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Intel montre Cannon Lake et mise sur la VR

Publié le 05/01/2017 à 13:59 par Frédéric Cuvelier

Intel a fait la démonstration lors de sa conférence  du CES 2017 d'un ordinateur portable 2-en-1 annoncé comme équipé d'une puce Cannon Lake. Intel cherche ainsi à rassurer quant à la tenue de son planning en ce qui concerne le 10nm qui reste prévu pour la fin de l'année.

Rappelons que Cannon Lake ne sera décliné que sur mobile et en version 2 coeurs, afin de de viser le segment qui profitera le plus du passage au 10nm côté consommation mais aussi d'essuyer les plâtres de la montée en puissance du 10nm sur une petite puce après un lancement du 14nm pour le moins problématique. Il faudra a priori attendre un an de plus que le 10nm soit étendu à d'autres usages.

Par ailleurs Intel s'est surtout concentré sur la VR lors de cette conférence, même si en parallèle il a notamment annoncé son modem 5G (fonctionnant en sub-6 GHz et mmWave). Il a notamment été question de la mise en production du projet Alloy, un concept de casque mêlant réalité virtuelle et réalité augmentée, en fin d'année mais aussi de l'arrivée de la technologie de VokeVR dans l'Oculus Rift, elle qui officie déjà dans le Gear VR de Samsung.

VokeVR est une entreprise qui a développé une plate-forme de diffusion d'événements en direct et en réalité virtuelle, en s'appuyant sur un procédé de capture vidéo stéréoscopique propriétaire. Intel a fait l'acquisition de cette société il y a deux mois.

Alors que AMD fourbit ses armes autour de Ryzen, Intel semble donc négliger ce qui a fait sa force jusqu'ici, préférant se tourner vers ce qu'il considère comme l'avenir. Après avoir loupé le coche de la mobilité, Intel n'a sans doute envie d'être distancé également dans le secteur de la réalité virtuelle qu'il considère comme prometteur, mais il faudra plus qu'une conférence dédiée pour y parvenir !

Les dernières nouvelles de la VR

Publié le 31/10/2016 à 18:15 par Guillaume Louel

Beaucoup d'annonces ont été faites ces dernières semaines du côté de la réalité virtuelle, nous allons tenter de profiter de cette actualité pour résumer les plus importantes.

Vue par beaucoup dans l'industrie comme un possible moteur pour pousser en avant les ventes de PC et de GPU, la réalité virtuelle n'aura pour l'instant pas vraiment eu l'impact souhaité.

Après l'arrivée des Oculus Rift et des HTC Vive plus tôt dans l'année, la question de la puissance des machines reste, selon certains, un frein à l'adoption.

Compenser la stabilité du rendu

Différentes méthodes existaient déjà pour tenter de compenser un framerate qui ne serait pas parfaitement stable. Oculus poussait depuis un moment le concept de l'Asynchronous Timewarp . L'idée est assez simple, une fois une image rendue par le GPU, un second thread va déformer cette image en la projetant en fonction des dernières informations de mouvement. Dans le cas ou le GPU est incapable de fournir l'image suivante dans les temps, la reprojection sera utilisée. La technique permet de limiter grossièrement les problèmes de mouvement de tête (l'image affichée fait que l'on "regarde" dans la bonne direction), mais ne compense évidemment pas les éventuelles évolutions de la scène (mouvement des objets, etc).

De ce côté, on notera que Valve a rajouté la semaine dernière sa propre version de la technologie dans SteamVR, baptisée Asychronous Reprojection  (la beta ne fonctionne pour l'instant qu'avec les cartes Nvidia).

En début de mois, Oculus avait annoncé une nouvelle variante de cette technologie baptisée Asynchronous Spacewarp . Les détails techniques ne sont pas nombreux, il s'agirait d'une variante de reprojection plus complexe qui utiliserait les deux images précédemment rendues pour estimer les mouvements et créer une nouvelle image intermédiaire composite sur le GPU. Les premiers retours semblent assez bons même si comme pour la reprojection classique, la technique n'est pas parfaite et génère des artefacts plus ou moins gênants selon les situations.

