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GeForce4 MX
par Marc Prieur
Publié le 7 Février 2002



Comme vous le savez déjà, NVIDIA profite de l’arrivée prochaine du printemps pour refaire de A à Z sa gamme de cartes graphiques. En sus des GeForce4 Ti, dont les versions 4400 et 4200 vont remplacer les GeForce3 Ti 500 et Ti 200 en gamme de prix, NVIDIA a lancé une nouvelle gamme de GPU, les GeForce4 MX.
Les GeForce4 MX
Contrairement à ce que l’on aurait pu penser, le GeForce4 MX n’est ni un GeForce4 Ti Light, ni un GeForce3 Ti Light. Pour mettre au point le GeForce4 MX, NVIDIA a en effet pris un peu de GeForce2 MX, un peu de GeForce4 Ti, le tout mijoté avec quelques fonctions qui lui sont propres.


Pour ce qui est du GeForce2 MX, NVIDIA en a repris la partie 3D de base. Le GeForce4 MX n’est donc pas, contrairement à ce que peut laisser penser son nom, un chip DirectX 8 mais DirectX 7. Adieu Pixel et Vertex Shaders, et même Environment Map Bump Mapping qui était pour rappel la seule fonction DX7 absente du GeForce2 MX. Le GeForce4 MX n’est donc pas taillé pour les jeux de demain, voir pour certains jeux d’aujourd’hui !

Toutefois, afin de combler ce manque NVIDIA à joué sur les fréquences et la bande passante mémoire comme nous le verrons un peu plus loin. De plus, le GeForce4 MX intègre, tout comme le GeForce4, la Lightspeed Memory Architecture II qui a pour but d’optimiser la gestion de la bande passante mémoire et du fillrate, en évitant au GPU de rendre les pixels cachés par exemple.

La seule différence entre GeForce4 Ti et GeForce4 MX sur la LMA II se situe au niveau du contrôleur mémoire crossbar, qui n’est pas de type 4x64 bits mais de type 2x128 bits. Le GeForce4 MX a également hérité du GeForce4 Ti l’Accuview, dont le principal intérêt en pratique est de permettre d’activer le Quincunx Antialiasing sans perte de performances (sur GF3 Ti 200 les scores sous QIII Arena en 1024*768 32 bits sans FSAA/FSAA2x/FSAA Quincunx sont de 160,7/85,7/69,7, contre 165/102,2/102 sur GeForce4 MX 460).


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