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AMD Radeon R9 285 : Tonga, la Sapphire Dual-X OC et la XFX Black Edition en test
Cartes Graphiques
Publié le Jeudi 4 Septembre 2014 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction

Après près de 3 ans de bons et loyaux services, AMD débute le remplacement du GPU Tahiti, introduit avec la Radeon HD 7970, par une puce remise au goût du jour : Tonga. Celle-ci prend place sur une nouvelle carte graphique milieu de gamme, la Radeon R9 285, vouée à remplacer la Radeon R9 280. Avantageusement ? C'est ce que nous allons vérifier…


Avec la Radeon R9 285, AMD entend combiner les caractéristiques de deux de ses déclinaisons actuelles : les performances des Radeon R9 280 et les fonctionnalités des Radeon R9 290, voire mieux.

La Radeon R9 280X est pour rappel un renommage de la Radeon HD 7970 GHz Edition, elle-même légère version boostée de la Radeon HD 7970 lancée en décembre 2011. Son GPU, Tahiti, est celui qui a introduit l'architecture Graphics Core Next ou GCN, la base de tous les GPU récents d'AMD. Sans être totalement dépassé, Tahiti commence à vieillir : en 3 ans, AMD n'est pas resté les bras croisés et a fini par ajouter de nouvelles fonctionnalités à ses GPU. C'est ce que nous qualifions de génération GCN 1.1. Pour en faire profiter plus d'utilisateurs, une mise à jour s'imposait.

AMD a donc mis au point un nouveau GPU, prénommé Tonga. Celui-ci a pour mission de remplacer Tahiti, tout du moins sa version Pro (R9 280 / HD 7950), peut-être également sa version XT (R9 280X / HD 7970). Sans tourner autour du pot, voici ce que Tonga va faire :

- apporter à plus de joueurs toutes les innovations des GPU Bonaire et Hawaii : l'accélérateur TrueAudio, la mémoire unifiée qui permet à Mantle d'être plus efficace, une gestion de files d'attentes multiples pour les tâches compute, un moteur d'affichage compatible avec FreeSync et la fréquence de rafraîchissement adaptative, le support complet des Tiled Resources de Direct3D 11.2, le CrossFire XDMA sans connecteur…
- intégrer un nouveau moteur vidéo aux capacités boostées
- poser les bases d'une nouvelle génération GCN, que nous qualifierons de 1.2

Voici maintenant ce que Tonga ne va pas faire :

- améliorer les performances en jeu
- augmenter l'efficacité énergétique
- faire baisser les prix

Certains seront bien entendu déçus, mais la Radeon R9 285 n'a pas été conçue par AMD pour apporter un boost de performances sur le segment 200-250€, ni pour faire progresser le rapport performances/prix, ni pour rattraper l'architecture Maxwell de Nvidia sur l'aspect énergétique. Ceci étant dit, passons à notre analyse plus détaillée et aux tests !


Mise à jour du 4 septembre : ajout de la Radeon R9 285 XFX Black Edition.


Page 2 - Tonga : GCN 1.2, 256-bit, 5 milliards de transistors

Tonga : 5 milliards de transistors
Contrairement à ce que nous supposions dans un premier temps, Tonga n'est pas une version économique de Tahiti. Certes, AMD a fait un gros compromis sur ses spécifications, en réduisant son bus mémoire de 384 à 256 bits, mais l'intégration de toutes les nouvelles fonctionnalités récupère tout l'espace dégagé, voire en demande un peu plus !


Le GPU Tonga accompagné des 8 puces de GDDR5 qui forment son bus 256-bit.

Alors que Tahiti est annoncé avec 4.3 milliards de transistors, qui occupent une surface de 352 mm², Tonga passe à 5.0 milliards de transistors pour 368 mm², selon nos mesures. Vous noterez au passage que la densité de transistors progresse quelque peu, ce qui est probablement lié à l'utilisation de contrôleurs mémoires plus denses, comme sur Hawaii (6.2 milliards de transistors et 438 mm²).

Tonga est bien évidemment toujours fabriqué en 28 nm. Il existe par contre une interrogation quant à la variante exacte du process qui est utilisée. Synapse Design, qui fournit différents services autour de la conception de puces, et qui compte AMD parmi ses clients, a dévoilé dans une présentation que l'un de ses clients avait développé 2 GPU en 28 nm HPM, l'un de plus de 350 mm² et l'autre de plus de 500 mm². Le HPM est la variante la plus avancée du 28 nm de TSMC. Tonga pourrait peut-être correspondre à l'un de ces GPU, mais si c'est le cas, au vu de sa prestation d'aujourd'hui, il est difficile d'y trouver un avantage.

Voici un résumé des caractéristiques de tous les GPU de la famille GCN :

Oland : GCN 1.0, 6 CU, 1 triangle par cycle, 8 ROP, L2 256 Ko, 128 bits
Cape Verde : GCN 1.0, 10 CU, 1 triangle par cycle, 16 ROP, L2 512 Ko, 128 bits
Bonaire : GCN 1.1, 14 CU, 2 triangles par cycle, 16 ROP, L2 512 Ko, 128 bits
Pitcairn : GCN 1.0, 20 CU, 2 triangles par cycle, 32 ROP, L2 512 Ko, 256 bits
Tonga : GCN 1.2, 28 CU (ou plus ?), 4 triangles par cycle, 32 ROP, L2 512 Ko (ou plus ?), 256 bits
Tahiti : GCN 1.0, 32 CU, 2 triangles par cycle, 32 ROP, L2 768 Ko, 384 bits
Hawaii : GCN 1.1, 44 CU, 4 triangles par cycle, 64 ROP, L2 1024 Ko, 512 bits

Et en image pour les plus gros d'entre eux (dans le cas de Tonga nous avons représenté la possibilité qu'il intègre physiquement 28 CU ou 32 CU) :


[ Bonaire ]  [ Pitcairn ]  [ Tahiti ]  [ Tonga ]  [ Hawaii ]

Pour les versions plus grandes de ces diagrammes :

[ Bonaire ]  [ Pitcairn ]  [ Tahiti ]  [ Tonga ]  [ Hawaii ]

Vous remarquerez plusieurs points d'interrogations concernant Tonga. Le principal étant le nombre de blocs d'unités de calcul, appelés Compute Units ou CU, présents physiquement sur la puce. 28 CU sont actifs sur la version de Tonga exploitée pour la Radeon R9 285, mais il est possible qu'AMD en ait intégré au moins 32 de manière à pouvoir proposer une Radeon R9 285X d'ici quelques temps. Par ailleurs, nous ne savons pas quelle est la taille du cache L2 de Tonga. Elle est de minimum 512 Ko mais probablement plus élevée comme c'est de plus en plus le cas sur les nouveaux GPU : 1 ou 2 Mo.

