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NVIDIA SLI sur ASUSTeK A8N-SLI
Cartes Graphiques
Publié le Mardi 23 Novembre 2004 par Marc Prieur

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Page 1 - SLI : La carte mère



Lors du lancement des Voodoo2 début 1998, 3dfx avait innové en introduisant la possibilité de faire fonctionner deux cartes au sein d’une même machine via la technologie SLI (Scan Line Interleave). L’intérêt était double, puisque d’une part les performances étaient augmentées, et d’autre part on avait accès au 1024*768, contre 800*600 avec une seule carte. A l’époque, chacune des cartes s’occupaient d’une ligne sur deux, et cette solution permit à 3dfx de bien résister à l’arrivée du Riva TNT de NVIDIA en offrant des performances brutes inégalées à ceux qui pouvaient mettre 500 € dans ses cartes 3D.


Ce fut ensuite au tour de ATI de faire fonctionner deux puces graphiques en parallèle, via sa Rage Fury MAXX fin 99 / début 2000. Cette solution utilisant deux Rage 128 Pro sur une même carte avait pour but de concurrencer le GeForce 256 de NVIDIA, en attendant l’arrivée du 1er Radeon. Cette fois, la technologie utilisée était l’AFR (Alternate Frame Rendering), chaque puce gérant une image après l’autre. Moins performante qu’une GeForce DDR, cette carte fit un flop.

Après 3dfx et ATI pour ce qui est du domaine « grand public », ce type de solution étant encore largement répandu pour les machines destinées à la simulation militaire par exemple, c’est au tour de NVIDIA de remettre au goût du jour la technologie SLI.
1ère étape – La carte mère et le chipset
Si NVIDIA dispose des droits sur l’acronyme SLI suite à son rachat de 3dfx, le père des GeForce a toutefois décidé de le mettre à sa sauce. Ainsi, SLI ne signifie plus Scan Line Interleave mais Scalable Link Interface.

Première étape nécessaire au bon fonctionnement du SLI « nouvelle génération », il faut disposer d’une carte mère proposant deux ports PCI Express. Les PCI Express étant gérés par le chipset, et NVIDIA étant également fabricant de chipset, les choses tombent donc plutôt bien et c’est pour cette raison que le nForce4 a été décliné dans une version SLI capable d’attribuer ses 20 lignes de manière assez flexibles (cf. notre article sur ce chipset).


Comme vous pouvez le voir, sur l’ASUSTeK A8N-SLI que nous avons pu avoir quelques jours entre les mains, 4 ports PCI Express sont disponibles. Physiquement, il s’agit d’un port x16, de deux x1, et d’un second x16. En ce qui concerne le câblage du signal, une carte de configuration située entre les deux ports PCI Express x16 permet de choisir entre deux configurations :


- Single Video Card : 1er port câblé en x16 (4 Go /s), second en x1 (250 Mo /s)
- Dual Video Card : 2 port câblés en x8 (2 Go /s)


Il faut noter qu’avec deux cartes graphique, seul un des deux slots PCI Express x1 situé entre les deux x16 est utilisable. ASUSTeK est par ailleurs l’un des premiers à arriver sur le marché des cartes mères nForce 4 SLI, et il le fait de manière forte via deux modèles :

- A8N-SLI, 179 €
- A8N-SLI Deluxe, 199 €

Déjà produites en masse, ces cartes devraient être disponibles début décembre. La version Deluxe ajoute une puce PCI Silicon Image 3114R afin de gérer 4 ports SATA en RAID en sus des 4 gérés en natif par le chipset, ainsi qu’une puce réseau PCI Marvell Gigabit Ethernet afin de disposer d’un second port réseau Gigabit. Parmis les fonctions communes aux deux cartes, on notera notamment le FireWire (via une puce TI) et la gestion audio (via une puce Realtek ALC850), en sus bien sûr des fonctionnalités liées au nForce4 SLI à proprement parler. Dans les deux cas on notera que le ventilateur chipset est assez bruillant, ce qui peut être génant même si c’est bien entendu bien moindre que deux cartes graphiques classiques en SLI.

Il faut noter que ces prix publics laissent penser que le nForce4 Ultra aura un intérêt réduit face nForce4 SLI, puisqu’il est fort probable que l’on trouvera en pratique une A8N-SLI de base à 160 €.

