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GDC: Nvidia lance le SDK GameWorks 3.1

Publié le 15/03/2016 à 19:29 par Damien Triolet

Nvidia profite de la GDC pour lancer une évolution de son SDK GameWorks. Celui-ci passe en version 3.1 avec au menu 3 nouvelles techniques de rendu ainsi que 2 nouveaux modules de simulation PhysX.

Avec GameWorks 3.1, les effets d'ombres et de lumières sont à l'honneur et de nouveaux modules graphiques sont proposés par Nvidia en vue d'une intégration par les développeurs de jeux vidéo :

  • Volumetric Lighting : une nouvelle technique d'éclairage volumétrique qui permet de représenter le passage de la lumière à travers l'atmosphère
  • Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) : évolution du Percentage-Closer Soft Shadows PCSS) qui permet une évolution naturelle des ombres dures vers les ombres douces
  • Voxel Accelerated Ambiant Occlusion (VXAO) : nouvelle technique d'approximation de l'occultation ambiante pour apporter de la profondeur et du réalisme à la scène 3D

Nous vous donnerons plus de détails sur ces effets graphiques plus tard dans la semaine, Nvidia ayant posé un embargo qui prendra fin après les présentations techniques de ces effets à la GDC. A noter que le HFTS est déjà proposé dans The Division alors que le récent patch de Rise of the Tomb Raider vient d'y ajouter le support du VXAO en mode DirectX 11.

Du côté de PhysX, Nvidia propose deux nouveaux modules en versions betas. Tout d'abord PhysX-GRB, une implémentation plus avancée de la prise en charge des corps rigides. Cette approche hybride qui exploite CPU et GPU est annoncée comme capable d'améliorer les performances d'un facteur x6. Ensuite Nvidia propose Flow, un algorithme qui simule et traite le rendu des fluides combustibles tels que le feu et la fumée sans devoir les restreindre à un espace limité.

Parallèlement à l'annonce de ces nouveautés, Nvidia tient à réinsister sur le fait que le but premier de GameWorks est d'aider les développeurs à produire de meilleurs jeux et à proposer la meilleure expérience possible sur GeForce. Régulièrement critiqué sur ce point, GameWorks est également un outil stratégique important pour Nvidia, qui peut lui permettre de dégager un avantage compétitif.

Probablement pour apaiser ces critiques, mais sans doute suite à une demande des développeurs qui apprécient l'ouverture prônée par AMD avec GPUOpen, Nvidia change quelque peu son fusil d'épaule en allant vers plus d'ouverture pour ses modules GameWorks. Le code source de certains d'entre eux sera ainsi progressivement rendu disponible sur GitHub. Les modules Volumetric Lighting et Faceworks sont les premiers à être disponibles alors que HairWorks, HBAO+ et WaveWorks y seront proposés sous peu. Une évolution que l'on ne peut que saluer.

GPUOpen, la réponse d'AMD à GameWorks

Publié le 15/12/2015 à 15:50 par Damien Triolet

Pour répondre au GameWorks propriétaire de Nvidia, AMD renforce sa stratégie open source avec l'ouverture prochaine d'un portail dédié : GPUOpen. Au menu, des samples et des outils distribués sans restrictions dans l'optique de favoriser un partage de connaissances bénéfique pour l'évolution des techniques de rendu.


Lors de l'introduction de ses nouveaux pilotes, Radeon Software Crimson Edition, le Radeon Technology Group d'AMD avait annoncé que ceux-ci ne représentaient qu'un pan de sa stratégie au niveau software et que d'autres éléments suivraient. C'est le cas aujourd'hui avec GPUOpen, une remise en forme de sa stratégie à destination des développeurs. Comme le nom de cette initiative l'indique, AMD mise sur l'open source, tout d'abord dans le monde du jeu vidéo pour lequel les spécialistes du GPU fournissent samples, librairies et autres outils destinés à aider les développeurs à améliorer le rendu graphique et/ou les performances.