Par rapport à Tahiti, Tonga voit certes son bus mémoire amputé, mais AMD a mis en place des mécanismes pour en réduire l'impact et a doublé le nombre de processeurs géométriques chargés de la prise en charge des primitives, de leur découpe en pixels et de la tessellation.


Tonga : GCN 1.2
Officiellement, AMD ne différencie pas les différentes itérations de son architecture GCN. Il y a du GCN, du GCN un peu vieux et du GCN un peu nouveau. Pas très pratique pour s'y retrouver… Même s'il ne s'agit pas d'une forme sous laquelle communique AMD, nous préférons de notre côté parler de GCN 1.0 pour les premiers GPU de la famille, de GCN 1.1 pour Hawaii et Bonaire et de GCN 1.2 pour Tonga.


AMD donne très peu de détails sur les nouveautés. Il est tout d'abord question d'une amélioration des performances en tessellation, un argument qui semble devenu obligatoire dans toutes les présentations de GPU. De notre côté nous n'avons pas remarqué d'évolution marquante en dehors du gain lié au passage de 2 à 4 processeurs géométriques.

Ensuite, pour faire face à la réduction de la bande passante mémoire, AMD a mis en place de nouveaux algorithmes de compression sans perte du framebuffer. Plus spécifiquement, il s'agit de codage différentiel pour les couleurs, également appelé compression delta. Le principe de base consiste à ne pas enregistrer directement la couleur mais sa différence par rapport à une autre. Ce n'est bien entendu utile que quand l'écart entre deux couleurs est suffisamment faible, de manière à ce que cette information représente moins de bits que la couleur en elle-même. Il existe plusieurs approches de ce type mais AMD n'a pas encore répondu à nos questions concernant les détails de son implémentation. Ce support a dû être intégré au niveau des ROP mais également au niveau des unités de texturing qui doivent être capables de lire ces données compressées.

AMD parle d'un gain d'efficacité de 40% mais se base pour cela sur la mise en relation des performances de Radeon R9 280 et 285 dans 3DMark Fire Strike par rapport à leur bande passante respective. Un exemple pour le moins boiteux puisque ce benchmark est peu dépendant de la bande passante mémoire. Cependant, au vu des résultats qui vont suivre, force est de constater qu'AMD arrive réellement à compenser le passage d'un bus 384 à 256-bit. Les éléments qui y participent sont cependant divers : ce nouveau type de compression, mais également une fréquence mémoire en hausse et probablement un cache L2 plus important et d'autres petites améliorations secondaires.

Avec GCN 1.2, AMD a mis à jour le jeu d'instruction du GPU. Il est question de nouvelles instructions 16-bit, autant en entier qu'en flottants. Une précision moindre qui permet potentiellement des gains d'énergie, suivant son implémentation. La précision 16-bit est avant tout exploitée dans le monde mobile mais elle pourrait également permettre de rendre plus efficaces certains algorithmes de traitement vidéo. D'autres instructions ont été ajoutées, dédiées aux échanges de données entre threads, pour réduire les accès à la mémoire partagée, ce que Nvidia fait également sur ses derniers GPU.

De notre côté, en observant le code compilé, nous avons pu remarquer que le support de quelques instructions semble avoir été supprimé (les fmac sont par exemple remplacés par des fmad), probablement parce qu'elles ne sont plus très utiles. Le code compilé est dans bien des cas constitué de légèrement moins d'instructions, ce qui peut potentiellement le rendre plus performant sur Tonga.

Nous mettrons à jour cette section si nous obtenons des réponses à nos questions concernant ces nouveautés.


Enfin, AMD a revu toute la partie video. Tout d'abord avec un scaler de meilleure qualité, ensuite avec des mises à jour de ses moteurs d'encodage et de décodage.


Page 3 - Performances théoriques : pixels

Performances texturing
Nous avons mesuré les performances lors de l'accès aux textures avec filtrage bilinéaire activé et ce, pour différents formats : en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16), en 128 bits (4x FP32), en profondeur de 32 bits (D32F) et en FP10, un format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.



Tonga se comporte ici exactement comme Tahiti.

Les GeForce GTX sont capables de filtrer les textures FP16 à pleine vitesse contrairement aux Radeon, ce qui leur donne un avantage considérable sur ce point. C'est d'ailleurs à ce niveau que le GM107 se démarque de Bonaire puisque sur les autres formats il reste en retrait en termes de débits bruts par rapport à son concurrent direct.

Notez que dans ce test, les GeForce à base de GK104/106/107 ont du mal à atteindre leur débit maximal alors que le GM107 en est très proche, une efficacité en hausse des unités de texturing qui est probablement lié au fait que leur proportion réduite permet de plus facilement les saturer.

Les Radeon peuvent également s'éloigner plus ou moins de leur maximum théorique, cette fois parce que PowerTune les en empêche en réduisant la fréquence GPU, estimant ou mesurant que le niveau de consommation est trop élevé lorsque leurs unités de texturing sont saturées. Ce n'est pas le cas pour les Radeon HD 7900 ni pour les Radeon HD 7800 (depuis la mise à jour de PowerTune en automne 2012), ni pour la Radeon HD 7790. La Radeon HD 7770 et la Radeon R9 290X sont par contre quelque peu limitées.

La GeForce GTX 780 Ti, contrairement à ce que laissent penser ses spécifications, a ici du mal à se détacher de la GeForce GTX Titan, car dans ce cas elle atteint sa limite de consommation.