"Inside-out tracking"

On a également vu des annonces sur la question du positionnement dans l'espace. Les deux kits disponibles aujourd'hui utilisent des méthodes différentes dans leur approche mais avec un principe identique : la position dans l'espace du casque est déterminée par un objet extérieur. Dans le cas du Rift le positionnement est réalisé par un capteur infrarouge. Le système de HTC est un peu plus complexe et utilise deux cubes externes, l'avantage étant qu'il peut déterminer la position dans une pièce entière.

Qualcomm a présenté de son côté une plateforme de référence VR mobile  (destiné aux OEMs qui pourront proposer le produit rebadgé), qui intègre cette fois ci une détection du positionnement directement intégrée dans le casque. Un mélange de capteurs (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres, et possiblement les deux caméras frontales) sont mis à contribution pour déterminer la position dans l'espace sans référence externe, à une fréquence de 800 Hz. Le traitement serait effectué par un DSP intégré que l'on pourrait retrouver dans d'autres solutions.

Si Oculus travaille aussi sur ce type de positionnement (inside out tracking), c'est Microsoft  qui a surpris en annonçant la semaine dernière travailler avec plusieurs constructeurs pour proposer des casques "abordables", sous la barre des 300 dollars. Ils disposeraient eux aussi d'un système de positionnement intégré. Aucune information n'a été donné sur d'éventuelles caractéristiques, on sait au mieux que Dell, Acer, HP, Lenovo et Asus proposeront de tels modèles qui seront disponibles en 2017.

Le rôle exact de Microsoft, au delà de l'exclusivité de fonctionnement de ces casques sous Windows 10, est inconnu. Microsoft semble avoir développé une technologie de positionnement intégrée pour Hololens, il est possible que la société propose cette technologie sous licence. L'utilisation d'une solution tierce et peu coûteuse (comme celle présentée par Qualcomm) reste cependant une forte possibilité pour ces futurs casques.

Zenimax vs Facebook

Si le rachat d'Oculus par Facebook n'avait pas été très bien accueilli en général, la société s'était en prime attirée les foudres de Zenimax, maison mère d'id Software. En août 2013 (avant le rachat), John Carmack avait rejoint Oculus comme CTO (Chief Technical Officer) avant de quitter son poste chez id quelques mois plus tard, rompant définitivement tout lien  avec la société.

En mai 2014, et un mois après le rachat, Zenimax a entamé des poursuites contre Oculus VR indiquant que les contributions de John Carmack (et de quelques uns de ses collègues qui ont quitté eux aussi id Software pour Oculus) à l'Oculus Rift étaient la propriété intellectuelle de Zenimax. Dans la foulée, la société avait contre attaqué, répondant que Zenimax essayait simplement de profiter du rachat de la société par Facebook.

Mais comme le pointent nos confrères de Polygon , la plainte de Zenimax ne semble pas être sans fondement. Le contentieux entre Zenimax et Oculus date de 2012 et si John Carmack s'était défendu en indiquant qu'aucune ligne de code écrite pour son ancien employeur n'avait été utilisé chez Oculus, en pratique Zenimax reprochait à Palmer Luckey d'avoir profité des investissements, sur plusieurs années, de la société pour résoudre certains problèmes techniques de la réalité virtuelle. Quelque chose qu'il aurait reconnu par écrit.

Une analyse des disques durs de John Carmack et de l'un de ses collègues par un expert indépendant aurait apporté des éléments qui contredisent plusieurs déclarations sous serment effectuées par les employés d'Oculus. L'intégrité de certaines images disques est également remise en question par l'expert.

Les avocats de Facebook ont tenté de bloquer le partage des informations trouvées par l'expert indépendant avec Zenimax, mais le juge a rejeté cette demande. L'expert devra aussi partager les conversations avec John Carmack autour de la récupération de l'image du disque de son MacBook, dont l'intégrité est remise en question.

