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Pilotes Radeon et GeForce pour Far Cry 5

Publié le 27/03/2018 à 16:49 par Guillaume Louel

A l'occasion du lancement de Far Cry 5, AMD et Nvidia proposent coup sur coup de nouveaux pilotes optimisés pour ce titre. Chez AMD tout d'abord, outre le support optimisé de ce titre (AMD note malgré tout que ces pilotes peuvent causer des clignotements dans ce jeu en multi GPU après avoir utilisé Alt+TAB), on retrouve également quelques correctifs.

Pour Final Fantasy XV, certains effets de lumières sur les arbres à certains endroits de la carte ont été corrigés, tout comme un bug qui pouvait causer un crash à l'arrivée du second chapitre. Dans la liste des "problèmes corrigés", le constructeur parle aussi d'une baisse de performances sur certaines charges "blockchain" comparé aux pilotes précédents, ce qui nous rend assez circonspects, on ne sait pas si la chose est corrigée ou si c'est ce pilote qui est plus lent. On notera également dans les problèmes connus que ces pilotes peuvent causer un crash système après une utilisation prolongée et simultanée de 12 GPU (!) pour des tâches compute. Ces pilotes 18.3.4 sont téléchargeables sur le site du constructeur .

Chez Nvidia, il s'agit des pilotes 391.35 qui apportent un support pour ce titre. Quelques bugs ont été corrigés, un problème d'Alt-TAB sous Diablo III en SLI avec V-Sync actif qui pouvait planter le jeu, et une fuite mémoire de GeForce Experience lorsque l'on utilise la fonction "freestyle". Plus important, le pilote apporte des correctifs de sécurité pour ses pilotes. 7 CVE sont pointés par Nvidia, plusieurs s'attaquant au pilote "noyau" (nvlddmkm.sys) avec des risques importants d'escalade de privilèges.

Contrairement aux autres périphériques sous Windows dont les pilotes fonctionnent dans l'espace mémoire utilisateur (une restriction imposée par Microsoft pour réduire les plantages), les GPU disposent encore d'un petit pilote niveau "noyau", ce qui permet théoriquement aux pilotes GPU de planter complètement votre système (ou d'être un vecteur de failles) contrairement à un pilote USB par exemple, quelque chose dont Microsoft se plaint souvent même s'ils sont responsables de cette situation !

Certaines failles concernent également le pilote en espace mémoire "utilisateur". Nous ne pouvons que vous conseiller de mettre à jour vos pilotes qui sont téléchargeables ici pour Windows 7 , et là pour Windows 10 .

Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par Guillaume Louel

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

Radeon Software 18.3.1 optimisé pour PUBG et DOTA 2

Publié le 08/03/2018 à 17:22 par Guillaume Louel

AMD a rendu disponible plus tôt dans la semaine une nouvelle version beta de ses pilotes graphiques, les Radeon Software 18.3.1. Le constructeur annonce un support optimisé pour Final Fantasy XV ainsi que pour Warhammer: Vermintide II.

Le constructeur annonce aussi des gains de performances sous DOTA 2, jusque 6% sur une Radeon RX580 en 4K. Ce changement fait partie d'une série d'améliorations et d'optimisations entreprises par la société pour certains jeux en ligne populaires du moment. La société dit avoir collaboré avec les développeurs pour améliorer les performances et réduire la latence (des gains de 2 à 4 ms sont évoqués sur Overwatch et Dota 2).

Des bugs ont également été corrigés pour Sea of Thieves (crash en cours de jeu), Middle Earth : Shadow of War (corruptions de textures en multi GPU) et World of Tanks (corruptions de couleurs en multi GPU).

Le téléchargement des pilotes s'effectue comme toujours sur le site du constructeur .

AMD annonce la restructuration de RTG

Publié le 25/01/2018 à 16:02 par Guillaume Louel

Après le "repos sabbatique" (et le départ) de Raja Koduri, Lisa Su avait annoncé reprendre temporairement la main sur la branche graphique du constructeur.

Hier, AMD a annoncé remettre  en place une nouvelle direction pour son Radeon Technology Group, et la première nouvelle est que le nom RTG reste en place. C'est une petite surprise puisque l'un des problèmes qui semblait avoir conduit au départ de Raja Koduri était l'insularité du groupe et la "compétition", pour ne pas dire les relations tendues entre ce groupe et l'activité CPU d'AMD.

AMD dans son communiqué fait fi de ce problème mais il semble qu'une réorganisation interne ait bien eu lieu pour limiter, à défaut de changer les esprits d'un claquement de doigts, les problèmes rencontrés précédemment.

Ce que la société annonce, c'est l'arrivée de deux nouveaux Senior Vice President pour diriger le groupe. D'un point de vue technique d'abord, c'est le retour de David Wang lui aussi ingénieur et qui avait obtenu le titre de Corporate Vice President précédemment chez AMD pour la partie GPU. Il avait rejoint plus récemment Synaptics. Wang dispose de 25 ans d'expérience dans le monde graphique ayant travaillé pour SGI, et ayant fait parti de la (complexe) transition d'ATI vers AMD lors du rachat en 2006. D'un point de vue technique, il a travaillé sur les architectures graphiques d'AMD jusque la première version de GCN. Il aura en charge tous les sujets techniques et stratégiques, que ce soit sur l'architecture, le hardware et la partie logicielle.

La seule chose dont il ne s'occupera pas est la question commerciale et la gestion au jour le jour du groupe, qui sera à la charge de Mike Rayfield. En provenance de Micron, il est surtout connu pour avoir dirigé la division mobile/Tegra de Nvidia. Il sera également en charge des relations commerciales de l'activité "semi-custom" (qui comprend entre autres les ventes de SoC pour les consoles).

Powercolor annonce ses Vega 56/64 custom

Publié le 30/11/2017 à 13:41 par Guillaume Louel

Après Gigabyte, c'est Powercolor qui vient d'annoncer deux références de Vega customs, les AXRX VEGA 56 8GBHBM2-2D2H/OC  et AXRX VEGA 64 8GBHBM2-2D2H/OC .

 
 

Les deux cartes reprennent une structure commune avec un PCB personnalisé assez haut, 15cm. Le système d'alimentation repose sur deux connecteurs 8 broches et le constructeur annonce un système d'alimentation 12 phases.

Le refroidissement est assuré par un double radiateur parcouru par deux heatpipes de 8mm et quatre de 6mm, le tout étant surplombé par trois ventilateurs (qui resteront arrêtés jusque 60° comme cela se généralise aujourd'hui sur les modèles custom).

Physiquement ces cartes sont imposantes, 316mm x 150mm x 55mm et s'étalant en hauteur sur trois slots. Côté fréquences, le modèle 64 est annoncé avec une fréquence boost de 1607 MHz (+61 MHz) et la mémoire reste à 1.9 Gbps. Le modèle 56 n'a pas de fréquence annoncée sur le site du constructeur, leur intérêt est de toute façon très relatif étant donné le fonctionnement des Boost/Turbo sur les cartes graphiques modernes.

La disponibilité n'est pas annoncée tout comme le prix, le site en ligne overclockers.co.uk  l'a tout de même référencé en précommande pour un prix assez élevé, 589 livres pour le modèle 64, soit le prix des versions pack watercoolées chez ce revendeur.

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