Et sans directement citer son concurrent, c'est bien entendu à l'aspect fermé de GameWorks qu'entend s'attaquer AMD. Nvidia préfère en effet conserver un contrôle total sur certaines librairies et dans certains cas les exploiter en priorité de manière à dégager un avantage compétitif direct plutôt qu'à simplement mettre dans les mains des développeurs de quoi les aider à améliorer leurs jeux. Si la philosophie d'AMD est en général tournée vers l'ouverture, il ne faut pas oublier que ces orientations sont également dictées par la force de chacun sur le marché. Nvidia peut profiter du poids de ses parts de marchés énormes pour imposer une stratégie agressive, ce que pourrait difficilement faire AMD dans sa situation actuelle.


A la base de GPUOpen se trouve une philosophie relativement simple : les meilleures innovations découlent du partage des connaissances. L'évolution du rendu graphique dans les jeux est progressive et se fait par petites améliorations successives apportées par différents développeurs. AMD entend donc faire en sorte que sa contribution ne puisse pas entraver cette évolution et pour cela le passage par l'open source est évidemment préférable aux boîtes noires que peuvent représenter certaines librairies concurrentes.


AMD entend ainsi lancer le portail GPUOpen avec un ensemble de contenu open source distribué sur GitHub (via une licence MIT qui offre une exploitation du code sans restrictions). Des effets graphiques directement exploitables, des outils, des bibliothèques et des SDK seront proposés sur ce portail qui sera ouvert dans le courant du mois de janvier. Le succès de cette initiative dépendra bien entendu de la capacité d'AMD à enrichir régulièrement son portail avec de nouvelles choses et avec le niveau de qualité requis pour convaincre un maximum de développeurs, notamment dans le cadre des nouvelles API de bas niveau.


Parallèlement, AMD rappelle que Linux profite depuis quelques temps d'efforts supplémentaires avec AMDGPU, un pilote qui unifie des pans ouverts et fermés/propriétaires avec une même structure, ce qui facilite leur exploitation et leur évolution. A la base d'AMDGPU se trouve un pilote open source (en kernel space) qui peut recevoir des modules ouverts ou fermés suivant les besoins. De quoi permettre à AMD de proposer, sur une même base, un pilote full open source et un autre optimisé pour les performances dans le cadre du jeu et des applications professionnelles. Typiquement, le module OpenGL fermé reste plus performant par exemple mais AMD a pour objectif de passer en open source dès que possible le module OpenCL/Vulkan du pilote "fermé".


L'open source ne concerne évidemment pas que le jeu vidéo et AMD insiste sur son infrastructure open source complète pour le GPU computing ce qui englobe ces nouveaux pilotes Linux et les compilateurs pour lesquels des nouveautés avaient été dévoilées il y a peu. Un ensemble qui permet aux développeurs de mieux comprendre comment leur code est interprété et éventuellement de faciliter l'optimisation et le débogage. Ce qui ne remplace bien entendu pas le besoin pour AMD, avant toute chose, de fournir des outils de qualité et de proposer un écosystème robuste pour convaincre le monde du HPC d'accorder sa confiance dans ses solutions.


Vous retrouverez la présentation complète ci-dessous :

 
 

GameWorks : Nvidia investit dans le jeu PC

Publié le 18/10/2013 à 04:53 par Damien Triolet

Nvidia organise en ce moment à Montréal une conférence centrée sur son programme "The Way It's Meant To Be Played", qui englobe tout ce qui concerne ses relations avec les développeurs de jeux vidéo. Le but est bien entendu de s'affirmer à ce niveau pour occuper le terrain et contrebalancer les récents efforts d'AMD.


Depuis quelques temps, AMD a démultiplié ses efforts pour supporter les développeurs de jeux vidéo et n'a bien entendu pas manqué de communiquer sur le sujet, ce qui a pu donner l'impression d'un Nvidia moins actif, d'autant plus que ce dernier a pendant quelque temps centré sa communication sur Tegra et son potentiel de croissance pour la société, reléguant en apparence le jeu PC au second plan. Le jeu PC reste cependant de loin le premier marché de Nvidia, et supporter et influencer les développeurs est primordial.

A travers l'évènement de Montréal, et au moment où AMD s'apprête à lancer un nouveau GPU, Nvidia tient ainsi à rappeler son attachement au jeu PC et à expliquer que "The Way It's Meant To Be Played" est plus que ce logo agaçant que les joueurs s'efforcent de passer le plus vite possible au démarrage de leurs jeux. Si le côté business, notamment avec des accords de co-marketing, représente une partie importante de ce programme, Nvidia affirme que son objectif principal est le support technique aux développeurs.


