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Résultats AMD pour le troisième trimestre

Publié le 21/10/2016 à 11:58 par Guillaume Louel

AMD a annoncé hier soir ses résultats pour le troisième trimestre 2016. Le constructeur enregistre un chiffre d'affaire en hausse de 1,307 milliard, 23% de plus qu'en 2015 sur la même période qui avait été particulièrement difficile. Séquentiellement, le chiffre d'affaire est en hausse de 27%.

Le constructeur parle de ventes record sur son activité "semi-custom", porté notamment par l'arrivée de la génération intermédiaire de consoles chez Microsoft et Sony, mais aussi des ventes GPU et APU en hausse.

Cela n'empêche pas le constructeur d'enregistrer une perte de 293 millions, une perte que l'on doit à la renégociation de l'accord WSA qui lie AMD a GlobalFoundries. AMD a pris une charge exceptionnelle de 340 millions pour couvrir le coût de cette renégociation, qui n'imputera plus les trimestres à venir.

Sans cette charge, AMD aurait enregistré un bénéfice mais comme nous l'indiquions a l'époque, cette renégociation était probablement indispensable pour AMD pour leur permettre de produire plus librement leurs GPU, par exemple, chez TSMC. Les incertitudes du 7nm de GlobalFoundries (et l'absence de 10nm) font qu'il était plus qu'indispensable à AMD de ne pas se retrouver enfermé avec un fondeur qui ne serait pas compétitif.

Dans la session de questions/réponses, la CEO Lisa Su a confirmé que Zen en version desktop (Summit Ridge) est toujours prévu pour le premier trimestre, et que la version serveur sera lancée au second trimestre 2017. L'échantillonnage des puces est en cours chez les partenaires d'AMD et se passerait "bien".

Côté GPU, Vega est toujours confirmé pour le premier semestre sans plus de détails. Il est probable qu'il s'agira d'un des produits "16nm", qui sera fabriqué chez TSMC grace à la renégociation de l'accord, interrogé pour en savoir plus sur la répartition à venir entre les multiples sources de fabrication, AMD s'est contenté d'évoquer des choix au cas par cas, ou en fonction des clients.

Par rapport à la situation financière difficile d'AMD, ces résultats sont plutôt encourageants. Malgré tout et comme pour Intel il y a quelques jours, les investisseurs poussent l'action à la baisse (-6% avant l'ouverture des marchés), en grande partie à cause du déclin du marché du PC et des perspectives sur le dernier trimestre.

GDC: Quelle API de bas niveau va s'imposer ?

Publié le 16/03/2015 à 07:00 par Damien Triolet

Au cours de la semaine de la GDC, nous avons demandé à la plupart de nos interlocuteurs quel était leur pronostic officiel dans la bataille qui s'annonce entre les différentes API de bas niveau. Vulkan va-t-il avoir une chance sous Windows ? La réponse a été quasi unanime : non. Explications.

Avec Mantle, AMD et Frostbite ont démontré qu'exploiter des API graphiques de plus bas niveau dans les moteurs de jeu PC était tout à fait réaliste et n'avait pas de raison d'être une exclusivité des consoles. Depuis, la liste de ces API s'est allongée :

- Mantle supporté par les Radeon sous Windows 7/8/10
- Direct3D 12 supporté par tous les GPU sous Windows 10 et par la Xbox One
- Metal supporté par les SoC Apple sous iOS
- Vulkan supporté par tout type de GPU sous tout type de plateforme
- et nous pouvons y ajouter GNM, l'API de la PS4

Sur le papier, Vulkan a un avantage important puisqu'il va permettre à un moteur graphique de supporter de nombreuses plateformes et notamment Android et Linux/SteamOS. Pourquoi ne pas supporter Windows au passage ? Si les spécialistes du moteur de jeu prévoiront probablement cette possibilité, personne ne s'attend à ce qu'elle soit exploitée.

Microsoft ne compte pas proposer de support de Vulkan pour la Xbox One, ce qui va forcer les développeurs à exploiter Direct3D 12. Vu la proximité avec la plateforme Windows, il n'y aura pas d'intérêt à y proposer Vulkan sur PC.

Mais ce n'est pas tout. Vulkan pourrait avoir des difficultés sur d'autres fronts. Alors que nous l'imaginions en bonne position sous Android, la plupart de nos interlocuteurs ont émis un avis plus mitigé. A la question de savoir pourquoi, nous avons en général reçu un sourire gêné en guise de réponse car une autre API est embusquée. C'est un secret de polichinelle dans le milieu des spécialistes de la 3D : Google prépare sa propre API graphique de bas niveau. Une annonce qui pourrait avoir lieu fin mai lors de la conférence Google I/O ou un peu plus tard cette année.

Cette API devrait être ouverte dans le sens où ses spécifications seront fixées par Google, mais son implémentation pourra se faire sur d'autres plateformes. De quoi venir concurrencer directement Vulkan, par exemple si elle était portée sous Linux et SteamOS.

