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Far Cry & Shader 3.0
Cartes Graphiques
Publié le Vendredi 2 Juillet 2004 par Marc Prieur

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NVIDIA et Far Cry ont collaboré à l’élaboration du patch 1.2 de Far Cry, qui apporte notamment le support du Shader Model 3.0. A l’heure actuelle ce patch n’est pas disponible publiquement, mais NVIDIA a commencé à fournir des informations dessus ainsi qu’une version beta de ce dernier.

Selon NVIDIA, les Shader Model 3.0 sont utilisés sous Far Cry à deux niveaux : au niveau des vertex shader 3.0 tout d’abord, Crytek a implémenté le Geometry Instancing pour tout ce qui est gestion de l’herbe et des arbres. Pour rappel, cette fonction permet au CPU d’envoyer les polygones au GPU par des paquets plus importants, et d’améliorer les performances.

Pour ce qui est des Pixel Shader 3.0, l’amélioration se situe au niveau des éclairages. En effet, Far Cry 1.2 utilise désormais un éclairage par pixel en une passe (mais pas un cycle) via les Pixel Shader 3.0, alors que plusieurs passes sont nécessaires en Pixel Shader 2.0 (une par lumière à priori). A priori, cela est donc lié au nombre d’instructions plus important que peuvent être exécutées par un Shader 3.0 et non pas aux branchements dynamiques. Là encore le but est d’augmenter les performances, car en terme de qualité graphique, aucun nouvel effet n’est implémenté dans Far Cry via le Shader Model 3.0.

AnandTech a effectué des tests de performances avec ce nouveau patch , en utilisant à la fois le Shader Model 2.0 et 3.0 de Far Cry sur X800 Pro, X800 XT, X800 XT PE, GeForce 6800, 6800 GT, 6800 Ultra et 6800 Ultra Extreme. Voici les gains entre SM 2.0 et 3.0 mesurés sur une 6800 Ultra Extreme :


Comme vous pouvez le voir, les gains sont très variables selon le niveau utilisé, les deux premiers étant utilisé par des démos faites par AnandTech alors que les quatre autres sont utilisé par des démos pré-enregistrées par NVIDIA. Si les démos en elles-mêmes n’ont rien à se reprocher, il ne fait pas de doute que NVIDIA n’a pas choisi ces niveaux au hasard et le meilleur test serait qu’un courageux fasse une démo couvrant tous les niveaux du jeu, afin de voir quel sont les gains au travers de son intégralité.

Pour schématiser, les gains sont moyens (mais tout de même appréciables) dans les niveaux en extérieur (3 à 7%), mais deviennent important dans ceux en intérieurs tels que volcano et regulator. Dans ces niveaux, que NVIDIA met d’ailleurs en avant dans ses documentations liées au patch 1.2 de Far Cry, l’utilisation des éclairages est plus important et c’est donc l’éclairage en une passe qui entraîne ce gain, alors que les gains dans les scènes extérieures sont plus liés au Geometry Instancing.

En 1600*1200, on gagne 15% sous research, et 11% sous Volcano, et avec l’activation de l’anti aliasing 4x et du filtrage anisotrope 8x on passe à +26 et +20% ! Côté qualité graphique, les résultats sont très proches, bien qu’il faille noter une très légère différence entre l’éclairage effectué en SM 2.0 et celui en SM 3.0. Ces derniers ne sont donc pas mathématiquement identiques, et même si la qualité est comparable, et il serait utile que Crytek donne des informations sur cette différence.

Reste que la combinaison Far Cry 1.2, ForceWare 61.x et Shader Model 3.0 met par ailleurs vraiment à mal les VPU ATI. Si dans certaines scènes telles que les deux extérieures de AnandTech la X800 XT Platinum parvient à garder la tête haute en offrant en 1600*1200 des performances supérieures à la 6800 UE, puis avec AA 4x / Aniso 8x des performances comprises entre celles de la 6800 GT et de la 6800 Ultra, les choses vont moins bien dans les niveaux utilisés par les démos fournies par NVIDIA (logique, non ?).

En effet dans ces cas, la X800 XT PE est en 1600*1200 3 fois au niveau d’une GT et 1 fois au niveau d’une Ultra, et en AA 4x / Aniso 8x elle est 1 fois au niveau d’une GT et 3 fois en dessous. Il faut toutefois noter que les Catalyst 4.7 devrait apporter des gains de performances sous Far Cry, et que les tests ont été faits avec les 4.6.

Pour résumé, il est clair que NVIDIA a inversé les choses sous Far Cry. En effet, lors de la sortie du jeu les cartes NVIDIA offraient des performances bien inférieures aux cartes ATI, et les choses ont changées avec l’arrivée des ForceWare 61.x et le patch 1.2 de Far Cry utilisant les Shader Model 3.0. Les gains lié au SM 3.0 ne sont pas toujours très importants, mais ils sont toujours présents, et peuvent atteindre 20% dans certaines scènes.

Au global les solutions NVIDIA sont désormais plus rapides que les solutions ATI sous Far Cry, puisque même dans les deux scènes les plus en faveur des X800 on a en 1600*1200 les X800 XT PE et XT qui font mieux que les 6800 UE et U, alors que la X800 Pro est au même niveau que la GT. Avec AA 4x et Aniso 8x, la XT PE est un peu au dessus d’une GT, la XT un peu en dessous, et la X800 Pro est légèrement plus rapide qu’une 6800 standard.

Il faut noter que nous ferons un nouveau comparatif des cartes X800 ATI et 6800 NVIDIA lorsque le patch Far Cry 1.2 ainsi que les futurs drivers Catalyst et ForceWare seront disponibles publiquement.

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