Fillrate
Nous avons mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :


[ Standard ] [ Avec Blending ]

Le fillrate est l'un des points forts du GPU Hawaii qui intègre pas moins de 64 ROP chargés d'écrire les pixels en mémoire. Tout comme pour Bonaire et Tonga, ces ROP profitent qui plus est d'une efficacité supérieure avec blending. De quoi permettre un gain massif dans un exemple aussi simple que notre test qui tombe pour ces GPU dans le cas idéal.

À l'inverse, le fillrate peut être vu comme le point faible du GK110. Ainsi, il n'augmente que très peu par rapport au GK104, un peu plus de 10% en théorie pour la GTX Titan et un petit peu moins en pratique. Pour rappel, les 14 SMX de la GeForce GTX Titan sont capables de transférer 56 pixels par cycle vers les ROP et ceux-ci sont capables d'en écrire 48 en mémoire par cycle, contre 32 et 32 pour une GeForce GTX 680. La limitation se situe en fait au niveau des rasterizers : le GK110 en dispose de 5 contre 4 pour le GK104. Chacun de ceux-ci étant capable de générer 8 pixels, le GK110 est en réalité limité à 40 pixels par cycle contre 32 pour le GK104. La différence de fréquence réduit encore cet écart.

Suivant sa configuration, la GeForce GTX 780 peut être limitée au niveau des rasterizers soit à 32, soit à 36, soit à 40 pixels par cycle. Notre échantillon de test était dans le premier cas et se retrouve donc avec un fillrate légèrement inférieur à celui d'une GeForce GTX 680.

Les GeForce depuis Kepler sont enfin capables de transférer les formats FP10/11 et RGB9E5 à pleine vitesse vers les ROP, mais le blending de ces formats se fait toujours à demi vitesse. Si les GeForce et les Radeon sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, seules ces dernières conservent ce débit avec blending, Nvidia n'utilisant visiblement aucune technologie de compression quand ce format de données est utilisé.

Bien que les Radeon 7800 disposent du même nombre de ROP que les Radeon HD 7900, leur bande passante mémoire inférieure ne leur permet pas de maximiser leur utilisation avec blending ainsi qu'en FP16 et FP32 sans blending.

En doublant le nombre de ROP en passant du GK107 au GM107, et avec une architecture qui permet de les alimenter à pleine vitesse tant au niveau du rasterizers que des SMM, ce premier GPU Maxwell voit son débit de pixels progresser nettement, excepté en FP32 avec blending, mode dans lequel la bande passante semble être le facteur limitant pour tous les GPU Nvidia.



Page 4 - Performances théoriques : géométrie

Débit de triangles
Étant donné les différences architecturales des GPU récents au niveau du traitement de la géométrie, nous nous sommes évidemment penchés de plus près sur le sujet. Tout d'abord nous avons observé les débits de triangles dans deux cas de figure : quand tous les triangles sont affichés et quand ils sont tous rejetés (parce qu'ils tournent le dos à la caméra) :



Quand les triangles peuvent être éjectés du rendu, les GeForce GTX 780 Ti, GTX 770 et GTX 660 profitent pleinement de leur capacité de prise en charge de 7.5, 4 ou 2.5 triangles par cycle pour se démarquer des Radeon. Bonaire se comporte ici exactement comme Tahiti et Pitcairn, avec 2 triangles par cycle, alors que Hawaii et Tonga passent à la vitesse supérieure mais sans pouvoir égaler le GK104.

Le GM107, 1.67 triangles par cycle, se retrouve dans une position particulière puisque pour la première fois pour un GPU Nvidia récent, il n'a pas l'ascendant sur son concurrent direct, Bonaire, en termes de puissance géométrique brute.

Une fois que les triangles doivent être rendus, le débit maximal théorique des GeForce chute sur certains modèles alors que leur efficacité est plus généralement en baisse, peut-être parce que ces GPU sont engorgés à un endroit ou à un autre, ou encore parce que leurs performances ont été réduites artificiellement pour différencier les Quadro des GeForce. La Radeon R9 290X prend ainsi la tête sur ce point alors que le débit de la GTX 780 Ti est plus affecté que celui des autres GeForce, mais cette fois la limite de consommation n'est pas en cause.

Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation :



Avec les GeForce GTX Kepler, Nvidia réaffirmait sa supériorité lorsqu'il s'agit de traiter un nombre important de petits triangles générés par un niveau de tessellation élevé. Cet avantage ne concerne par contre que le haut de gamme. Le premier GPU Maxwell de première génération n'en profite pas, ses performances se situant quelque peu derrière celles de Bonaire, tout en représentant malgré tout un net gain par rapport au GK107.

Les Radeon HD 7900/ R9 280X ne se démarquent pas des Radeon HD 7800 et de la Radeon HD 7790 qui disposent du même nombre d'unités fixes dédiées à cette tâche.

L'architecture des Radeon fait qu'elles peuvent être engorgées plus facilement par la quantité de données générées, ce qui réduit drastiquement leur débit dans ce cas. AMD fait évoluer progressivement les différents buffers liés à la tessellation, et la manière de les utiliser, pour éviter autant que possible de se trouver dans ce cas. Les derniers pilotes apportent d'ailleurs des gains significatifs à ce niveau pour l'ensemble des GPU GCN.

Hawaii et Tonga affichent un gain important au niveau du débit brut, soit lorsque les triangles générés ne doivent pas être rendus. Lorsque c'est le cas, ils se contentent par contre dans notre test d'une progression très légère. Notre test étant relativement lourd en termes de données générées par triangles, nous supposons que le GPU souffre d'un embouteillage à un endroit ou à un autre, peut-être au niveau du canal de transfert de ces données vers les contrôleurs mémoire (mais pas directement au niveau de la bande passante globale qui est loin d'être saturée).


Page 5 - Spécifications, PowerTune

Spécifications

La Radeon R9 285 affiche des débits similaires à ceux de la Radeon R9 280 en termes de fillrate, de puissance de calcul et de puissance de texturing. Elle s'en démarque par un débit de triangles doublés mais également par une bande passante mémoire en baisse de 27%.


R9 285 et Powertune
A noter qu'AMD manque de clarté quant à la consommation de la Radeon R9 285. Deux valeurs sont communiquées : 190W de "typical board power" et 150W de limite de consommation totale pour le GPU.