C’est avec la carte mère nForce4 SLI qu’est livrée le connecteur SLI destiné à connecter les deux cartes graphiques gérant cette fonctionnalité.


Page 2 - SLI : Carte graphique, Alimentation

2nde étape – Les cartes graphiques
En sus d’une carte mère, il vous faut bien entendu des cartes graphiques afin de gérer le SLI. Officiellement, les cartes suivantes sont dotées d’un connecteur SLI :

- GeForce 6600 GT PCI Express
- GeForce 6800 PCI Express
- GeForce 6800 GT PCI Express
- GeForce 6800 Ultra PCI Express


En pratique, à l’heure où j’écris ces lignes seules les GeForce 6600 GT sont réellement disponibles. Selon NVIDIA, il faudra attendre la deuxième quinzaine de décembre, voir la fin décembre, pour voir débarquer les 6800 GT / Ultra PCI Express (NV45) en volume, malgré le fait que les premiers exemplaires aient été distribuées pour test en juin dernier. En ce qui concerne le 6800 PCI Express (NV41), il faudra attendre le mois de Janvier.

Autre chose à respecter, il faut que les deux cartes graphiques soient de même modèle. Toutefois cela ne suffit pas, puisque pour fonctionner en mode SLI il faut que les cartes graphiques soient dotées d’un bios adéquat. NVIDIA a mis en place une signalétique afin de distinguer ces cartes, avec le logo « SLI Ready ».

En pratique, il vous faudra bien vérifier la présence de ce logo sur les boites, car par exemple lorsque nous avons voulu tester en SLI des Leadtek GeForce 6600 GT actuellement vendues dans le commerce, elles n’ont pas voulu fonctionner de paire. Sur la boite, on trouve bien un logo « SLI », mais pas un logo « SLI Ready ». Dans les faits on peut espérer que Leadtek ainsi que les autres constructeurs mettront en ligne des bios permettant de rendre fonctionnel le mode SLI sur les cartes qui sont déjà en vente.



Pour ce test, ASUSTeK a pu nous fournir deux cartes GeForce 6600 GT dotées d’un bios fonctionnel en SLI, les EN6600GT. Ces cartes ont la particularité d’être certifiées à 550 MHz pour le GPU comme pour les 128 Mo de GDDR3 l’accompagnant, mais pour ce test nous les avons fait fonctionner à 500/500, ce qui correspond aux spécifications officielles des GeForce 6600 GT. De son côté, NVIDIA nous a prêté deux GeForce 6800 Ultra PCI Express.
3ème étape – L’alimentation
Qu’en est-il de l’alimentation ? Le fait d’avoir deux cartes graphiques n’est pas anodin et même si, en attendant un nForce5 pour Pentium 4, les alimentations 550W ne sont pas obligatoires, il vous faudra toutefois une alimentation relativement musclée.

Voici les consommations mesurées en charge sur notre configuration de test basée sur une A8N-SLI Deluxe, un Athlon FX-55, 2x512 Mo de DDR400, un disque dur Maxtor et un DVD-Rom LG. Pour ce chiffre, nous avons noté le pic de consommation de la machine complète au niveau de la prise secteur lors du Game Test 3 de 3DMark05, avec en arrière plan Prime95 :

- 1 GeForce 6600 GT : 254 Watts
- 2 GeForce 6600 GT : 311 Watts
- 1 GeForce 6800 Ultra : 284 Watts
- 2 GeForce 6800 Ultra : 398 Watts

En pratique, nous vous conseillons une bonne alimentation 350 Watts pour une configuration SLI à base de GeForce 6600 GT, et une bonne alimentation 450 Watts pour des GeForce 6800 Ultra. On notera d’ailleurs que chaque GeForce 6800 Ultra nécessitant que deux Molex soient connectés à son connecteur d’alimentation PCI Express, ce sont pas moins de 4 Molex qui sont réquisitionnés.

Dans le cadre d’une configuration basée sur deux GeForce 6600 GT, les deux cartes étant alimentées par le PCI Express et donc la carte mère, il est conseillé de disposer d’une alimentation dotée d’un connecteur ATX 24 pins, et non d’un 20 pins comme c’est le cas d’une majorité. Toutefois, l’A8N-SLI Deluxe dispose d’un connecteur « EZ Plug » accueillant un connecteur Molex et destiné spécifiquement à l’alimentation des cartes PCI Express, ce qui permet alors de se passer d’une alimentation avec un connecteur ATX 24 pins.


