GTC: Multi-Res Shading, pas que pour la VR ?

Tags : GTC; GTC16; Nvidia;
Publié le 05/04/2016 à 07:37 par
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Lors d'une session consacrée à la suite VRWorks, soit l'ensemble des technologies que Nvidia propose pour améliorer l'exploitation de la VR, John Spitzer, Vice Président du GameWorks Labs, est revenu sur le Multi-Resolution Shading et les futures possibilités offertes par cette approche.

Pour rappel, la déformation des images pour s'adapter aux lentilles des casques de réalité virtuelle réduit la résolution en périphérie. Une perte qui n'est pas très importante puisque le regarde se porte vers le centre de l'image, mais des pixels ont été calculés alors qu'ils n'apportent qu'un bénéficie limité. Le Multi-Resolution Shading part de ce constat pour réduire directement la résolution lors du rendu de l'image. Une perte de qualité minimale en périphérie qui permet un gain substantiel sur le plan des performances.

Si cette approche a été développée pour la réalité virtuelle, Nvidia envisage cependant de la proposer pour l'affichage sur des écrans classiques. C'est d'ailleurs ce format que Nvidia a utilisé à la GTC pour faire la démonstration du Multi-Resolution Shading et le résultat était loin d'être mauvais, tout du moins sur le grand écran de la salle de présentation.

Nvidia explique que certains jeux pour lesquels le regard du joueur doit se porter sur le centre de l'image pourraient être de bons candidats. C'est le cas de certains fps, d'autant plus que le champ de vision classique fait que les textures sont étirées sur les côtés de l'images et perdent donc déjà en résolution, ce qui amoindrit quelque peu l'impact de cette optimisation qui pourrait être bienvenue pour certains GPU d'entrée de gamme ou encore pour faciliter le passage à la 4K.

Nvidia envisage également une solution de type eye tracking qui permettrait de toujours conserver la pleine résolution là où se porte le regard du joueur. Un eye tracking basique à 60 Hz (ce qui est très loin d'être idéal) produirait déjà de bons résultats si la marge de sécurité est suffisante autour de la zone où le regard est détecté.

Ce ne sont encore que des expérimentations, mais il est possible que Nvidia propose d'ici quelques temps ce type d'optimisation optionnelle soit directement via ses pilotes soit indirectement via les moteurs de jeux.

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