Les 190W ne représentent pas le TDP, AMD joue sur les mots avec une formulation qui s'en rapproche. Il s'agit du chiffre qu'AMD a envie de communiquer pour représenter la consommation, sans autre signification concrète. La consommation maximale de la carte, qui peut être atteinte un jeu également, est en fait de +/- 210W. Nous avons dû la mesurer, AMD ne nous ayant pas répondu sur ce point.

Il n'est pas possible d'opposer ces 210W aux 250W de TDP des Radeon R9 280/X qui disposent d'un moteur de gestion de génération précédente. Pour ces Radeon, le moteur de gestion se base sur une estimation de la consommation, plutôt conservatrice. Suivant différents capteurs internes il va estimer que dans la pire des situations (environnement très chaud, GPU de très mauvaise qualité), la consommation de la carte pourrait être de X watts. Quand la valeur X atteint 250W, il réduit la fréquence GPU par sécurité. La valeur X estimée est cependant dans la majorité des cas plus élevée que la consommation réelle. En d'autres termes, même en atteignant leur limite de consommation, ces Radeon consommeront moins de 250W.

La seconde valeur, 150W, correspond à la limite protégée par PowerTune. Si elle est dépassée, la fréquence GPU est réduite automatiquement. Ces 150W englobent une part de consommation mesurée (et lissée) et une part de consommation estimée suivant des paramètres et formules non communiqués par AMD. La partie mesurée est la consommation via le VDDC, elle représente l'alimentation principale du GPU mais n'est pas la seule.

Cette consommation VDDC peut être observée via GPU-Z. Sur R9 290, elle représente 82% de la consommation totale du GPU, les autres 18% étant à priori estimés. Sur R9 285, elle ne représente que 62%, ce qui nous paraît très faible et pas très logique. Parmi les explications qui nous paraissent plausibles, il est possible qu'AMD applique un biais sur la partie mesurée de la consommation de manière à en augmenter la partie estimée. Pourquoi ? Pour réduire la variation entre échantillons, quitte à ce que l'algorithme soit moins précis. Ce n'est cependant qu'une théorie.

Enfin il faut noter que pour ce test AMD nous a fourni une carte overclockée de marque Sapphire dont nous suspections que la limite de consommation avait été revue à la hausse. Pour obtenir les performances de référence à partir d'une telle carte il ne suffit pas de supprimer l'overclocking de la fréquence GPU, il faut encore en ramener la limite de consommation à sa valeur d'origine. Or au départ les seules informations disponibles étaient les valeurs de 150W et de 190W et une consommation totale mesurée de 230W. Impossible d'en déduire quoi que ce soit si ce n'est que ça ne colle pas.

Nous avons interrompu nos tests le temps de clarifier cette situation qui pouvait potentiellement fausser les résultats. Il nous paraît inconcevable de ne publier que des résultats d'un modèle overclocké au lancement d'une nouvelle déclinaison et d'un nouveau GPU. Face à une opposition très serrée par rapport à la Radeon R9 280 qu'elle remplace, et à travers la complaisance de bien trop de testeurs, il est évident qu'AMD est tenté d'avoir recours à l'astuce classique de la carte overclockée. De quoi grappiller quelques points bien utiles pour éviter que la Radeon R9 285 ne finisse derrière la carte qu'elle remplace.

Après insistance, AMD nous a finalement confirmé que la limite de consommation de ce modèle Sapphire avait été relevée de 150W à 165W, soit de 10%. Pour mesurer les performances de la carte de référence nous avons donc réduit cette valeur de 9%. L'impact était au final minime sur notre échantillon mais cette incertitude nous a fait perdre énormément de temps. Si la consommation avait dû être abaissée de 5% de plus, l'impact devenait significatif par exemple.

Il serait bon qu'AMD, Nvidia et l'ensemble de leurs partenaires acceptent de jouer la transparence sur ce qui est devenu un paramètre majeur dans la définition des performances des cartes graphiques, au même titre que leurs fréquences.


Page 6 - Sapphire Radeon R9 285 Dual-X OC

Pour ce test, AMD nous a fait parvenir une Radeon R9 285 Dual-X OC de Sapphire :


Cette Radeon R9 285 Dual-X OC proposée par Sapphire voit sa fréquence GPU passer de 918 à 965 MHz et sa fréquence mémoire de 1375 à 1400 MHz. Par ailleurs, Sapphire a revu la limite de consommation contrôlée par PowerTune à la hausse, de 150 à 165W.

La Radeon R9 285 Dual-X existe également en version non-overclockée mais nous ne savons pas comment est configurée la limite de consommation sur ce modèle.




Sapphire a opté pour un design relativement simple pour cette première Radeon R9 285. La carte mesure 26cm de long et la coque du ventirad dépasse de +/- 1cm sur le dessus de la carte. Cette coque est en plastique et est fixée sur le radiateur mais Sapphire a prévu des petits plots de chaque côté pour éviter de l'écraser en pinçant la carte aux extrémités.

Au milieu d'une large base en aluminium, en contact avec les puces mémoires, Sapphire a placé un insert en cuivre qui fait office de base pour le GPU. Les 4 caloducs sont en contacts avec cette base et les deux qui rejoignent l'extrémité du radiateur sont de type 8mm, contre 6mm pour les deux autres. Deux ventilateurs slims de 90mm se chargent du refroidissement.

Deux petits radiateurs sont placés sur les composants qui chauffent le plus des 3 étages d'alimentation (GPU, GDDR5 et PLL).


Le PCB développé par Sapphire reprend une connectique classique avec 2 DVI, une HDMI et une DP. Sapphire a remplacé le petit switch de changement de bios par un bouton, ce qui est plus pratique même si en principe il n'est manipulé très souvent.

L'étage d'alimentation dédié au GPU comprend 5 phases et une phase de plus se charge de la mémoire.

Enfin notons que Sapphire semble avoir une confiance toute relative en Powertune puisque le fabricant a ajouté une protection de plus à travers 3 fusibles, un pour chaque entrée 12V. Au niveau du bus il s'agit d'un fusible de 8A, contre 10A pour chaque connecteur 6 broches.


