce 6600 GT qu´ils soient équipés de 128 ou de 256 Mo. La X1800 GTO termine juste derrière. Dans ce jeu, les X800 GTO et X1600 XT sont plus performantes que les 6600 et la 7600 GS mais c´est insuffisant pour inquiéter la 7600 GT.


Une fois l´antialiasing activé, le bus mémoire 256 bits de la X1800 GTO, ainsi que la meilleure efficacité des Radeon X1K dans F.E.A.R. avec antialiasing, lui permettent de passer devant la 7600 GT. Bien qu´également équipée d´un bus mémoire 256 bits, la 6800 GS reste, elle, derrière.


Page 4 - Half Life 2 Lost Coast

Half-Life 2 Lost Coast
Pour ce test nous utilisons une démo interne que nous avons enregistrée sur Lost Coast de manière à pouvoir tester le HDR façon Valve qui utilise un format de rendu assez complexe qui ne fait pas usage des possibilités supplémentaires des GeForce 6 et 7 et des Radeon X1K mais tourne sur toutes les cartes DirectX 9 et ce avec MSAA.

Le filtrage anisotrope 16x est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x


Le Radeon X1600 XT est ici largué, derrière les 6600 GT. La X800 GTO est tout juste devant ces cartes et la X1800 GTO n´arrive pas à dépasser la nouvelle venue de Nvidia. La 7600 GT devance la 6600 GT de plus de 55%.


Une fois l´antialiasing activé, le bus mémoire 256 bits de la X1800 GTO lui permet de revenir mais elle n´est que très légèrement devant. Dans ce mode, il apparaît évident que 128 Mo ne sont plus suffisant puisque même une 6600 GT est limitée par la quantité de mémoire.


Avec le HDR c´est la 7600 GT qui repasse de justesse devant la X1800 GTO. La X1600 XT est larguée puisque le nouveau milieu de gamme Nvidia est plus de 2x plus performant ! La 7600 GS est 10% devant les 6600 GT.


On retrouve ici une situation identique à celle du test précédent : Nvidia domine.


Page 5 - Far Cry

Far Cry
Nous utilisons une démo interne, qui mélange intérieurs et extérieurs, enregistrée dans la map "catacombs". Nous activons le filtre de post process "froid" ou "cold" qui améliore sensiblement l’image. A vrai dire, avec le post process et le HDR on change littéralement d’époque de rendu et on redécouvre le jeu. Ce filtre de post process entraîne une baisse des performances de +/- 20%.

Le filtrage anisotrope 8x est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x


La Radeon X1800 GTO se place pour la première fois devant la 7600 GT dans un test sans antialiasing. Ces 2 cartes restent toutes deux nettement devant la X1600 XT qui est au niveau des 6600 GT et 7600 GS.


Une fois l´antialiasing activé, la bande passante devient un élément important et la X1800 GTO se place significativement devant. La 7600 GT reste cependant devant la 6800 GS.


En HDR, la puissance de calcul reprend plus d´importance et X1800 GTO et 7600 GT sont au coude à coude et nettement devant les 6600 GT, X1600 XT et 7600 GS. Notez que les Radeon et GeForce utilisent un rendu à base de FP16 similaire mais il n’est pas parfaitement identique puisque l’image est moins brûlée du côté d’ATI.


Le rendu HDR sur les GPU ATI (à gauche) et Nvidia (à droite).



Seules les Radeon X1000 supportent l´antialiasing multisamples avec le rendu HDR FP16.


Page 6 - Serious Sam 2

Serious Sam 2
Nous avons enregistré une démo ici aussi et activé le filtrage anisotrope 16x dans le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x


Nvidia domine avec une 7600 GT devant l´offre ATI, une 6800 GS devant la X800 GTO et des 6600 GT à égalité avec la Radeon X1600 XT qui a pourtant plus d´un an de moins. La 7600 GS se place presque 10% devant les 6600 GT.


En 1280 avec antialiasing, les performances s´effondrent du côté d´ATI ce qui laisse un net avantage à Nvidia.


ATI semble particulièrement apprécier le rendu HDR de Serious Sam 2 et la X1800 GTO se place nettement devant la 7600 GT. La 7600 GS est cette fois plus de 20% devant la 6600 GT 256 Mo.


Tout comme dans Far Cry, seules les Radeon X1000 supportent ce mode de rendu. Notez que le Radeon X1600 XT affiche des performances très faibles, ce qui rend ce mode inutile. Qui veut jouer en 640x480, même avec HDR et antialiasing activés ?


Page 7 - Splinter Cell Chaos Theory

Splinter Cell Chaos Theory
Nous utilisons une nouvelle fois une démo interne. Le SM 3.0 est utilisé sur toutes les cartes qui le supportent et les soft shadows et le parallax mapping sont activés.

