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CES: Les PC Qualcomm Snapdragon 835 en approche

Publié le 09/01/2018 à 23:02 par Guillaume Louel

Un peu plus d'un an après la première annonce de Windows ARM en partenariat avec Qualcomm, on commence à voir ces machines s'approcher petit à petit.

Annoncées pour 2017 avec le Snapdragon 835, c'est plutôt courant 2018 que l'on verra débarquer ces machines, le premier semestre étant évoqué par la société, Asus visant plus probablement le premier trimestre. Côté système d'exploitation, les choses semblent s'être compliquées un peu. Une des particularités de l'annonce de Windows 10 ARM était la couche d'émulation Win32 proposée par Microsoft. Quelque chose qui avait fâché Intel qui avait montré ses muscles côté brevets.

Aujourd'hui le message n'est pas particulièrement clair car les trois modèles annoncées, le HP Envy X2, l'Asus NovaGo et le Lenovo Miix 630 (présenté aujourd'hui au CES) sont tous livrés avec Windows 10 S, la version bridée au Windows Store du système d'exploitation de Microsoft. Il s'agit peut être d'une concession effectuée vis à vis d'Intel.

La couche d'émulation Win32 est toujours présente et utilisée pour les applis Win32 du store. Il sera possible de mettre à jour cette version de Windows S ARM en Windows 10 Pro pour ne pas être limité par ces restrictions, la plupart des constructeurs ayant annoncés des programmes de mises à jour gratuits.

Intel fâché contre l'émulation x86 W10 ARM

Publié le 09/06/2017 à 14:31 par Marc Prieur

A l'occasion des 39 ans du lancement du premier processeur x86 Intel, le 8086, le constructeur revient via un billet de blog  sur les améliorations apportées au jeu d'instructions au fil des années. Mais alors que la première moitié du billet est assez classique et mélange historique et marketing, la seconde évoque la protection juridique de ces améliorations, avec pas moins de 1600 brevets déposés dans le monde.

Intel rappelle ensuite qu'il a dû poursuivre diverses entreprises par le passé pour faire valoir ses droits, surtout à ses débuts : United Microelectronics Corporation, Advanced Micro Devices, Cyrix Corporation, Chips and Technologies, Via Technologies et plus récemment Transmeta Corporation.

Vient ensuite cette partie :

However, there have been reports that some companies may try to emulate Intel's proprietary x86 ISA without Intel's authorization. Emulation is not a new technology, and Transmeta was notably the last company to claim to have produced a compatible x86 processor using emulation (“code morphing”) techniques. Intel enforced patents relating to SIMD instruction set enhancements against Transmeta's x86 implementation even though it used emulation. In any event, Transmeta was not commercially successful, and it exited the microprocessor business 10 years ago.

Only time will tell if new attempts to emulate Intel's x86 ISA will meet a different fate. Intel welcomes lawful competition, and we are confident that Intel's microprocessors, which have been specifically optimized to implement Intel's x86 ISA for almost four decades, will deliver amazing experiences, consistency across applications, and a full breadth of consumer offerings, full manageability and IT integration for the enterprise. However, we do not welcome unlawful infringement of our patents, and we fully expect other companies to continue to respect Intel's intellectual property rights. Strong intellectual property protections make it possible for Intel to continue to invest the enormous resources required to advance Intel's dynamic x86 ISA, and Intel will maintain its vigilance to protect its innovations and investments.

Sans les citer, ce qui semblait être au premier abord un gentillet billet de blog anniversaire se transforme clairement ici en un avertissement contre l'émulation x86 actuellement mise au point par Microsoft et Qualcomm pour Windows 10 ARM qui se limite pourtant au 32-bit, et promet donc une guerre juridique à venir entre ces 3 géants !

Windows 10 ARM avec Win32, la fin du Wintel ?

Publié le 08/12/2016 à 21:28 par Marc Prieur

Lancé en 2012, Windows RT qui était une version ARM 32-bit de Windows 8 s'est avéré être un echec. Il faut dire qu'au-delà du système et des applications Windows natives, les utilisateurs n'avaient accès qu'aux applications distribuées UWP (Universal Windows Platform) c'est-à-dire distribuées via le Windows Store utilisant l'API WinRT.

Pour Windows 10 sur ARM, Microsoft a appris de cette erreur. Si cette version sera ARM 64-bit et supportera les applications UWP, elle disposera également d'une émulation native permettant d'exécuter les applications Win32, soit x86 32-bits ce qui permettra d'avoir accès à l'énorme historique d'applications Windows !

Cette version ARM 64-bit a été développée en partenariat avec Qualcomm, et si la démonstration tourne sur un Snapdragon 820 il faudra a priori atteindre le second semestre 2017 et le Snapdragon 835 en 10nm pour voir débarquer des PC équipés de Windows 10 ARM. S'il n'est pas question d'attaquer Intel sur le plan performances pures, d'autant plus avec une surcouche d'émulation, voilà qui devrait faire bouger les lignes dans le secteur de l'ultra-mobilité et éventuellement sur l'entrée de gamme, des segments sur lesquels Microsoft prenait un risque de plus en plus grand en restant uniquement associé à Intel.

Les dernières nouvelles de la VR

Publié le 31/10/2016 à 18:15 par Guillaume Louel

Beaucoup d'annonces ont été faites ces dernières semaines du côté de la réalité virtuelle, nous allons tenter de profiter de cette actualité pour résumer les plus importantes.

Vue par beaucoup dans l'industrie comme un possible moteur pour pousser en avant les ventes de PC et de GPU, la réalité virtuelle n'aura pour l'instant pas vraiment eu l'impact souhaité.