Notre avis
Le ventirad Dual-X exploité par Sapphire sur ses R9 285, qui est identique pour les R9 280/280X, se trouve être plutôt bruyant. Si le bruit ne vous fait pas peur, ce modèle Sapphire sera probablement l'un des moins chers au niveau des R9 285. Dans le cas contraire, il faudra regarder vers d'autres modèles.


Page 7 - XFX Radeon R9 285 Black Edition

Au lendemain du lancement de la Radeon R9 285, XFX nous a fait parvenir un échantillon de son propre design :


XFX propose deux variantes de la Radeon R9 285 : la Double Dissipation (R9-285A-CDFC) et la Black Edition (R9-285A-CDBC). La première est cadencée aux fréquences de référence, soit 918/1375 MHz, alors que la seconde profite d'un overclocking à 975/1450 MHz soit 6% et 5% de mieux pour le GPU et sa mémoire. XFX reprend la limite de consommation PowerTune de référence, soit 150W pour la consommation directe du GPU et un TDP de +/- 210W pour la carte dans son ensemble.

C'est la version Black Edition que nous avons testée.




XFX nous propose un design relativement compact avec une hauteur standard et une longueur de seulement 22cm pour. Notons cependant que les 2 connecteurs d'alimentation 6 broches prennent place à l'arrière de la carte, il faut donc disposer d'un petit espace d'au moins 2 cm à l'arrière de la carte.

Le ventirad, de conception plutôt simple, est composé d'un radiateur en aluminium équipé d'un insert en cuivre qui fait office de base pour le GPU. Quatre caloducs de 6mm se chargent de la répartition de la chaleur et deux ventilateurs de 90mm du refroidissement.

Une coque en plastic referme l'ensemble et fait office de support pour les ventilateurs. L'ensemble est à première vue plutôt rigide mais à y regarder de plus près, c'est uniquement parce que l'extrémité arrière du radiateur vient buter contre les connecteurs d'alimentation, ce qui n'est pas idéal.

La coque en plastique et le support des ventilateurs est posé plus ou moins sur le radiateur mais fixé uniquement aux extrémités. Une petite excroissance au niveau du milieu de la coque fait office de petit plot qui évite un écrasement de la coque lors de la manipulation. Ce plot n'est cependant pas fixé et le support des ventilateurs peut bouger légèrement.

Une conception un peu "cheap" qui laisse imaginer des problèmes de vibrations et c'est malheureusement bien le cas en pratique. A certains régimes de ventilation (intermédiaires entre la vitesse au repos et la vitesse en charge lourde à laquelle nous avons mesuré les nuisances sonores), les supports de ventilateurs et ce petit plot vibrent contre le radiateur ce qui produit un vacarme insupportable. XFX pourrait probablement résoudre ou atténuer le problème en plaçant un petit coussinet en caoutchouc sur le radiateur, au niveau du plot central de la coque. De quoi empêcher ce dernier de venir buter contre le radiateur et ajouter une épaisseur supplémentaire qui fera en sorte que les supports de ventilateurs n'entreront plus en contact avec le radiateur non plus.

XFX a opté pour un profil de refroidissement qui favorise nettement la température GPU au détriment des nuisances sonores. Cela nous paraît totalement inadapté aux capacités plutôt modestes de ce ventirad compact. Même quand les vibrations n'entrent pas en jeu, le bruit devient rapidement insupportable, comme c'est le cas lors de nos mesures.


Le PCB développé par XFX reprend une connectique classique avec 2 DVI, une HDMI et une DP. Pour réduire quelque peu les coûts, le double bios et le petit switch associé sont passés à la trappe, ce qui est dommage puisque XFX aurait pu en profiter pour proposer un bios qui laisse les températures s'apprécier davantage?

L'étage d'alimentation dédié au GPU comprend 5 phases et une phase de plus se charge de la mémoire.

XFX livre sa Radeon R9 285 Black Edition avec un petit manuel, un CD qui contient les pilotes et deux adaptateurs PCIE 6 broches vers double molex.


Notre avis
XFX doit revoir sa copie. En l'état il s'agit d'une Radeon R9 285 à éviter tant elle peut se montrer extrêmement bruyante.

Quelques petites adaptations pourraient cependant permettre d'améliorer la donne, même si le fond du problème est que le ventirad se retrouve quelque peu sous-dimensionné par rapport au dégagement thermique de Tonga. Pour cela XFX devra corriger sa courbe de ventilation et accepter de laisser la température GPU s'apprécier (par exemple de 70 à 85 °C). XFX devra également faire en sorte de résoudre le problème de vibration.


Page 8 - Consommation, efficacité énergétique

Consommation
Nous avons utilisé le protocole de test qui nous permet de mesurer la consommation de la carte graphique seule. Nous avons effectué ces mesures au repos sur le bureau Windows 7 mais avons dû faire l'impasse sur les mesures en veille écran, le pilote beta fourni par AMD ne laissant pas les Radeon profiter du mode ZeroCore Power pour une raison inconnue.

Pour la charge, nous testons d'une part Anno 2070 en mode de qualité maximale qui représente un jeu très lourd et d'autre part Battlefield 4 en mode Ultra qui représente un jeu moins lourd.



Ces mesures affichent directement la couleur : la Radeon R9 285 ne consomme pas moins que la Radeon R9 280. Sur base de nos échantillons, elle est similaire contrairement à ce que le TBP de 190W annoncé par AMD pour la R9 285 pouvait laisser penser par rapport au TDP de 250W de la R9 280.

Bien que ces données soient approximatives, compte tenu de la variation entre échantillons d'un même modèle, nous avons mis en relation ces mesures de consommation avec les performances, en retenant des fps par 100W pour que les données soient plus lisibles, de quoi donner une idée globale sur le rendement énergétique de toutes ces cartes :


[ Battlefield 4 ] [ Anno 2070 ]

L'efficacité énergétique de la Radeon R9 285 est légèrement en retrait par rapport aux autres Radeon, à l'exception de la HD 6850 qui appartient à un autre âge sur ce point. A l'inverse, la GM107 Maxwell de Nvidia est d'un tout autre niveau.


