GeForce4 Ti 4200 AGP 8x Cartes Graphiques Publié le Mardi 5 Novembre 2002 par Marc Prieur URL: /articles/444-1/geforce4-ti-4200-agp-8x.html Page 1 - 1x, 2x, 4x, 8x ![]() Ah ... l´AGP Texturing ! Voilà une fonction qui a beaucoup fait parler d´elle. En effet, à l´origine la principale utilité de l´AGP qui était mise en avant était la possibilité offerte à la carte graphique de stocker en mémoire centrale les textures qui ne pouvaient pas l´être en mémoire vidéo. Il faut dire qu´a l´époque les cartes n´avaient que 4 ou 8 Mo de mémoire vidéo, et que l´écart entre la bande passante offerte par cette mémoire et celle dont disposait la mémoire centrale n´était pas très important. ![]() Afin de faire face aux futurs besoins en terme de bande passante de ses puces, les différents acteurs ont donc mis au point une nouvelle norme AGP, la 3.0, qui introduit une nouvelle vitesse du bus AGP, le 8x, qui offre une bande passante de 2.13 Go /s contre 1.066 Go /s pour l´AGP 4x introduit avec la norme AGP 2.0. Aujourd´hui, 4 chipsets gèrent l´AGP 3.0 et la norme 8x : le SiS 648 et le VIA P4X400 du côté du Pentium 4, ainsi que le VIA KT400 et le NVIDIA nForce2 du côté de l´Athlon. Bien entendu les cartes à la norme AGP 2.0 sont toujours acceptées par ces chipsets, et les cartes AGP 3.0 telles que celles basées sur le GeForce4 Ti 4200 AGP 8x fonctionnent également sur les cartes mères AGP 2.0. Par contre, au cas où vous voudriez utiliser une Rage Pro avec votre Pentium 4 (sic), nous tenons à préciser qu´il vous sera impossible d´utiliser une carte AGP 1x ou 2x (AGP 1.0 – 3.3V) sur une carte mère dotée d´un port AGP 3.0. Page 2 - La MSI G4Ti4200 8X La MSI G4Ti4200 8XMSI est le premier à avoir pu nous fournir une carte GeForce4 Ti 4200 AGP 8x, la MSI G4Ti4200 8X. Comme vous pouvez le voir, cette dernière est dotée d´un système de refroidissement assez original avec notamment un ventilateur qui ne se situe pas au dessus du GPU mais sur sa gauche et positionné de manière à aspirer de l´air en haut de la carte pour ensuite l´expulser au dessus du GPU. Malheureusement la carte fournie par MSI n´était pas encore dotée de ce ventilateur mais d´un autre plus classique, et nous n´avons donc pas pu mesurer les performances de cette nouvelle ventilation. ![]() Côté mémoire, MSI utilise comme sur sa GeForce4 Ti 4200 AGP 4x de la Samsung 4ns, qui est toutefois cadencée à 256,5 MHz DDR (513 ´MHz´) par défaut, contre 223 MHz sur la version 4x. Après overclocking, cette dernière a pu être poussée à 240 MHz, contre 310 Mhz pour le GPU. Comme d´habitude chez MSI, le bundle est soigné puisque l´on trouve un boîtier permettant d´utiliser les entrées et sorties vidéos (Composite / S-Video) qui sont gérée par un Philips SAA7108 ainsi qu´un câble S-Video de 1.8m. Les logiciels ne sont pas en reste, avec notamment les jeux The Elder Scrolls III : Morrowind, Duke Nukem Manhattan Project et Ghost Recon, les logiciels InterVideo WinDVD, WinProducer et WinCoder (pour la lecture DVD et l´acquisition) et VirtualDrive (émulation de CD-ROM a partir d´ISOs sur le disque). Page 3 - Les performances - Jeux Les performances - JeuxAfin de voir l´apport de l´AGP 8x sur le GeForce4 Ti 4200, nous avons comparé une GeForce4 Ti 4200 AGP 8x à une GeForce4 Ti 4200 AGP 4x. Les deux cartes étaient dotées de 128 Mo de mémoire vidéo et étaient cadencées à 250/513, et fonctionnaient sur une plate-forme SiS648 (carte mère ASUSTeK P4S8X), un Pentium 4 2.53 GHz et 512 Mo de DDR-SDRAM DDR33 CL2. Voici tout d´abord les performances mesurées sous Unreal Tournament 2003 Demo, dans le bench ´BotMatch´ : ![]() Comme vous pouvez le voir, il n y a quasiment aucune différence entre AGP 1x et 2x, et il est d´ailleurs à noter qu´il en est de même dans le bench FlyBy qui est pourtant moins limité par le processeur central. Nous avons ensuite cherché un jeu qui pourrait plus mettre en avant les différences entre les différentes vitesses d´AGP, et nous avons finalement utilisé Jedi Knight II en 1600*1200 32 bits avec l´Anisotropic filtering activé dans le jeu. ![]() L´avantage du 2x sur le 1x est net, celui du 2x sur le 4x est moins important mais notable. En ce qui concerne l´AGP 8x, il n´offre aucun (ou presque ... 