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GDC: Quelle API de bas niveau va s'imposer ?

Publié le 16/03/2015 à 07:00 par Damien Triolet

Au cours de la semaine de la GDC, nous avons demandé à la plupart de nos interlocuteurs quel était leur pronostic officiel dans la bataille qui s'annonce entre les différentes API de bas niveau. Vulkan va-t-il avoir une chance sous Windows ? La réponse a été quasi unanime : non. Explications.

Avec Mantle, AMD et Frostbite ont démontré qu'exploiter des API graphiques de plus bas niveau dans les moteurs de jeu PC était tout à fait réaliste et n'avait pas de raison d'être une exclusivité des consoles. Depuis, la liste de ces API s'est allongée :

- Mantle supporté par les Radeon sous Windows 7/8/10
- Direct3D 12 supporté par tous les GPU sous Windows 10 et par la Xbox One
- Metal supporté par les SoC Apple sous iOS
- Vulkan supporté par tout type de GPU sous tout type de plateforme
- et nous pouvons y ajouter GNM, l'API de la PS4

Sur le papier, Vulkan a un avantage important puisqu'il va permettre à un moteur graphique de supporter de nombreuses plateformes et notamment Android et Linux/SteamOS. Pourquoi ne pas supporter Windows au passage ? Si les spécialistes du moteur de jeu prévoiront probablement cette possibilité, personne ne s'attend à ce qu'elle soit exploitée.

Microsoft ne compte pas proposer de support de Vulkan pour la Xbox One, ce qui va forcer les développeurs à exploiter Direct3D 12. Vu la proximité avec la plateforme Windows, il n'y aura pas d'intérêt à y proposer Vulkan sur PC.

Mais ce n'est pas tout. Vulkan pourrait avoir des difficultés sur d'autres fronts. Alors que nous l'imaginions en bonne position sous Android, la plupart de nos interlocuteurs ont émis un avis plus mitigé. A la question de savoir pourquoi, nous avons en général reçu un sourire gêné en guise de réponse car une autre API est embusquée. C'est un secret de polichinelle dans le milieu des spécialistes de la 3D : Google prépare sa propre API graphique de bas niveau. Une annonce qui pourrait avoir lieu fin mai lors de la conférence Google I/O ou un peu plus tard cette année.

Cette API devrait être ouverte dans le sens où ses spécifications seront fixées par Google, mais son implémentation pourra se faire sur d'autres plateformes. De quoi venir concurrencer directement Vulkan, par exemple si elle était portée sous Linux et SteamOS.

Cela ne veut pas dire pour autant que Vulkan est mort-née. Il y aura vraisemblablement toujours des développeurs qui voudront profiter de son support multiplateformes, surtout dans le monde mobile. Mais à terme, il semble évident que chaque plateforme voudra contrôler sa propre API graphique de bas niveau, ce qui est naturel pour les acteurs concernés. Les spécialistes des moteurs graphiques, tels que l'Unreal Engine, l'Unity, le Cry Engine ou encore le Frostbite, y trouveront probablement leur compte, mais le développement de moteurs "indépendants" risque de devenir difficile à supporter pour de plus en plus de studios.

La ReRAM toujours aussi prometteuse...

Publié le 24/12/2014 à 16:40 par Marc Prieur

La Resistive RAM (RRAM ou ReRAM) a refait parler d'elle lors de l'IEEE International Electron Devices Meeting qui a eu lieu en cette fin d'année à San Francisco. Pour rappel cette mémoire non volatile est une des candidates à la succession de la Flash pour le stockage, avec entre autre des accès aléatoires bien plus rapides, une endurance accrue et la possibilité à termes d'être gravée avec une finesse de 4-5nm. D'autres technologies sont en concurrence comme la Phase-change RAM (PRAM) ou la Spin-Torque-Transfer RAM (STT RAM).


Micron et Sony, qui avaient annoncé avoir produit une puce de 2 Go en février dernier, ont donné quelques résultats obtenus en pratique sur leur puce. En pratique ils ont pu atteindre les 900 Mo /s en lecture avec une latence de 2,3 µs, là où le design permet en théorie d'atteindre 1 Go et 2 µs. En écriture la vitesse est de 180 Mo /s contre 11,7 µs, le design permettant au maximum d'atteindre 200 Mo /s et 10 µs.



La start-up Crossbar, qui avait fait parler d'elle l'an passé, a également indiqué avoir effectué des avancées qui lui permettront à terme de produire de la RRAM "3D". La première implémentation pourrait arriver en 2017 sous la forme d'une puce de 128 Go sur 16 couches fabriquée en 28nm.

Archival Disc, nouveau standard de disque optique

Publié le 10/03/2014 à 12:58 par Guillaume Louel

Sony et Panasonic viennent d'annoncer un nouveau standard de disque optique dédié spécifiquement aux besoins d'archivages pour les professionnels. Baptisé Archival Disc, ce nouveau standard est dérivé des technologies utilisées jusqu'ici pour les Blu-ray.