Page 9 - Bruit, températures, thermographie

Nuisances sonores
Nous plaçons les cartes dans un boîtier Cooler Master RC-690 II Advanced et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge sous le test1 de 3DMark11. Un SSD est utilisé et tous les ventilateurs du boîtier ainsi que celui du CPU sont coupés pour la mesure. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier fermé et le niveau de bruit ambiant se situe à moins de 20 dBA, ce qui est la limite de sensibilité pour laquelle il est certifié et calibré.



A l'inverse des MSI R9 280 Gaming OC et GTX 760 Gaming OC, la Sapphire R9 285 Dual-X OC est loin d'être discrète en charge. La XFX Black Edition fait encore pire, et pourtant les vibrations très gênantes qui interviennent à certaines vitesse de ventilation n'étaient pas présentes lors de cette mesure.


Températures
Toujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :



Le GPU Tonga est correctement refroidi par Sapphire et XFX. Il semble cependant évident au vu des nuisances sonores qu'il serait préférable de laisser la température GPU monter plus haut, surtout du côté de XFX.

Voici ce que tout cela donne en charge à travers l'imagerie thermique :


MSI R9 280 Gaming OC
Sapphire R9 285 Dual-X OC
XFX R9 285 Black Edition
MSI GTX 760 Gaming OC
  [ Charge ]
  [ Charge ]
  [ Charge ]
  [ Charge ]

La carte XFX est très bien refroidie, même au niveau de son étage d'alimentation qui profite de la vitesse excessive des ventilateurs.


Page 10 - Protocole de test

Protocole de test
Pour ce test, nous avons repris les 10 jeux utilisés précédemment, avec leur dernier patch au 29/08/2014, la plupart étant maintenus à jour via Steam/Origin/Uplay.

Nous avons envisagé l'intégration de Watch Dogs à notre protocole mais avons fini par abandonner cette idée. Le jeu est fortement limité par le CPU dans les scènes extérieures, à tel point qu'il n'aurait pas été très intéressant de départager les cartes entre 60 et 70 fps en scènes intérieurs alors qu'elles se retrouvent toutes à 40 fps à l'extérieur.

Bien qu'AMD mette fortement en avant la résolution de 1440p pour la Radeon R9 285, nous estimons qu'il s'agit d'un produit qui sera le plus souvent associé à une résolution de 1080p. Nous avons donc privilégié celle-ci avec un niveau de qualité élevé au lieu du 1440p en qualité moyenne par exemple.

Pour rappel, nous n'affichons plus les décimales dans les résultats de performances dans les jeux pour rendre les graphiques plus lisibles. Ces décimales sont néanmoins bien notées et prises en compte pour le calcul de l'indice.

Toutes les cartes ont été testées ou retestées avec les pilotes Catalyst 14.7beta (14.30.1005Beta2) et GeForce 340.52 WHQL. Nous avons forcé l'activation du PCI Express 3.0 sur la plateforme X79 pour les GeForce.

En plus des cartes dont le positionnement est relativement proche, nous avons intégré une Radeon R9 290 de segment supérieur et une Radeon R7 260X de segment inférieur de manière à vous donner une meilleure vision de l'intérêt des cartes intermédiaires sur lesquelles cet article se concentre. Par ailleurs nous avons ajouté une Radeon HD 6850, un ancien modèle en guise de référence.

Comment se comportaient toutes ces cartes vis-à-vis de leurs limites thermiques ?

La Radeon R9 285, aux spécifications de référence, tournait presqu'exclusivement à sa fréquence maximale. Elle ne chutait que de qqs MHz dans les jeux les plus lourd, sans impact significatif.

La Radeon R9 290 tournait elle aussi le plus souvent à sa fréquence maximale, mais avec des chutes plus importantes dans les jeux les plus lourds. Depuis quelques mois, AMD a revu sa vitesse de ventilation, légèrement plus élevée elle assure de meilleures performances qu'à son lancement mais au prix de nuisances sonores elles aussi plus élevées.

Les GeForce GTX 770 et GTX 760 de référence étaient dans tous les jeux limitées par leur température maximale de 80 °C. Leur fréquence était un coup légèrement au-dessus de la fréquence turbo annoncée, un coup juste en-dessous. Nous n'avons donc pas eu à les limiter à leur fréquence turbo garantie.

Il en va de même pour la GTX 660, excepté que celle-ci était limitée par sa consommation. Elle se stabilisait soit au niveau de sa fréquence turbo annoncée soit entre celle-ci et sa fréquence de base.

Les autres cartes n'affichent pas de variabilité de fréquence et restent à leur fréquence maximale, sauf brève exception.


Configuration de test
Intel Core i7 3960X (HT off, Turbo 1/2/3/4/6 cores: 4 GHz)
Asus P9X79 WS
8 Go DDR3 2133 Corsair
Windows 7 64 bits
Pilotes GeForce 340.52 WHQL
Catalyst 14.7beta (14.30.1005Beta2)





Page 11 - Benchmark : 3DMark et Unigine

Pour ce test, nous avons lancé différents benchmarks populaires :

3DMark Fire Strike
Nous lançons le test Fire Strike avec les 2 presets proposés par Futuremark :


[ Fire Strike ] [ Fire Strike Extreme ]

La Radeon R9 285 s'en tire plutôt bien dans ces premiers tests qui ont recours à un niveau élevé de tessellation. Elle devance légèrement la R9 280 et fait jeu égal avec la GTX 770.


Unigine Valley 1.0 & Heaven 4.0
Les tests sont effectués avec tous les paramètres au maximum en 1920*1080 et MSAA 8x.


[ Valley ] [ Heaven ]

Dans Heaven, qui lui aussi utilise massivement la tessellation, la R9 285 s'en tire mieux que dans Valley.


Page 12 - Benchmark : Anno 2070

Anno 2070

Anno 2070 reprend une évolution du moteur d'Anno 1404 qui intègre un support de DirectX 11.

Nous utilisons le mode de qualité maximale du jeu et effectuons un déplacement sur une carte en mesurant les performances avec Fraps.



Dans Anno 2070, c'est avant tout la puissance de calcul qui compte et les GPU sont mis à rude épreuve par rapport à leurs limites de consommation ou de température. La Radeon R9 285, avec une fréquence légèrement plus faible, se place juste derrière la R9 280. Les Radeon devancent nettement les GeForce dans ce jeu.