Cela ne veut pas dire pour autant que Vulkan est mort-née. Il y aura vraisemblablement toujours des développeurs qui voudront profiter de son support multiplateformes, surtout dans le monde mobile. Mais à terme, il semble évident que chaque plateforme voudra contrôler sa propre API graphique de bas niveau, ce qui est naturel pour les acteurs concernés. Les spécialistes des moteurs graphiques, tels que l'Unreal Engine, l'Unity, le Cry Engine ou encore le Frostbite, y trouveront probablement leur compte, mais le développement de moteurs "indépendants" risque de devenir difficile à supporter pour de plus en plus de studios.

Détails sur le SoC AMD de la Xbox One

Tags : AMD; Microsoft; Sony;
Publié le 27/08/2013 à 14:42 par Marc Prieur

Lors de la conférence Hot Chips Microsoft a donné quelques détails sur le SoC AMD intégré à sa Xbox One. Gravée en 28nm chez TSMC, la puce fait 363mm² et embarque 5 milliards de transistors.


Comme l'indiquaient les rumeurs, 47 Mo de mémoire sont embarqués sur la puce dont 32 Mo au sein d'une mémoire ultra rapide qui peut atteindre les 109 Go /s dans un sens, et même jusqu'à 204 Go /s en cumulé sur certaines opérations permettant d'écrire et de lire de même temps. Ce surplus de bande passante permettra malgré une zone mémoire réduite, c'est tout du moins ce que Microsoft espère, au GPU de ne pas trop souffrir de la mémoire centrale qui est, c'est également confirmé, de type DDR3-2133 en 256 bits soit à 68,3 Go /s, là où les 8 Go de GDDR5 de la PlayStation 4 atteignent 176 Go /s !


Côté iGPU on a aussi pas mal de confirmations avec 1,71 Gprimitives, 1,31 Tflops, 41 Gtexels et 13,6 Gpixels par seconde. Tout ceci permet d'avoir la configuration du GPU : 12 Compute Units intégrant chacun 64 unités de calculs et 4 unités de texturing, ainsi que 16 ROPs. Au total il intègre donc 768 unités de calculs comme nous l'avions supposé lors de l'annonce de la Xbox One, il s'agit en fait d'un dérivé du GPU Bonaire (celui de la Radeon HD 7790) avec 12 CU au lieu de 14. Sa fréquence sera au final de 855 MHz, une fréquence un peu revue à la hausse par rapport aux 800 MHz supposés jusqu'alors.

Cela ne sera toutefois pas suffisant pour dépasser le GPU intégré au SoC de la PlayStation 4, puisque si il n'est cadencé "que" à 800 MHz il dispose par contre de 18 Compute Units ce qui lui permet d'afficher une puissance de 1,84 Tflops (40,5% de mieux) ! Que ce soit du côté de Sony ou de Microsoft, la fréquence de 8 coeurs Jaguar reste par contre inconnue à ce jour. Il faut par contre noter que Microsoft intègre sur son SoC un co-processeur audio propriétaire destiné à décharger le processeur de ces traitements.

Bien qu'une console ne se limite pas au hardware qu'elle intègre, ces détails supplémentaires sur le SoC de la Xbox One ne font que confirmer la suprématie jusqu'alors supposée du SoC de la PlayStation 4.

Xbox One : peu de détails hardware

Tags : AMD; Microsoft; Sony;
Publié le 22/05/2013 à 00:01 par Marc Prieur

Après Sony et sa PlayStation 4, c'est Microsoft qui a dévoilé les détails sur sa prochaine console, La Xbox One. Microsoft a été toutefois bien plus avare en informations sur le côté hardware de la machine que ne l'avait été Sony en son temps.


Peu de détails ont ainsi été communiqués sur l'APU AMD utilisé, visible sur cette photo publiée par Wired . On sait juste qu'il dispose de 8 cœurs et fait 5 milliards de transistors. Si ce chiffre est impressionnant au premier abord, il ne faut pas perdre de vue que cet APU devrait intégrer, même si il n'en a pas été question lors de l'annonce, 32 Mo de mémoire embarquée qui doit à elle seule occupe au moins 1,5 milliards de ces transistors. Certains parlent d'une gravure en 40nm au lieu d'un 28nm plus moderne et économe, mais cela nous parait peu crédible et nous n'avons pas trouvé d'information officielle à ce sujet. Il s'agit très probablement d'une puce gravée en 28nm.


Le GPU n'a pas été détaillé, il est a priori de type DirectX 11.1 donc d'architecture AMD GCN et le chiffre de 768 opérations par cycle a été donné... il doit plutôt s'agir du nombre d'unités de calcul, qui se situerait donc entre un le Cape Verde d'une Radeon HD 7770 (640 unités) et le Bonaire d'une Radeon HD 7790 (896 unités), loin des 1152 présentes sur le GPU de la Playstation 4.