Le filtrage anisotrope 16x est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR


Splinter Cell CT est presque totalement limité par la puissance de calcul du GPU, ce qui place la 7600 GT devant la X1800 GTO. La X1600 XT est tout juste derrière les 6600 GT.


Une fois l´antialiasing activé, ATI reprend du poil de la bête mais la X1600 XT reste du niveau des 6600 GT et de la 7600 GS.


En HDR la situation s´équilibre. La X1800 GTO reste devant la 7600 GT, mais de peu. Notez que le HDR est différent chez ATI et chez Nvidia. Avec les GeForce il s’agit de FP16, mais avec les Radeon il s’agit à priori plutôt de FX16, ce qui lui permet de fonctionner sur X800 mais réduit sensiblement sa qualité.


Le rendu HDR sur les GPU ATI (à gauche) et Nvidia (à droite).


Page 8 - Age of Empire III

Age of Empire III
Pour tester ce jeu, nous avons sauvegardé une partie sur laquelle nous effectuons un déplacement bien défini en mode pause.

Le filtrage anisotrope est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x



Les GeForce prennent l´avantage à tous les niveaux. Encore une fois, la 7600 GT amène un gain important par rapport à la 6600 GT. La 7600 GS se place au même niveau que cette dernière.


Une fois l´antialiasing activé, les cartes à bus 256 bits (6800 GS et X1800 GTO) sont plus à l´aise, mais la 7600 GT reste devant.


En HDR, la puissance de calcul est très importante. La 7600 GT conforte son avance et la 7600 GS se place devant les 6600 GT. Notez que le rendu HDR produit un résultat similaire chez ATI et chez Nvidia mais est réalisé différemment. A base de FP16 chez Nvidia, il est en FX10 chez ATI. Ce mode FX10, si on ne laisse que 2 bits pour la transparence permet de tenir dans les 32 bits classiques ce qui est idéal pour les performances.


Le rendu sur les GPU ATI (à gauche) et Nvidia (à droite) est identique.




Bien qu´il soit à base de FP16 pour les GeForce, le HDR peut ici être couplé avec l´antialiasing. Comment es-ce possible ? Il ne s´agit pas de multisampling mais d´un supersampling réalisé par le moteur du jeu : l´image est calculée dans une résolution 2.25 fois supérieure soit une 1.5 fois plus grande dans chaque dimension (2400 x 1800 au lieu de 1600 x 1200 par exemple) et ensuite réduite en taille. Si cela permet de disposer de FSAA sur GeForce, il faut garder à l´esprit que la qualité de l´antialiasing est nettement moindre face au multisampling 4x des Radeon X1000. Qui plus est la méthode utilisée pour les GeForce est très gourmande et leurs performances se réduisent, ce qui permet à la X1800 GTO de passer devant la 7600 GT.


Le FSAA est de meilleure qualité sur les GPU ATI (à gauche) que du côté de Nvidia (à droite).


Page 9 - Act of War, Colin McRae 05

Act of War
Tout comme dans Age of Empire III, nous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible.

Le filtrage anisotrope 16x est activé via les drivers.


- Normal
- Antialiasing 4x


Dans Act of War, chez ATI, seule la X1800 GTO fait bonne figure mais reste malgré tout derrière la 7600 GT. Les X800 GTO et X1800 GTO affichent ici de piètres performances. La 7600 GS devance les 6600 GT de 10%.


La situation reste ici identique. Notez que la GeForce 6600 GT 128 Mo est incapable de faire tourner Act of War avec antialiasing, un manque de mémoire posant problème.


Colin McRae 05
Nous effectuons un déplacement précis et reproductible (puisque tout le temps tout droit jusqu’à un arrêt) dans un rallye du Japon.

Le filtrage anisotrope 16x est activé via les drivers.


- Normal
- Antialiasing 4x


Si la X1600 XT n´affiche toujours pas de bons résultats, la X1800 GTO se place, elle, devant la 7600 GT. 7600 GS et 6600 GT affichent des performances identiques.


Cette fois, ATI domine. La X1800 GTO est 25% plus performante que la 7600 GT. Ce test est limité par la bande passante ce qui fait que la 7600 GS est plus de 10% derrière les 6600 GT.


Page 10 - Quake 4, Pacific Fighters

Quake 4
Nous avons enregistré une démo qui représente une scène d’action. Contrairement à Doom 3, il y a moins d’ombres et plus de monstres et de textures ce qui change la charge au niveau du rendu.

Le filtrage anisotrope 8x est activé automatiquement par le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x


La X1600 XT est de nouveau ou niveau des 6600 GT et donc très loin de la 7600 GT. La 7600 GS apprécié particulièrement Quake 4 et se place 20% devant la 6600 GT 256 Mo et donc très loin de la version 128 Mo.


Avec l´antialiasing, ATI revient et la X1600 XT passe devant les 6600 GT et se place au niveau de la 7600 GS, mais ce n´est pas suffisant pour que la X1800 GTO passe devant la 7600 GT.