0.1fps) gain de performance par rapport au 4x. Page 4 - Benchs D3D Les performances - Bench D3DToujours à la recherche de quelque chose pouvant mettre en avant l´AGP 8x, nous avons effectué quelques tests sous 3D Mark. Le test le plus influencé par la vitesse de l´AGP fût le test d´Environment Map Bump Mapping, puisqu´il gagne 22.4% en 2x par rapport au 1x et 4% en 4x par rapport au 2x. Le passage au 8x n´apporte pour sa part aucun gain particulier, et ce quelque soit le bench de 3D Mark 2001. Nous nous sommes alors penchés sur CodeCreature de CodeCult , qui a l´avantage d´être très lourd en matière de polygones dans sa première partie représentant de l´herbe en mouvement. ![]() Les chiffres parlent d´eux-mêmes, sur la première partie (grass), très lourde en géométrie, il y a des différences entre les différentes vitesses d´AGP. Toutefois, seul l´AGP 1x est véritablement en retrait, et l´avantage du 8x est assez limité. La seconde scène (water) fait pour sa part plus appel au pixel shader et est bien moins chargée en terme de polygones, si bien que les écarts sont quasis inexistants. Page 5 - Benchs OGL Les performances – Benchs OGLSPECviewperf 7.0 est un outil destiné à mesurer les performances d´un système en OpenGL professionnel. Viewperf utilise 6 tests distincts : - 3dsmax-01 : Basé sur 3ds max 3.1, il inclut 3 modèles de 1.5 millions de vertices et effectue les tests avec différents types d´éclairage et shading. - dx-07 : Basé sur IBM Data Explorer, il se compose de 10 différents tests. - drv-08 : Basé sur Intergraph DesignRevew, il se compose de 5 différentes tests s´effectuant sur un modèle ayant de 367178 à 1599755 vertices selon qu´il soit rendu en mode shaded ou wireframe. - light-05 : Basé sur Discreet Lightscape, il se compose de 4 tests - proe-1 : Basé sur Pro/ENGINEER 2000, il mesure les performance pour deux modèles (3.9 à 5.9 millions de vertices et 485 000 à 1.6 millions de vertices) en trois modes : shaded, wireframe et hidden-line removal (HRL) - ugs-01 : Basé sur Unigraphics V17, il mesure les performances avec un modèle de 2.1 millions de vertices en mode shaded, shaded with transparency, et wireframe. ![]() En dehors du test ugs-01, l´AGP 1x est distancé par ses confrères. L´avantage du 4x sur le 2x est également présent dans plusieurs tests, mais une fois de plus les différences entre AGP 8x et 4x sont mineures. Page 6 - Conclusion Conclusion ![]() Bien entendu ces mesures n´ont été effectuées que sur un chipset, le SiS 648, mais il ne faut pas attendre de miracle : les écarts seront également minimes sur les autres. Reste qu´il est clair que l´AGP 8x constitue une évolution logique de la plate-forme actuelle. Si les besoins ne se font pas encore ressentir, ce devrait être le cas dans le futur avec l´arrivée de DirectX 9, puis des applications dédiées. D´un autre côté, il ne faut pas perdre de vue que les applications qui mettront l´AGP 8x à partie ... nécessiteront peut être des GPU plus puissants pour être fluides, si bien que l´AGP 8x ne sera jamais vraiment utile aux possesseurs de GeForce4 Ti 4200 8x. ![]() Copyright © 1997-2025 HardWare.fr. Tous droits réservés. |