En pratique, on retrouve le même type de laser que pour l'actuel standard (longueur d'onde de 405nm, ouverture numérique à 0.85), mais les données sont écrites de manière plus condensée. La taille d'encodage d'un bit passe de 130 à 79.5 nm grâce à l'introduction d'un mécanisme avancé de traitement du signal (une version plus évoluée du PRML - Partial Response Maximum Likelihood), et l'écart entre les sillons passe de 320 à 225nm. Pour atteindre cette réduction, les sociétés introduisent une technologie de crosstalk cancellation. Des changements qui ne sont pas sans rappeler ce papier publié par Hitachi sur une éventuelle évolution du standard Blu-ray… un papier publié en 2005 !


Ces modifications permettent d'atteindre une densité de données de 50 Go par couche (le double du Blu-ray). Ces disques utiliseront trois couches de données par face, et seront double face, ce qui permet d'atteindre un total de 300 Go par disque au lancement. Le standard évoluera cependant pour atteindre 500 Go et 1 To par disque, sans préciser cependant de dates pour ces évolutions.

Sony et Panasonic annoncent que l'Archival Disc devrait débarquer d'ici à l'été 2015.

ReRAM rapide chez Micron et Sony

Tags : Micron; ReRam; Sony;
Publié le 18/02/2014 à 11:28 par Guillaume Louel

Micron et Sony ont profité de l'ISSCC pour annoncer avoir produit un prototype de ReRAM (Resistive RAM) qui sur le papier semble particulièrement intéressant. Pour rappel, la ReRAM est un nouveau type de mémoire non-volatile, basée sur le Memristor d'Hewlett Packard qui permet en théorie de faire le lien en terme de coûts et de performances entre la mémoire classique (DRAM) et celle utilisée dans les SSD (NAND).


Côté caractéristiques, la puce de Micron/Sony est assez alléchante sur le papier. Fabriquée en 27nm, cette puce utilise une surface de 168mm2 et propose 16 Gbit de stockage - parmi les plus grosses annoncées jusqu'ici (Sandisk et Toshiba avaient annoncé l'année dernière une puce 32 Gbit). C'est en prime l'une des plus rapides avec des taux de transferts de 1 Go/s en lecture et 200 Mo/s en écriture et des latences très basses (2 et 10 microseconde).


Produire des puces ReRAM qui soient à la fois de large capacité et rapides était jusqu'ici un challenge, la plupart des puces rapides présentées jusqu'ici ayant une densité en Mbit plutôt qu'en Gbit. Micron et Sony n'ont pas donné de détails sur l'éventuelle arrivée de ces puces sur le marché, qui pourraient par exemple trouver leur place dans un premier temps comme cache dans un SSD pour améliorer les performances.

Détails sur le SoC AMD de la Xbox One

Tags : AMD; Microsoft; Sony;
Publié le 27/08/2013 à 14:42 par Marc Prieur

Lors de la conférence Hot Chips Microsoft a donné quelques détails sur le SoC AMD intégré à sa Xbox One. Gravée en 28nm chez TSMC, la puce fait 363mm² et embarque 5 milliards de transistors.


Comme l'indiquaient les rumeurs, 47 Mo de mémoire sont embarqués sur la puce dont 32 Mo au sein d'une mémoire ultra rapide qui peut atteindre les 109 Go /s dans un sens, et même jusqu'à 204 Go /s en cumulé sur certaines opérations permettant d'écrire et de lire de même temps. Ce surplus de bande passante permettra malgré une zone mémoire réduite, c'est tout du moins ce que Microsoft espère, au GPU de ne pas trop souffrir de la mémoire centrale qui est, c'est également confirmé, de type DDR3-2133 en 256 bits soit à 68,3 Go /s, là où les 8 Go de GDDR5 de la PlayStation 4 atteignent 176 Go /s !


Côté iGPU on a aussi pas mal de confirmations avec 1,71 Gprimitives, 1,31 Tflops, 41 Gtexels et 13,6 Gpixels par seconde. Tout ceci permet d'avoir la configuration du GPU : 12 Compute Units intégrant chacun 64 unités de calculs et 4 unités de texturing, ainsi que 16 ROPs. Au total il intègre donc 768 unités de calculs comme nous l'avions supposé lors de l'annonce de la Xbox One, il s'agit en fait d'un dérivé du GPU Bonaire (celui de la Radeon HD 7790) avec 12 CU au lieu de 14. Sa fréquence sera au final de 855 MHz, une fréquence un peu revue à la hausse par rapport aux 800 MHz supposés jusqu'alors.

Cela ne sera toutefois pas suffisant pour dépasser le GPU intégré au SoC de la PlayStation 4, puisque si il n'est cadencé "que" à 800 MHz il dispose par contre de 18 Compute Units ce qui lui permet d'afficher une puissance de 1,84 Tflops (40,5% de mieux) ! Que ce soit du côté de Sony ou de Microsoft, la fréquence de 8 coeurs Jaguar reste par contre inconnue à ce jour. Il faut par contre noter que Microsoft intègre sur son SoC un co-processeur audio propriétaire destiné à décharger le processeur de ces traitements.

Bien qu'une console ne se limite pas au hardware qu'elle intègre, ces détails supplémentaires sur le SoC de la Xbox One ne font que confirmer la suprématie jusqu'alors supposée du SoC de la PlayStation 4.


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