Après l'arrivée des Oculus Rift et des HTC Vive plus tôt dans l'année, la question de la puissance des machines reste, selon certains, un frein à l'adoption.

Compenser la stabilité du rendu

Différentes méthodes existaient déjà pour tenter de compenser un framerate qui ne serait pas parfaitement stable. Oculus poussait depuis un moment le concept de l'Asynchronous Timewarp . L'idée est assez simple, une fois une image rendue par le GPU, un second thread va déformer cette image en la projetant en fonction des dernières informations de mouvement. Dans le cas ou le GPU est incapable de fournir l'image suivante dans les temps, la reprojection sera utilisée. La technique permet de limiter grossièrement les problèmes de mouvement de tête (l'image affichée fait que l'on "regarde" dans la bonne direction), mais ne compense évidemment pas les éventuelles évolutions de la scène (mouvement des objets, etc).

De ce côté, on notera que Valve a rajouté la semaine dernière sa propre version de la technologie dans SteamVR, baptisée Asychronous Reprojection  (la beta ne fonctionne pour l'instant qu'avec les cartes Nvidia).

En début de mois, Oculus avait annoncé une nouvelle variante de cette technologie baptisée Asynchronous Spacewarp . Les détails techniques ne sont pas nombreux, il s'agirait d'une variante de reprojection plus complexe qui utiliserait les deux images précédemment rendues pour estimer les mouvements et créer une nouvelle image intermédiaire composite sur le GPU. Les premiers retours semblent assez bons même si comme pour la reprojection classique, la technique n'est pas parfaite et génère des artefacts plus ou moins gênants selon les situations.

"Inside-out tracking"

On a également vu des annonces sur la question du positionnement dans l'espace. Les deux kits disponibles aujourd'hui utilisent des méthodes différentes dans leur approche mais avec un principe identique : la position dans l'espace du casque est déterminée par un objet extérieur. Dans le cas du Rift le positionnement est réalisé par un capteur infrarouge. Le système de HTC est un peu plus complexe et utilise deux cubes externes, l'avantage étant qu'il peut déterminer la position dans une pièce entière.

Qualcomm a présenté de son côté une plateforme de référence VR mobile  (destiné aux OEMs qui pourront proposer le produit rebadgé), qui intègre cette fois ci une détection du positionnement directement intégrée dans le casque. Un mélange de capteurs (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres, et possiblement les deux caméras frontales) sont mis à contribution pour déterminer la position dans l'espace sans référence externe, à une fréquence de 800 Hz. Le traitement serait effectué par un DSP intégré que l'on pourrait retrouver dans d'autres solutions.

Si Oculus travaille aussi sur ce type de positionnement (inside out tracking), c'est Microsoft  qui a surpris en annonçant la semaine dernière travailler avec plusieurs constructeurs pour proposer des casques "abordables", sous la barre des 300 dollars. Ils disposeraient eux aussi d'un système de positionnement intégré. Aucune information n'a été donné sur d'éventuelles caractéristiques, on sait au mieux que Dell, Acer, HP, Lenovo et Asus proposeront de tels modèles qui seront disponibles en 2017.

Le rôle exact de Microsoft, au delà de l'exclusivité de fonctionnement de ces casques sous Windows 10, est inconnu. Microsoft semble avoir développé une technologie de positionnement intégrée pour Hololens, il est possible que la société propose cette technologie sous licence. L'utilisation d'une solution tierce et peu coûteuse (comme celle présentée par Qualcomm) reste cependant une forte possibilité pour ces futurs casques.

Zenimax vs Facebook

Si le rachat d'Oculus par Facebook n'avait pas été très bien accueilli en général, la société s'était en prime attirée les foudres de Zenimax, maison mère d'id Software. En août 2013 (avant le rachat), John Carmack avait rejoint Oculus comme CTO (Chief Technical Officer) avant de quitter son poste chez id quelques mois plus tard, rompant définitivement tout lien  avec la société.

En mai 2014, et un mois après le rachat, Zenimax a entamé des poursuites contre Oculus VR indiquant que les contributions de John Carmack (et de quelques uns de ses collègues qui ont quitté eux aussi id Software pour Oculus) à l'Oculus Rift étaient la propriété intellectuelle de Zenimax. Dans la foulée, la société avait contre attaqué, répondant que Zenimax essayait simplement de profiter du rachat de la société par Facebook.

Mais comme le pointent nos confrères de Polygon , la plainte de Zenimax ne semble pas être sans fondement. Le contentieux entre Zenimax et Oculus date de 2012 et si John Carmack s'était défendu en indiquant qu'aucune ligne de code écrite pour son ancien employeur n'avait été utilisé chez Oculus, en pratique Zenimax reprochait à Palmer Luckey d'avoir profité des investissements, sur plusieurs années, de la société pour résoudre certains problèmes techniques de la réalité virtuelle. Quelque chose qu'il aurait reconnu par écrit.

Une analyse des disques durs de John Carmack et de l'un de ses collègues par un expert indépendant aurait apporté des éléments qui contredisent plusieurs déclarations sous serment effectuées par les employés d'Oculus. L'intégrité de certaines images disques est également remise en question par l'expert.

Les avocats de Facebook ont tenté de bloquer le partage des informations trouvées par l'expert indépendant avec Zenimax, mais le juge a rejeté cette demande. L'expert devra aussi partager les conversations avec John Carmack autour de la récupération de l'image du disque de son MacBook, dont l'intégrité est remise en question.

GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015

Publié le 20/03/2014 à 21:47 par Damien Triolet

Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.


Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.

Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.


Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.

Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite

Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.

Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :


De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).

Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :

AMD :


Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.

Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).

Nvidia :



Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.

Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.

Qualcomm :

Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.


Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.

Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.

D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.

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