Page 3 - Le fonctionnement du SLI

Le fonctionnement du SLI
Une fois que vos deux cartes graphiques PCI Express sont installées dans votre système, Windows les gérera de base comme deux cartes distinctes. Il vous est alors possible de gérer jusqu’à 4 écrans, le clonage n’étant possible qu’entre deux écrans connectés à une même carte. L’activation du mode SLI se fait via une option dans les drivers NVIDIA, et on passe alors en mode mono-écran.


Deux modes de fonctionnement sont utilisables par le SLI de NVIDIA :

- AFR (Alternate Frame Rendering)
- SFR (Split Frame Rendering)

En mode AFR, les choses sont relativement simples. Les images sont rendues alternativement par chaque carte graphique, celles rendues par la seconde carte étant ensuite copiées dans la première en vue d’être affichées. Cette séparation des taches aisées permet généralement de maximiser les gains de performances, puisque tout le travail est parallélisé.


Toutefois cette technologie n’est pas sans défaut puisqu’elle introduit en fait une latence plus importante entre l’action utilisateur et le moment ou le résultat de cette action est affiché à l’écran. En effet, dans le cadre d’une solution classique, il faudra au minimum deux images entre l’action et son résultat, alors que dans le cadre d’une solution AFR on passera à 3. A 60 images /s, on passe ainsi de 33.3 à 50ms. Bien entendu, si l’AFR est utilisé pour doubler le framerate, dans ce cas la latence, même si elle est augmentée en nombre de frame, diminuera (chaque frame étant rendue plus vite), mais à framerate équivalent (augmentation de résolution par exemple) une solution AFR introduira une latence supplémentaire.

Flexible, le SLI de NVIDIA permet également d’utiliser un autre mode, le Split Frame Rendering. Cette fois, chaque image est rendue par les deux cartes, le haut par la première et le bas par la seconde, la séparation se faisant en fonction de la charge de ces deux parties. La latence supplémentaire n’est plus, mais en contrepartie le SFR nécessite beaucoup plus de travail au niveau du driver et de la communication entre les cartes afin de faire cette répartition en fonction de la charge de l’image. De plus, la puissance géométrique n’est par exemple pas cumulée.


Il faut noter que dans tous les cas, le SLI ne permet pas de cumuler la mémoire disponible sur les cartes. Ainsi, des cartes 128 Mo continueront d’être limitées par leur taille mémoire en très haute résolution avec anti crénelage. De plus, nous avons pu vérifier le bon fonctionnement du SFR en mode fenêtré comme en mode plein écran en Direct3D. En OpenGL, nous ne disposions pas d’un benchmark nous permettant d’évaluer correctement ceci, mais il faut noter dans le domaine « Pro » que la solution NVIDIA SLI a également pour but d’accélérer le rendu d’images de synthèses via Gelato.


Page 4 - Fonctionnement du SLI, suite

Le fonctionnement du SLI, suite
Comment est-ce que cela se passe en pratique ? Pour chaque application disposant d’un profil dans les drivers ForceWare, NVIDIA a présélectionné un mode de SLI, AFR ou SFR.

Lorsqu’une application n’est pas profilée, le driver utilise alors son paramètre global, qui est par défaut de rester en mode simple GPU. Cette option est toutefois modifiable via les paramètres avancés afin de forcer le mode multi GPU pour toutes les applications. Il s’agira alors d’un mode AFR en OpenGL et SFR en Direct3D. Bien entendu il est possible de profiler manuellement une application donnée, mais pour le moment les drivers ne permettent pas de choisir entre AFR et SFR, ce qui est bien dommage. Pour se faire, il faut en fait éditer manuellement le fichier nvapps.xml et modifier l’option multichip_rendering_mode pour chaque application ...