Page 13 - Benchmark : Batman Arkham Origins

Batman Arkham Origins

Dernier opus de la série, Batman Arkham Origins est toujours basé sur l'Unreal Engine 3 mais pousse un petit peu plus loin les effets graphiques dont certains ont été implémentés sur PC en collaboration avec Nvidia. C'est le cas du TXAA et d'effets GPU PhysX réservés aux GeForce (il n'est plus possible d'activer une version CPU de tous ces effets), mais également de l'occlusion ambiante de type HBAO+, d'un effet de Depth of Field plus évolué (NVDOF), d'ombres adoucies (PCSS) et de la tessellation (pour la cape et la neige) qui sont utilisables sur tous les GPU DirectX 11.

Nous utilisons le mode de qualité maximale du jeu, avec du MSAA 4x. Nous relevons les performances avec Fraps, sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Steam.



Batman Arkham Origins est bien plus dépendant de la bande passante mémoire et la Radeon R9 285 est quelque peu en retrait, tout juste derrière la GTX 760 qui souffre pourtant elle aussi, ce jeu ayant tendance à pousser les GeForce dans leurs limites de consommation.


Page 14 - Benchmark : Battlefield 4

Battlefield 4

Battlefield 4 repose sur le moteur Frostbite 3, une évolution de la version 2 présente dans Battlefield 3. La base du rendu reste très proche (rendu différé, calcul de l'éclairage via compute shaders) et les évolutions visibles sont mineures, DICE ayant principalement optimisé son moteur pour les consoles de nouvelle génération. Parmi les petites nouveautés, citons un support plus avancé de la tessellation et une amélioration du module "destruction" du moteur.

Sur PC, un mode Mantle spécifique aux Radeon et qui permet de réduire le coût CPU du rendu est proposé mais nous ne l'avons pas utilisé pour ce test. Pour rappel, il s'agit d'une API propriétaire de plus bas niveau dédiée aux Radeon HD 7000 et supérieures, qui a été développée par AMD et DICE.

Nous testons le mode Ultra par défaut soit avec MSAA 4x, ainsi que son MSAA, en 1920x1080. Nous relevons les performances avec Fraps, sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Origin.


[ Battlefield 4 MSAA 4x ] [ Battlefield 4 MSAA Off ]

Sans MSAA, la R9 285 est devant la R9 280, avec MSAA, c'est l'inverse.


Page 15 - Benchmark : Crysis 3

Crysis 3

Crysis 3 reprend le même moteur que Crysis 2 : le CryEngine 3. Ce dernier profite cependant de quelques petites évolutions telles qu'un support plus avancé de l'antialiasing : FXAA, MSAA et TXAA sont au programme, tout comme un nouveau mode appelé SMAA.

Ce dernier est une évolution du MLAA qui permet, optionnellement, de prendre en compte des données de type sous-pixels soit à travers la combinaison avec du MSAA 2x, soit avec une composante temporelle calculée à partir de l'image précédente. Le SMAA 1x est la simple évolution du MLAA, le SMAA 2tx utilise une composante temporelle et le SMAA 4x y ajoute le MSAA 2x. Notez qu'il ne faut pas confondre le SMAA 2tx proposé en mono-GPU avec le SMAA 2x proposé en multi-GPU, ce dernier utilisant du MSAA 2x sans composante temporelle.

Nous mesurons les performances avec Fraps et le jeu est maintenu à jour via Origin.



Egalité parfaite dans Crysis 3 entre les R9 280, R9 285 et GTX 760.


Page 16 - Benchmark : Far Cry 3

Far Cry 3

Far Cry 3 est relativement lourd, notamment à travers les effets d'occultation ambiante, de filtrage des surfaces alpha et bien entendu à travers la MSAA 4x ou 2x.Pour mesurer les performances, nous activons le HDAO et poussons le niveau graphique en mode élevé.

Notez que le SSAO, moins gourmand, propose un rendu immonde, alors que le HBAO produisait des artefacts par endroit avant le patch 1.5 et, même une fois corrigé, affiche un résultat qui se rapproche du SSAO, inférieur au HDAO. Le HBAO ayant été développé à l'origine par Nvidia alors que le HDAO l'a été par AMD, certains testeurs, incités dans ce sens par Nvidia, préfèrent comparer les GeForce avec HBAO aux Radeon avec HDAO. Nous estimons cependant que cette approche n'est pas correcte, le HBAO étant moins gourmand et offrant un résultat inférieur, tout du moins dans ce jeu.

Nous utilisons Fraps sur un parcours bien défini.



Far Cry 3 fait partie des jeux gourmands en bande passante mémoire, ce qui donne l'avantage à la R9 280.


Page 17 - Benchmark : GRID 2

GRID 2

Dernier né chez Codemaster, GRID 2 reprend une évolution légère du moteur DirectX 11 maison exploité par DiRT Showdown. Pour rappel, en partenariat avec AMD, les développeurs avaient mis en place un éclairage avancé qui prend en compte de nombreuses sources de lumière directes et indirectes ainsi qu'une approximation du rendu de type illumination globale. Ces techniques sont toujours exploitées, même si le partenaire principal de Codemaster est cette fois Intel qui a aidé à la mise en place d'optimisations spécifiques aux GPU intégrés à Haswell.

Pour mesurer les performances, nous poussons toutes les options graphiques à leur maximum, y compris l'adoucissement de l'effet d'occlusion ambiante, et activons le MSAA 8x. Nous utilisons Fraps sur l'environnement de Barcelone, le plus lourd dans le jeu.



Avec du MSAA 8x, GRID 2 a également besoin d'une bande passante mémoire élevée pour ne pas limiter le GPU. La R9 285 devance malgré tout facilement la GTX 760.


Page 18 - Benchmark : Hitman Absolution

Hitman Absolution

Hitman Absolution utilise un moteur plutôt lourd et qui manque probablement d'optimisations. La charge CPU est par ailleurs relativement élevée dans certaines scènes dans lesquelles une foule importante peut être animée. Différents effets DirectX 11 ont été intégrés avec la coopération d'AMD.

