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Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par Guillaume Louel

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

Steve Ballmer quitte la tête de Microsoft

Publié le 23/08/2013 à 15:46 par Guillaume Louel

Alors que l'actualité estivale est relativement morne, le comité de direction de Microsoft nous offre un petit coup de tonnerre  en annonçant le départ de Steve Ballmer de la tête de Microsoft. Nommé au poste de CEO en janvier 2000, Steve Ballmer avait codirigé Microsoft avec Bill Gates jusque son départ de son poste de Chief Architect en 2006.


Le communiqué de Microsoft est relativement lapidaire, ne remerciant pas réellement Steve Ballmer pour l'ensemble de son œuvre. Le lancement d'un Windows 8 qui n'a pas réellement trouvé son public et la stratégie Surface qui a particulièrement agacé les partenaires de Microsoft resteront dans les mémoires. L'annonce au début de cet été d'une charge exceptionnelle de 900 millions de dollars pour compenser les tablettes Surface invendues (1 million de tablettes RT seulement auraient été vendues, très loin des attentes de Microsoft) auront terminé d'agacer les marchés et les actionnaires , le tout au milieu d'un marché du PC en transition (pour ne pas dire en baisse).

On notera tout de même que le communiqué insiste sur le fait que Microsoft poursuivra sa transition en une société "devices and services", loin des sacro-saints écosystèmes logiciels qui ont fait le succès de Microsoft dans les années 90. La tâche pour son remplaçant sera particulièrement rude, un comité pour rechercher un nouveau CEO a été mis en place, la société se donnant douze mois pour remplacer Steve Ballmer. Des candidats internes et externes seront considérés.

Microsoft annonce deux tablettes Windows 8

Publié le 19/06/2012 à 14:11 par Guillaume Louel / source: Microsoft

Lors d'un événement qui se tenait à Los Angeles la nuit dernière, Microsoft a annoncé la production et la mise en vente prochaine de deux tablettes 10.6 pouces dédiées à ses prochains systèmes d'exploitation Windows. Baptisée Surface, ces deux tablettes tactiles multitouch qui ont été présentées ensemble, voir un peu mélangées durant la présentation seront cependant très différentes en pratique.

Côté choses communes, on notera la coque réalisée en magnésium et qui intègre à l'arrière un pied que l'on pourra utiliser pour tenir la tablette debout. Autre spécificité commune, la présentation de deux protections pour écrans qui se mettent en place de manière magnétique. La première, baptisée Type Cover est la plus épaisse à 5 mm d'épaisseur et elle intègre un véritable clavier (avec des touches qui s'enfoncent) ainsi qu'un touchpad. La seconde, plus fine (3mm) se contentera d'un clavier/touchpad sensitif, les touches ne s'enfonçant pas. Dernier point commun, le connecteur d'alimentation des tablettes sera magnétique, à l'image de ce qu'utilise Apple sur ses portables.


A gauche, clavier sensitif "Touch Cover", à droite, clavier physique "Type Cover"


Pour le reste tout diffère entre les deux modèles de Surface. La première, baptisée Surface for Windows RT représentera l'entrée de gamme. Côté caractéristiques on retrouvera un processeur ARM fourni par Nvidia, probablement un Tegra 3+ (Windows RT supporte pour rappel trois vendeurs de SoC ARM différents : Nvidia, Qualcomm et Texas Instruments) dans un format compact, 9.3 mm de hauteur pour 676 grammes (9.4 mm et 650 grammes pour le dernier iPad). La batterie aura de son côté une capacité de 31.5 W.h (25 chez Apple). La résolution de l'écran reste cependant nettement en retrait avec "seulement" 1366x768. La machine intègre un slot microSD, un port USB 2.0 ainsi qu'une sortie vidéo via un connecteur non précisé. Deux capacités de stockage seront disponibles avec 32 et 64 Go de mémoire flash. La quantité de RAM intégrée n'est pas communiquée. Côté logiciel, cette tablette sera livrée avec une version spécifique de Windows baptisée Windows RT ainsi que la suite Office 15. Windows RT sera un système relativement plus bridé que le Windows traditionnel puisque Microsoft ne permettra pas la création de logiciels utilisant le mode "Desktop" (réservé ironiquement à Office 15…) mais uniquement des logiciels utilisant la nouvelle interface Metro via l'API Win RT (que nous avions décrite ici comme capable de créer des applications "Desktop"), et distribués de surcroit dans le Windows Store (c'est ce dernier qui impose aux développeurs les applications Metro only !).