Parmis les jeux que nous avons testé et applications, seul Far Cry fonctionne en mode SFR par défaut, NVIDIA utilisant le mode AFR dans le reste des cas. En pratique, lorsque l’on utilise l’option permettant de voir la balance de charge entre les cartes graphiques, on voit la ligne bouger selon l’image, alors que dans le cas d’un jeu en AFR tel que Half Life 2 cette dernière reste fixe, au milieu de l’écran :


Le mode choisi par NVIDIA n’est toutefois pas toujours le plus opportun. Sous IL-2 Pacific Fighters par exemple, si le mode AFR, sélectionné par défaut, ne pose pas de problème avec le mode « excellent », dès que l’on active les fragments shaders au niveau de l’eau, l’affichage est buggé. Afin de résoudre ce problème, il faut en fait passer en mode SFR en éditant le fichier nvapps.xml.


Voici d’ailleurs les gains obtenus par rapport aux performances avec une seule carte avec le mode sélectionné par défaut par NVIDIA et un autre, forcé en éditant manuellement le fichier nvapps.xml :
3DMark05, 2 6800U, AFR (Défaut)
- Vertex Shading Complex : 74.1 Mvertices/s (+95%)
- Pixel Shading : 313.4 Mpixels /s (+96.5%)

3Dmark05, 2 6800U, SFR
- Vertex Shading Complex : 38.7 Mvertices/s (+1.8%)
- Pixel Shading : 276.9 Mpixels /s (+73.6%)

Far Cry, 2 6600GT, 1024*768 AA 4x / Aniso 8x
- 68.8 fps (+46.3%), SFR (Défaut)
- 51.0 fps (+6.5%), AFR

IL-2 Pacific Fighters, 2 6600GT, 1280*1024 AA 4x / Aniso 8x
- 53.4 fps (+72.2%), AFR (Défaut)
- 50.8 fps (+63.9%), SFR
Comme vous pouvez le voir sous 3DMark05, le mode SFR, si il n’ajoute pas de latence supplémentaire, est clairement moins performant que le mode AFR. Les performances en Vertex Shading ne sont quasiment pas augmentées par rapport à une carte seule, et celles en pixel shading augmentent moins qu’en AFR. Les résultats sous Far Cry sont toutefois assez contradictoires puisque le mode SFR sélectionné par défaut est le plus performant, alors que l’AFR n’offre qu’un gain de performance très limité. Enfin, sous IL-2 on peut voir que si l’AFR est plus performant, les gains offerts par le mode SFR ne sont pas mal non plus, d’autant que ce mode ne pose pas de problème avec les fragment shader de ce jeu.

A l’avenir, il faut espérer que la liste d’applications profilées par NVIDIA sera à jour, et que quand ce n’est pas le cas NVIDIA permettra aux utilisateurs de régler plus finement le mode SLI qu’ils veulent utiliser pour chaque application.


Page 5 - Le test

Le test
Pour ce test, nous avons utilisé une machine très haut de gamme, afin d’exploiter au maximum le SLI :

- ASUSTeK A8N-SLI Deluxe (bios 1002)
- AMD Athlon 64 FX-55
- 2x512 Mo de mémoire PC3200
- Alimentation Antec 550W
- 2x ASUSTeK GeForce 6600 GT TOP / ForceWare 66.93
- 2x NVIDIA GeForce 6800 Ultra / ForceWare 66.93
- ATI Radeon X800 XT / Catalyst 4.11
- Disque dur Maxtor SATA
- Lecteur DVD ROM LG


Côté driver, nous nous sommes contentés des officiels. En l’état actuel des choses, les 67.02 de NVIDIA destinés notamment à Half Life 2, et qui apportent des gains de l’ordre de 10%, ne sont pas pleinement fonctionnels en SLI.

La configuration de test nous a posé quelques problèmes au cours du test. Le premier, c’est que la configuration s’est avérée assez instable avec nos barrettes de Corsair PC3200 XL, et nous sommes donc partis sur des barrettes plus classiques de Kingston.

Le second se situe au niveau du SP2 de Windows XP et de la gestion du NoExecute, fonction des processeurs AMD destinée à éviter aux virus de s’exécuter dans des zones mémoires réservées aux données. En effet, il semble que cette fonction pose parfois problème. Ainsi, avec les ForceWare 66.93 de NVIDIA par exemple (mais pas avec les 61.77), un bel écran bleu vous accueille lorsque vous voulez quitter Unreal Tournament 2004. Afin de résoudre ce problème, il faut en fait désactiver la fonctionnalité No Execute, en remplaçant /NoExecute=OptIn par /NoExecute=AlwaysOff dans votre fichier boot.ini à la racine de votre disque dur.