Le CPU n'a pas non plus été détaillé, même si on peut penser qu'il s'agit comme sur la Playstation 4 de cœurs Jaguar. Côté mémoire centrale, elle est comme sur la PS4 de 8 Go mais là encore son type n'a pas été communiqué. D'après la photo il s'agit de DDR3-2133, a priori interfacée en 256 bits (soit 68,3 Go /s) et donc moins rapide que la GDDR5 utilisée par PlayStation 4 (176 Go /s), la mémoire embarquée devant compenser tout ou partie de ce déficit en bande passante.

Pour le reste, on aura droit à un disque dur de 500 Go, un lecteur Blu-ray, du réseau Gigabit Ethernet, du Wi-Fi 802.11n et Wi-Fi Direct et de l'USB 3.0. La Xbox One sortira en 2013, mais il faudra attendre le salon E3 pour avoir plus d'informations sur son prix et sa date de disponibilité.

PlayStation 4 : 100% AMD, comme prévu

Tags : AMD; Sony;
Publié le 21/02/2013 à 11:28 par Marc Prieur

Sony a confirmé hier soir ce qu'indiquaient les rumeurs depuis maintenant quelques mois, à savoir l'utilisation d'un APU, ou plutôt d'un SoC, mis au point par AMD.


Côté CPU on retrouve 8 cœurs Jaguar, fonctionnant à une fréquence non communiquée. Jaguar est pour rappel l'architecture qui succède à Bobcat dont AMD parlait hier encore, et AMD utilise deux déclinaisons à 4 cœurs + 2 Mo de cache L2 unifié au sein de la Playstation 4.

Cette architecture est peu énergivore mais offre du coup un IPC faible même si le gain est de 15% selon AMD par rapport à Bobcat. Sans connaitre sa fréquence, dont on peut toutefois s'attendre à ce qu'elle soit aux alentours de 1,6 GHz, il est difficile d'en estimer les performances, mais il ne faut pas en attendre guère plus qu'un Core i3 desktop à condition que tous les cœurs soient correctement utilisés par l'application.

Côté GPU Sony fait état de 18 compute units offrant une puissance de 1,84 TFLOPS. On peut en déduire que le GPU intégré sera dérivé de Pitcairn, utilisé sur les Radeon 7800. Sur la 7870 ce sont 20 compute units qui sont actives, ce qui combiné à la fréquence de 1 GHz permet d'atteindre 2,56 TFLOPS. De son côté la 7850 combine 16 CU actives avec une fréquence de 860 MHz et est à 1,76 TFLOPS. L'iGPU de la PlayStation 4 devrait logiquement fonctionner à environ 800 MHz.

La balance de cet APU AMD personnalisé pour Sony penche bien plus vers le GPU que les versions de Jaguar prévues pour PC. Afin de pouvoir l'alimenter correctement en données la mémoire centrale de 8 Go est de type GDDR5 avec une bande annoncée à 176 Go /s, soit a priori de la GDDR5 1375 MHz interfacée en 256 bits (contre 1200 MHz pour les 7850 et 7870 qui n'ont par contre pas à partager cette bande passante avec le CPU). Le TDP de la puce n'est pas connu mais on peut penser qu'il se situera aux alentours de 100-120 watts.

La PlayStation 4 disposera en sus d'un disque dur intégré, d'un lecteur Blu-ray 6x et DVD 8x, d'une prise Gigabit Ethernet, du Wi-Fi 802.11 b/g/n, du Bluetooth 2.1 et elle disposera en sorties de l'HDMI, d'une sortie audio numérique en optique et de sorties audio et vidéo analogiques et en entrées de ports USB 3.0 et son auxiliaire.

Bien que l'intérêt d'une console aille bien au-delà de son hardware, à première vue l'APU mis au point par AMD et les choix fait par Sony semblent tres cohérents. Opter pour plus de cœurs aux dépens de la puissance unitaire de ces derniers nécessitera par contre une bonne utilisation du multithread par les développeurs ce qui n'est pas forcément le cas à l'heure actuelle. Cette option pourrait d'ailleurs s'avérer payante à terme pour AMD même sur le marché PC si le multithread intensif est démocratisé chez les développeurs de jeux : les AMD FX par exemple souffrent de performances moyennes dans les applications actuelles ne tirant pas pleinement partie du multithread tels que les jeux. Pourtant, quand c'est le cas comme pour Crysis 3 (cf. ce test de nos confrères de PC Games Hardware ), le FX revient dans le haut du panier.

C'est de plus globalement une bonne nouvelle pour les jeux PC, ne serait-ce que par le niveau de fonctionnalité offert par l'architecture GCN et par les facilités de portage et donc d'optimisation offertes par l'uniformisation des deux mondes. Reste maintenant à savoir quels seront les choix faits par Microsoft pour sa prochaine Xbox, puisqu'il est là aussi question d'une solution mise au point par AMD selon les rumeurs !

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