John Carmack évoque le rachat d'Oculus VR

Tag : Oculus Rift;
Publié le 01/04/2014 à 15:30 par Guillaume Louel

L'annonce par Facebook du rachat d'Oculus la semaine dernière a déchainé nombreuses passions et commentaires. Pour rappel, Oculus VR est une startup qui avait fait parler d'elle via un projet Kickstarter  pour l'Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle abordable qui était proposé à l'époque sous la forme d'un premier kit de développement. Le projet avait recueilli plus de 2.4 millions de dollars de fonds durant la campagne Kickstarter, avant d'obtenir un premier tour de financement  à hauteur de 16 millions de dollars, puis un second tour de 75 millions de dollars fin 2013 .


En aout dernier, John Carmack avait rejoint Oculus en tant que CTO (Chief Technical Officer) à temps partiel avant de quitter id Software - la société qu'il avait cofondée - fin novembre . Après l'annonce fracassante du rachat d'Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars (dont 1.6 milliards d'actions Facebook), John Carmack était resté relativement silencieux devant les pluies massives de critiques.

Entre le mécontentement de ceux qui avaient soutenu le projet Kickstarter et se sentaient trahi par le rachat, celui des développeurs comme Markus Persson qui avait annoncé l'arrêt du développement de Minecraft pour Oculus par un long post de blog , les investisseurs côté Wall Street évoquant un « poor fit » et la peur de la transformation d'une technologie « ouverte » en une plateforme fermée avec cet article du New York Times  évoquant le redesign à terme de l'interface et le rebranding du produit (Facebook l'ayant par la suite démenti) ou les propos de son CEO Mark Zuckerberg qui voyait la réalité virtuelle comme le futur de la publicité , les causes de mécontentements sur ce mariage ne manquaient pas.


L'argument lapidaire de l'auteur de Minecraft

Après un tweet évoquant qu'il allait probablement avoir maintenant un compte Facebook, John Carmack s'est finalement exprimé ce weekend, répondant sur Tumblr  à un post évoquant les problèmes de data mining autour des informations collectées par Facebook (qui n'a pas exactement la meilleure réputation en matière d'utilisation des données personnelles).

Carmack admet tout d'abord – malgré sa position de CTO chez Oculus – n'avoir pas été mis au fait des négociations avec Facebook, indiquant simplement avoir fait une démonstration la semaine précédente a Mark Zuckerberg avant « d'apprendre » la semaine suivante qu'il avait racheté Oculus. Un point pour le moins surprenant. John Carmack rejette également l'idée par laquelle Oculus aurait dû concevoir son écosystème autour de la réalité virtuelle à l'image de ce qu'avait fait Valve avec Steam, indiquant que selon lui, la réalité virtuelle est une expérience trop « évidente et puissante » pour qu'une startup puisse porter seule le projet. Sony a profité en effet de la GDC pour annoncer son projet Morpheus  (qui reste au stade de prototype) et l'on prête selon les rumeurs des ambitions similaires à Microsoft pour 2015. Effectuer un partenariat avec un acteur important de l'industrie lui semblait donc nécessaire même s'il reconnait qu'il ne s'attendait pas à ce que ce soit Facebook, ou que le rachat soit si rapide.

Dans un second message, John Carmack tourne autour des questions importantes sur la vie privée et le data-mining que pourrait faire Facebook de cette technologie avec des points qu'on ne peut difficilement qualifier autrement que de naïfs, prenant en contre-exemple les « recommandations » proposées par Amazon en fonction de vos achats précédents.

Une naïveté difficilement explicable même si l'on se souviendra que John Carmack avait fondé Armadillo Aerospace, une startup espérant monétiser à terme le tourisme spatial suborbital. La société avait été mise en mode « hibernation » en aout dernier après quelques déboires. Son fondateur avait avoué à l'époque avoir dépensé plus de 8 millions de dollars dans cette aventure avant l'intervention de sa femme  qui « l'empêche d'effectuer de mauvaises décisions ». On notera qu'il n'a visiblement pas totalement abandonné l'idée puisqu'il a publié le tweet suivant :


Il aura confirmé par la suite tirer un profit direct du rachat, possiblement via des stock options qui peuvent l'astreindre à rester employé par Facebook pour une durée déterminée avant de pouvoir les exercer, une clause classique dans les rachats de société outre-atlantique.

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