GDC: VR: Nvidia Multi-Res Shading en pratique

Tags : GDC; GDC 2016; Maxwell; Nvidia; VR;
Publié le 24/03/2016 à 06:12 par
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Nous avons profité de la GDC pour revenir sur une technique introduite par Nvidia il y a quelques mois pour booster les performances de la réalité virtuelle. Baptisée Multi-Resolution Shading, elle consiste à réduire la résolution au niveau des zones visuelles périphériques et donc le nombre de pixels réellement rendus. Un subterfuge plutôt convainquant en pratique.

 
 

Pour pouvoir afficher une image sur un casque de réalité virtuelle, elle doit être déformée pour permettre, avec la lentille, de proposer l'angle de vue correct. Ce procédé, appelé warping et illustré ci-dessus, implique que seul le centre de l'image conserve la pleine résolution. Les zones périphériques représentent au final moins de pixels que le GPU n'en a calculés. En d'autres termes, elles reçoivent automatiquement une dose plus ou moins élevée de supersampling alors que ce n'est pas là que se pose notre regard. Un gaspillage de ressources que Nvidia tente de réduire avec le Multi-Res Shading.

La démonstration de Nvidia permet d'activer et désactiver le Multi-Res Shading à loisir, de quoi pouvoir essayer de discerner les différences éventuelles. Et force est de constater que même en ayant conscience de l'activation de cette optimisation il est difficile d'en discerner les effets. Il faut savoir exactement où regarder et déplacer le regard vers les coins de l'image (ce que nous ne sommes pas censés faire avec un casque de VR) pour observer une légère différence.

Comme vous pouvez l'observer sur les illustrations ci-dessus, Nvidia a recours à 9 viewports de résolutions différentes. Par exemple, la résolution peut être réduite à 1/2 sur les côtés et à 1/4 dans les coins. Mais si le principe est simple, l'exécution est un peu plus complexe et profite du multi-projection engine des GPU Maxwell 2 pour projeter rapidement, en une seule passe, tous les triangles dans chacun des 9 viewports. Sans cette capacité matérielle (également exploitée pour le VXGI et le VXAO), le coût sur les performances serait important à prohibitif suivant la complexité de la scène. AMD nous a d'ailleurs confirmé que cette technique n'était pas réaliste pour ses GPU, tout en précisant essayer d'obtenir un résultat similaire via d'autres approches.

Le Multi-Res Shasing est proposé par Nvidia aux développeurs à travers le SDK VR Works mais a également été implémenté dans l'Unreal Engine il y a quelques mois et, à l'occasion de la GDC, Unity a suivi le mouvement en annonçant son intégration, avec le reste de la suite VR de Nvidia.

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