Enfin, il faut noter que si en mode SLI, en AFR comme en SFR, les 6600 GT n’ont pas posé le moindre problème, ce n’était pas le cas avec les 6800 Ultra. En effet, nous avons noté que l’affichage n’était pas stable. Ainsi, une à plusieurs fois par secondes, l’image se mettait à « sautiller » légèrement, comme si une ou deux images étaient rendues un ou deux pixels plus bas qu’à la normale. Autant vous le dire, cet effet est assez désagréable. Pour autant, il faut noter que nous ne l’avions pas remarqué lorsque nous avions vu tourner une configuration à base d’autres 6800 en SLI, et l’on peut penser que les cartes, qui ne sont pas des cartes commerciales, sont en cause.

Bien entendu, avec deux GeForce 6800 Ultra dans une machine, il ne faut pas compter faire une machine peu bruyante, loin de là ! Le bruit généré par les cartes est en effet très (trop) important, et il faudra en plus bien ventiler le boîtier afin de dégager le surplus de chaleur. Il faut espérer que des GeForce 6800 GT PCI Express peu bruyantes, comme c’est le cas par exemple de la carte MSI en version AGP, verront le jour rapidement.

Afin de pousser les cartes dans leurs derniers retranchements, tous les tests ont étés faits avec anti crénelage 4x et filtrage anisotrope 8x activés.


Page 6 - Doom 3, Half Life 2

Doom 3
Nous commençons par Doom 3 de ID Software, en mode haute qualité. Très à l’aise sur les cartes NVIDIA malgré les drivers ATI récents effectuant des remplacements de shader sous ce jeu, Doom 3 se montre également très à l’aise avec le SLI, ici configuré en mode AFR comme le fait le driver NVIDIA par défaut.


Sur GeForce 6800 Ultra, selon la résolution les performances augmentent de 58.4 à 78.5% par rapport à une carte simple, et sur GeForce 6600 GT de 77.3 à 84.9%. En fait, les GeForce 6800 Ultra permettent de jouer aussi confortablement en 1600*1200 avec anti crénelage 4x et filtrage anisotrope 8x que peut le faire une seule carte mais en ... 1024*768 !

Si l’augmentation des performances sur 6600GT est importante en mode SLI, il s’avère qu’une « simple » GeForce 6800 GT est toutefois plus rapide en 1280*1024 et 1600*1200 avec AA 4x / Aniso 8x, les performantes étant assez proches en 1024*768 avec les mêmes réglages.
Half Life 2
Les ForceWare 67.02, qui apportent des gains de l’ordre de 10% sous Half Life 2 pour les cartes NVIDIA, ne supportant pas pleinement le mode SLI, nous nous sommes contentés ici des drivers 66.93, qui utilisent un mode AFR en SLI pour ce jeu. Cette fois c’est ATI qui se met en évidence, la X800 XT étant environ 25% plus rapide qu’une 6800 Ultra.


En ce qui concerne le mode SLI, les gains varient entre 42.8 et 54.3% sur GeForce 6 6600 GT, et entre 9.4% et 53.3% sur 6800 Ultra, les 9.4% s’expliquant par le fait qu’au framerate atteints on est limité par le reste de la machine (un FX-55 pourtant) dans la démo utilisée. Une nouvelle fois le mode 1600*1200 AA 4x / Aniso 8x est très confortable sur 6800 Ultra en SLI, à un niveau proche de ce que font une 6800GT ou deux 6600GT mais en 1024*768. Si ces deux dernières solutions sont assez proches en 1024*768, dès que l’on monte en résolution le 6800GT reprend l’avantage du fait de ses 256 Mo et de sa bande passante mémoire supérieure.


Page 7 - Unreal Tournament 2004, Far Cry

Unreal Tournament 2004
Voici maintenant venu le temps d’Unreal Tournament 2004. Profilé par NVIDIA, il fonctionne en mode AFR et offre à notre plus grande surprise des résultats très décevants.


En effet les performances n’augmentent pas et son même à la baisse, sauf sur deux 6600GT en 1600*1200 avec AA 4x/Aniso 8x. En l’état actuel des choses le SLI ne convient donc vraiment pas à UT2004 et il sera utile que le profil de NVIDIA désactive tout bonnement le multi GPU pour ce jeu.