Tony Tamasi, SVP Content and Technology de Nvidia, est au volant du programme GameWorks.

Pour mettre cela en avant, Nvidia vient de créer une marque qui englobe son programme pour les développeurs de jeux vidéo : GameWorks. Selon le concepteur des GPU GeForce, GameWorks représente pas moins de 300 de ses ingénieurs spécialisés dans le rendu 3D temps-réel, un effectif décrit comme largement supérieur à celui de la concurrence (qui nous a indiqué ne pas vouloir rentrer dans une guerre des chiffres). Tous ne sont cependant pas focalisés sur le jeu PC puisqu'une partie de ces ingénieurs travaillent également sur d'autres plateformes telles qu'Android et Tegra.

Ces ingénieurs développent de nouvelles techniques de rendu, des outils d'analyse ou encore peuvent être envoyés en renfort pendant quelques temps directement dans les studios de développement de jeux vidéo pour aider à l'optimisation ou à l'intégration de certains effets graphiques. GameWorks englobe également la bibliothèque d'effets prêts à l'emploi (HBAO), d'API (PhysX, OptiX) et d'outils divers proposés par Nvidia.


Cette bibliothèque vient d'ailleurs de s'enrichir, 3 nouveautés ayant été annoncées à Montréal. La première se nomme GI Works et est un module d'illumination globale relativement souple dans ses possibilités et bien entendu optimisé pour tourner en temps-réel sur GPU. Au vu des performances affichées par la démonstration de Nvidia, il semble cependant rester très gourmand pour les GPU actuels. Ensuite, Flame Works est un algorithme de rendu des flammes de type volumétrique qui permet une interaction réaliste avec les objets.


Enfin, et il s'agit sans aucun doute des démonstrations les plus intéressantes qui ont été faites par Nvidia, la partie accélérée par GPU de PhysX évolue avec l'arrivée d'un nouveau module : FLEX. Celui-ci permet de combiner ensemble différents effets physique qui devaient jusqu'ici être traités dans des "mondes" distincts avec des possibilités d'interactions très limitées. Avec FLEX, un effet de particules peut interagir avec un effet de vêtements ou avec des corps solides et mous d'une manière très réaliste. L'exemple le plus frappant et celui de ballons remplis d'eau qu'il est possible de faire exploser pour qu'ils se vident de leur liquide en respectant les lois physiques, certes simplifiées, exploitées par l'API de Nvidia. Impressionnant sur le plan des possibilités que cela pourrait ouvrir.



Malheureusement, FLEX comme tout ce qui concerne GPU PhysX reste propriétaire et accéléré uniquement par les GeForce, ce qui fait que les débouchés potentiels se limitent à quelques effets visuels accessoires au gameplay. De quoi profiter d'options exclusives dans 2 jeux chaque année, mais pas de quoi faire réellement évoluer la physique dans les jeux, ce qui est dommage tant on sent qu'on s'approche de possibilités très intéressantes.

Ces 3 nouvelles technologies pourront permettre au PC, tout du moins quand ils seront équipés de GeForce, de profiter de quelques raffinements graphiques supplémentaires et de se démarquer des consoles. Au vu des différentes présentations de jeux à venir auxquelles nous avons assisté, c'est cependant à travers un autre phénomène que la qualité graphique sur PC va probablement progresser le plus dans les 12 mois à venir : le fait que les développeurs visent les possibilités des consoles "next gen". Une base de rendu plus évoluée, à partir de laquelle travaillent les artistes, est bien entendu nettement plus bénéfique qu'un effet graphique ajouté en fin de développement pour améliorer un tant soit peu le rendu PC.

Assassin's Creed IV qui sortira fin du mois, devrait en être un très bon exemple avec une qualité graphique qui nous a agréablement surpris. Les développeurs d'Ubisoft expliquent avoir voulu placer la barre haut pour en faire un jeu pleinement adapté aux possibilités des nouvelles consoles, et cela se ressent directement. Si la plupart des développeurs font le même effort, le jeu PC, qu'il tourne sur GeForce ou sur Radeon, pourra remercier les PS4 et autres Xbox One.

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