Pacific Fighters
Dans ce second jeu OpenGL de ce comparatif, nous mesurons les performances lors de la lecture d’un enregistrement d’une scène de combat.

Le filtrage anisotrope 16x est activé via les drivers.


- Normal
- Antialiasing 4x


OpenGL, simulateur de vol et ATI ne forment pas un trio gagnant. Nvidia domine assez nettement dans ce jeu.


Les écarts se réduisent, mais Nvidia reste nettement plus performant.


Page 11 - Récapitulatif

Récapitulatif des performances
Nous avons calculé un indice moyen des performances obtenues dans tous les modes pour chaque carte en donnant le même poids à chaque jeu et en donnant l’indice 100 à la GeForce 6600 GT en 1024 x 768.


En mode de rendu classique, c´est la 7600 GT qui remporte le match, la 7900 GT étant bien entendu hors compétition. La X1800 GTO lancé à la dernière minute pour contrer Nvidia ne suffit pas et reste 6% derrière. La GeForce 7600 GT s´affiche 60 à 70% plus performante que la 6600 GT et 25% plus performante que la 6800 GS. Pas mal ! La 7600 GS est quelques pourcents devant les 6600 GT.


Avec l´antialiasing, les choses changent et le bus mémoire 128 bits limite la 7600 GT qui affiche malgré tout de très bonnes prestations et ne se placent que très légèrement derrière la X1800 GTO. La GeForce 7600 GS est au même niveau que la 6600 GT 256 Mo, la version 128 Mo étant un rien en retrait étant donné qu´elle obtient 0 dans Act of War.


En HDR on retrouve une situation identique à la précédente : la X1800 GTO est devant, mais pas de beaucoup. La 7600 GT est 20% plus performante que la 6800 GS. La 7600 GS grâce à sa puissance de calcul supérieure est quand à elle 13% plus rapide que les 6600 GT.


Ce graphe est un petit peu particulier puisque les performances directes des cartes ATI et Nvidia n´y sont pas comparées. La raison et que sur les 5 jeux qui proposent du HDR, ATI en fait tourner 4 avec antialiasing alors que Nvidia ne peut en faire tourner que 2 faute d´un support des surfaces multisamplées en FP16. Résultats les GeForce obtiennent un 0 dans ces tests ce qui fait chuter leur moyenne. Il en va de même des X800 qui, elles ne supportent le HDR et l´antialiasing que dans Half Life 2.


Page 12 - Conclusion

Conclusion
Le successeur du GeForce 6600 GT s´est fait attendre longuement mais cela en valait la peine et le GeForce 7600 GT tient toutes ses promesses. Les gains par rapport à la génération précédente sont significatifs grâce aux pipelines de pixel shading supplémentaires, aux ROPs supplémentaires et à toutes les petites améliorations apportées à l´architecture GeForce 6. Force est de constater qu´ATI n´avait pas réellement de quoi lutter et a donc bien fait de sortir la X1800 GTO pour contrer la nouvelle venue de Nvidia.

Affichant des performances similaires mais à un prix légèrement plus élevé, son rapport qualité prix est proche puisque cette carte amène le support de l´antialiasing dans tous les modes HDR, un filtrage des textures de meilleure qualité et une gestion des branchements dynamique efficace qui permettra peut-être, en bonus, à cette carte de gagner en efficacité dans de futurs jeux. Reste qu´il ne s´agit pas d´un vrai milieu de gamme durable, puisque basé sur un core haut de gamme dégradé ce qui fait que l´on peut se poser des questions quant à la viabilité de cette solution.

Le GeForce 7600 GT, en revanche, est un vrai produit milieu de gamme, qui utilise un core très petit que Nvidia pourra produire dans des volumes importants et ce, à bon prix, ce qui devrait faire baisser le prix des 7600 GT dans les mois qui viennent. Devraient puisque pour le moment, ATI n´a pas de réelle réponse à fournir à ce nouveau GPU et donc Nvidia n´a pas de raison de baisser les prix tant qu´il est sans concurrence.

Bien que le modèle de test soit équipé de 256 Mo, des versions 128 Mo pourraient bientôt arriver. Si avec le 6600 GT, nous vous conseillions la version 128 Mo, à partir du 7600 GT c´est la version 256 Mo que nous vous conseillons vivement. A partir de ce niveau de performance, 128 Mo deviennent insuffisants dans de nombreux jeux, ce qui fait baisser les performances et amène des saccades gênantes à certains endroits.

La GeForce 7600 GS vient quant à elle remplacer la GeForce 6600 GT 256 Mo avec avantage, en proposant à un même prix des performances similaires en général et supérieures une fois le rendu HDR activé. Cerise sur le gâteau, la faible consommation du GeForce 7600 permet à Nvidia de proposer d´origine un refroidissement passif.


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