Mise à jour

En fait, il s’avère que ce phénomène est lié à l’option « Reduce mouse lag » ou « Retard souris », qui est activé par défaut dans UT2004. Destinée à réduire au maximum le délai qu’il peut y avoir entre une action et son affichage à l’écran, cette option entraîne une synchronisation brutale entre CPU et GPU. Dans le cadre du SLI, aucune commande n’est envoyée au second GPU.
Far Cry

Sous Far Cry (en SFR), les performances des 6800 Ultra SLI restent limitées en partie par le reste de la machine dans les réglages 1024*768 et 1280*1024 AA 4x/Aniso 8x, avec des gains de seulement 10.1 et 28.8%. Notre démo et il est vraie assez lourde côté processeur avec 2/3 d’extérieurs. Toutefois en 1600*1200 avec les mêmes réglages les gains deviennent plus intéressants, avec pas moins de 54.1%. On peut d’ailleurs constater que entre le 1024 et le 1600, les performances ne baissent que très peu sur 6800 Ultra SLI, et il serait donc dommage de se priver de hautes résolutions !

Sur GeForce 6600GT SLI, les gains sont également importants, variant entre 35.7 et 63.2%. Bien que bonnes, les performances ne sont toutefois pas convaincantes puisqu’en hautes résolutions cette solution ne fait pas le poids face aux cartes haut de gamme.


Page 8 - Colin 2005, Pacific Fighters, Dawn of War

Colin McRae Rally 2005

Sous la version 2005 de Colin McRae Rally, les gains sont là : +43.8% à +51.3% sur 6600GT, et +31.8 à +41.2% sur 6800 Ultra. On notera toutefois qu’en ce qui concerne les performances absolues, le Radeon X800 XT n’est pas si éloigné que ça des 6800 Ultra, du fait de performances nettement supérieures au 6800 Ultra. Une fois de plus, les 6600 GT SLI ne parviennent pas au niveau d’une « simple » 6800GT. Il faut noter que le jeu n’est pas profilé par NVIDIA, nous utilisons donc le mode SFR, le seul pouvant être forcé sur une application Direct3D.

IL-2 / Pacific Fighters
IL-2 Sturmovik Forgotten Battles est profilé par NVIDIA pour fonctionner en mode AFR, et c’est donc ce mode que nous utilisons pour ce jeu lorsque l’on installe également Pacific Fighters puisque NVIDIA ne propose pas encore de modifier ceci dans ces drivers. Comme nous vous l’avons indiquez précédemment, si l’AFR est plus performant sous IL-2 il pose également problème lorsque l’on active les fragment shader, et nous nous sommes donc contentés du mode « Excellent » du jeu.


Si l’on est limité par le processeur central en 1024*768 (+10.4%), lorsque l’on augmente en résolution les GeForce 6800 Ultra en SLI tirent leurs épingles du jeu avec des gains de 33.3% en 1280*1024 et 54.8% en 1600*1200. Toutefois, c’est une fois de plus les 6600 GT qui gagnent le plus en SLI, avec des gains variant entre 62.5% et 72.3% en passant de une à deux cartes. Une fois de plus, en 1600*1200 une 6800GT sera au dessus de deux 6600GT du fait de leur taille mémoire de 128 Mo seulement, mais dans les résolutions réellement jouables les deux solutions sont comparables.

Dawn of War

Nous finissons ce test avec Warhammer 40.000 : Dawn of War, dernier jeu de stratégie à la mode. Pour ce test, nous utilisons un replay d’un affrontement de plusieurs dizaines d’unités au cours d’une partie de 4vs4. Comme vous pouvez le voir, dans ce cas vous pourrez avoir la carte graphique la plus performante du monde, rien n’y fera : vous serez limité par les performances du processeur central et par l’efficacité du driver dans ce type de cas. Vous pourrez jouer en très haute résolution, le framerate ne baissera pas sensiblement, mais il restera au même niveau.

Pour rappel, pour savoir si c’est votre carte graphique ou le reste de la machine qui limite les performances dans les réglages que vous utilisez et dans telle ou telle scène de tel jeu, il suffit de faire un test assez simple. Lancez votre jeu en 640*480 32 bits, sans anti aliasing ou filtrage anisotrope : si le jeu est alors fluide, le problème vient de la carte graphique, si il ne l’est toujours pas, c’est un autre élément de la machine : trio processeur / chipset / mémoire le plus souvent, mais également mémoire vive insuffisante entraînant du swap sur le disque dur.