La seconde tablette, baptisée Surface for Windows 8 Pro se situe sur un tout autre créneau. Sensiblement plus lourde et plus épaisse (903 grammes et 13.5 mm d'épaisseur), elle sera équipée côté hardware d'un modèle de processeur Intel Ivy Bridge dont la référence n'a pas encore été précisée, la batterie de son côté atteint les 42 W.h, un chiffre relativement proche voir un peu supérieur à ce que l'on peut trouver dans les Macbook Air (35 W.h en 11 pouces) et qui laisse penser qu'il s'agira comme pour ces derniers d'un Ivy Bridge au TDP de 17 Watts. Un système de ventilation actif sera d'ailleurs présent dans la machine. L'écran, toujours d'une taille de 10.6 pouces est annoncé comme Full HD (au minimum 1920 par 1080) et la connectique évolue. On retrouvera cette fois ci un port USB 3.0 ainsi qu'une sortie vidéo de type Mini Display Port. Autre particularité, la gestion d'un stylet, hérité de l'aventure Tablet PC de Microsoft lancée en 2001. En plus des capteurs tactiles, un capteur dédié au stylet est ajouté sur la Surface "Pro", disposant d'une précision de 600 DPI. L'approche du stylet désactive automatiquement les capteurs tactiles, ce qui permet de reposer sa main sur la tablette en écrivant. Comme son nom l'indique, cette "tablette" fera bel et bien tourner le "vrai" Windows 8, sans les limitations annoncées plus haut.


Côté disponibilité, Microsoft reste muet, on peut cependant supposer que ces tablettes devraient être lancées en simultanée avec Windows 8, prévu aux dernières nouvelles à la mi-octobre. En ce qui concerne les prix, Microsoft aura indiqué qu'ils seront comparables à celui des tablettes ARM… et des Ultrabook pour le modèle "Pro".

Le lancement de ces tablettes Surface est un retour pour le moins remarqué de Microsoft dans le monde du matériel qui, côté système complets n'a pas enchainé récemment les réussites au-delà de la Xbox. On se souviendra bien sur des baladeurs MP3 Zune face à l'iPod, du lancement avorté des smartphones Kin, ou de l'abandon du concept des tablettes Courier (équipées de deux écrans), des projets tous gérés en leur temps par James Allard (qui a depuis quitté MS) et souvent sacrifiés car allant bien trop à l'encontre de la stratégie "écosystème" de Microsoft.

Pour justifier ce changement radical de stratégie, Steve Ballmer aura mentionné l'importance d'intégrer le logiciel et le matériel pour créer les meilleurs produits possibles (la stratégie d'Apple, et probablement de Google dans les mois à venir suite au rachat de Motorola). Une validation a posteriori pour J. Allard, mais aussi un tacle et une petite claque aux partenaires OEM, Microsoft entrant cette fois ci directement en compétition avec ses partenaires qui risquent d'avoir du mal à se différencier. Nous avons bel et bien noté dans le communiqué de presse du constructeur une phrase troublante indiquant que les OEMs auront une parité de coût et de fonctionnalité sous Windows 8 et Windows RT (un accord sur les prix entre Microsoft et ses partenaires ?). En ce qui concerne la parité de spécification, on rappellera que Microsoft avait publié un peu plus tôt ses "hardware requirements " qui dictent les spécifications minimales des tablettes.


Au-delà des inimitiés qui pourraient avoir été crées chez les partenaires, le choix de lancer sous le même nom deux produits si différents (et incompatibles dans les logiciels qu'ils feront tourner) risque de créer une confusion certaine auprès du grand public visé par ces produits. Le positionnement de la version Pro est de son côté relativement clair, elle se présente côté usage en alternative aux Ultrabook avec des caractéristiques à la fois semblable (côté processeur) et plus élevées (résolution Full HD) qui font qu'il est difficile d'imaginer exactement ce qu'entend Microsoft avec la parité de prix évoquée. Le positionnement de la version ARM, à l'image de la stratégie Windows RT est plus délicat puisqu'il s'agit pour Microsoft d'aller sur le terrain de l'iPad. Un grand écart idéologique qui risque d'être incompris et il sera intéressant de voir si la marque mettra des moyens identiques derrières les deux versions, ou, si comme souvent, un partenaire favori se détachera !

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