Page 9 - Conclusion

Conclusion
Avec son SLI (Scalable Link Interface), NVIDIA nous propose une technologie innovante permettant d’obtenir aujourd’hui les performances des cartes de prochaine génération qui arriveront au second semestre 2005. Les gains sont généralement de 50 à 80%, ce qui permet de gagner un ou deux crans en résolution sans perte de fluidité par rapport à une solution non SLI, c´est-à-dire de jouer en 1600*1200 à la même vitesse que le 1280*1024 ou que le 1024*768 sur une seule carte. Flexible, le SLI de NVIDIA offre deux modes de fonctionnement, l’AFR (Alternate Frame Rendering) et le SFR (Split Frame Rendering). Plus efficace, l’AFR entraîne toutefois une latence supplémentaire, au contraire du SFR. Il faut également noter que NVIDIA semble vouloir projeter le SLI sur le long terme, et les prochaines générations de cartes NVIDIA devraient ainsi pouvoir exploiter cette fonctionnalité.

On regrettera toutefois que les drivers ne soient pas encore complètement aboutis. En effet, pour qu’une application exploite au mieux le SLI, il faut attendre que NVIDIA intègre un profil dédié à celle-ci indiquant quel mode SLI est optimal entre AFR et SFR, sans quoi il faudra se contenter des paramètres par défaut (SFR en D3D et AFR en OGL), NVIDIA ne permettant pas encore à l’utilisateur de faire ce choix. De plus, dans certains jeux tels que Unreal Tournament 2004, l’AFR sélectionné par NVIDIA n’offre pas de gains de performances, au contraire, et dans d’autres comme IL-2 Pacific Fighters il entraîne des bugs graphiques lorsque l’on active certains effets graphiques.

Si les gains liés au SLI sur GeForce6 6600 GT sont importants, ils ne permettent pas à ces cartes de passer devant une GeForce6 6800 GT, notamment en haute résolution où la présence de seulement 128 Mo commence à se faire sentir. Si ce n’est pas bien grave avec une seule 6600 GT étant donné que ces résolutions ne sont de toute façon pas prévues pour une telle carte, c’est plus embattant lorsque l’on dispose de la puissance de deux cartes de ce type. Même si l’achat séparé de deux GeForce 6600GT, qui est possible à condition de faire bien attention à la présence du logo « SLI Ready », permet d’étaler un peu les dépenses en cas d’achat à quelques mois d’écart, nous pensons qu’il est plus opportun d’investir directement dans une seule carte à base de 6800 GT par exemple.

Bref, de notre point de vue le SLI n’a vraiment de sens que lorsqu’il est utilisé sur des cartes haut de gamme, telles que les GeForce 6800 GT ou Ultra. Seul problème, elles ne sont pas encore réellement disponibles au format PCI Express et ne devraient l’être que avant la deuxième quinzaine de décembre dans le meilleur des cas. Bien entendu, des GeForce 6800 GT en SLI, ce n’est pas donné, mais pour ceux qui pensent que les performances n’ont pas de prix et qui sont fanas des réglages poussés au maximum (1600*1200 avec anti crénelage 4x et filtrage anisotrope 8x par exemple), NVIDIA propose enfin une solution !

Les autres se tourneront sans trop de regrets vers les gammes X700/X800 de ATI et GeForce6 6600/6800 de NVIDIA, qui permettent dans tous les cas jouer confortablement à tous les jeux récents et à venir dans les prochains mois, en attendant l’arrivée de jeux basés sur des futurs moteurs tels que l’Unreal Engine3 qui n’est pas prévu avant 2006 ...

Il faut noter que dans tous les cas, rien n’empêche d’acquérir une carte mère nForce4 « au cas où ». En effet, les cartes ne seront a priori pas si chères que ça puisque l’A8N SLI que ASUSTeK nous a fournis pour ce test devrait par exemple être au prix public (donc un peu exagéré) de 179 € en version classique et 199 € en version Deluxe. Cette carte est déjà produite en volume et devrait arriver dans le commerce début décembre, alors que les cartes 6600GT TOP certifiées à 550/550 MHz (contre 500/500 pour les autres 6600GT) « SLI Ready » de ASUSTeK sont déjà disponibles.


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