Pour mesurer les performances, nous poussons les options graphiques au niveau ultra et utilisons fraps dans le jeu.



Une fois de plus, la R9 285 se place tout juste derrière la R9 280, mais reste devant la GTX 760.


Page 19 - Benchmark : Metro Last Light

Metro Last Light

Tout comme Metro 2033, sa suite Last Light développée par 4A Games est très gourmande. Elle repose sur une petite évolution du moteur DirectX 11 maison, le 4A Engine, ainsi que sur des environnements et éclairages plus riches. Le jeu pousse par ailleurs plus loin l'utilisation de la tessellation, mise en place en collaboration avec Nvidia, autant sur les personnages que sur les objets ou les sols, même si dans bien des cas la différence n'est cependant pas transcendante.

Au niveau de l'antialiasing, le 4A Engine support l'AAA, un algorithme maison similaire au FXAA/MLAA/SMAA, ainsi que le SSAA extrêmement gourmand en mode 2x, 3x et 4x. Un mode 0.5x est également proposé et consiste alors à rendre le jeu dans une résolution inférieure qui est par la suite étendue.

Le support de GPU PhysX est toujours de la partie. A ne pas confondre avec PhysX, qui gère globalement la physique au niveau du CPU, il s'agit d'effets accélérés par le GPU à travers une librairie propriétaire de Nvidia, ce qui implique qu'ils ne peuvent pas être accélérés sur une Radeon. Ils sont alors traités par le CPU, d'une manière non-optimisée, ce qui rend leur utilisation difficile en pratique.

Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini. Nous avons dû faire l'impasse sur le SSAA, bien trop gourmand et nous contenter du mode de qualité élevée mais en poussant le niveau de tessellation sur très élevé.



La Radeon R9 285 fait ici jeu égal avec la GTX 760.


Page 20 - Benchmark : Splinter Cell Blacklist

Splinter Cell Blacklist

Basé sur le LEAD engine, une version retravaillée en interne de l'Unreal Engine 2.5, Splinter Cell Blacklist profite pour la version PC d'effets graphiques supplémentaires mis en place en collaboration avec Nvidia tels que le HBAO+, la tessellation ou encore le TXAA.

Notez au niveau de l'occlusion ambiante que le jeu propose de nombreuses options dont les plus avancées représentent l'effet le plus lourd du jeu.

Nous mesurons les performances avec Fraps sur un parcours bien défini et le jeu est maintenu à jour via Uplay.



Dans Splinter Cell, les R9 285 et R9 280 affichent des performances similaires.


Page 21 - Benchmark : Tomb Raider

Tomb Raider

Tomb Raider a été l'une des meilleures surprises de 2013. Le rendu graphique est plutôt réussi, AMD ayant collaboré avec les développeurs pour s'assurer d'une version PC de bon niveau. C'est particulièrement le cas pour TressFX, l'option de rendu avancé des cheveux de Lara qui apporte une bonne dose de réalisme.

Nous avons testé Tomb Raider en mode de qualité Ultime qui inclut l'effet TressFX. Nous avons mesuré les performances avec Fraps, sans utiliser le bench intégré qui correspond plus aux cinématiques qu'aux scènes de jeu classiques.



Egalité entre les Radeon R9 280 et R9 285 qui devancent nettement la GTX 760.


Page 22 - Récapitulatif des performances

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. Les benchmarks de Futuremark et d'Unigine ne sont pas pris en compte et le poids de chacun des tests effectué pour Battlefield 4 est réduit de moitié de façon à ce que ce jeu n'ait pas une influence plus importante que les autres sur l'indice.

Nous avons attribué un indice de 100 à la Radeon R9 280 :



La Radeon R9 285 se place ici 2.6% derrière la Radeon R9 280, en d'autres termes elles ont des performances moyennes similaires. Au mieux, dans Splinter Cell Blacklist, la nouvelle venue est 2.5% plus performante, au pire elle est 6.5% moins performante dans Batman Arkham Origins et Far Cry 3.

Par rapport aux GeForce concurrente, la R9 285 se place entre les GTX 760 et GTX 770, tout juste 10% devant la première.


Page 23 - Overclocking et cartes Sapphire / XFX

Overclocking
Comme toutes les cartes graphiques, la Radeon R9 285 peut bien entendu être overclockée. Avec une seule carte à notre disposition, il est difficile de tirer des conclusions définitives et ces résultats sont donc donnés à titre indicatif. L'overclocking reste une loterie.

En plus des R9 285 Sapphire Dual-X OC et XFX Black Edition, nous nous sommes également penchés sur une Radeon R9 280 MSI Gaming OC ainsi que sur une GeForce GTX 760 MSI Gaming OC.

Nous avons mesuré les performances de la carte de référence, ou aux spécifications de référence, ensuite nous avons fait de même avec les overclockings d'usine de ces cartes et enfin avec l'overclocking le plus élevé que nous avons pu obtenir sans toucher à la tension GPU mais en augmentant la limite de consommation à sa valeur maximale pour ne pas entraver la montée en fréquence. Sur R9 285 il est possible de faire varier cette limite entre -20% et +20%.

La Radeon R9 285 Dual-X OC tourne d'origine à 965/1400 MHz au lieu de 918/1375 MHz. Nous avons pu la pousser à 1100/1575 MHz, soit des gains respectifs pour le GPU et la mémoire de 14 et 12.5%.

La Radeon R9 285 Black Edition tourne d'origine à 975/1450 MHz au lieu de 918/1375 MHz. Nous avons pu la pousser à 1075/1575 MHz, soit des gains respectifs pour le GPU et la mémoire de 10 et 9%.
Vous remarquerez que ces fréquences maximales sont à peu près identiques pour les deux Radeon R9 285 que nous avons testées.
La Radeon R9 280 Gaming OC tourne d'origine à 972/1250 MHz au lieu de 933/1250 MHz. Nous avons pu la pousser à 1150/1575 MHz, soit des gains respectifs pour le GPU et la mémoire de 18 et 26%.

Notre échantillon de GeForce GTX 760 Gaming OC tourne d'origine à 1163/1500 MHz (fréquences réellement actives) au lieu de +/- 1032/1500 MHz pour la carte de référence qui est limitée par la température de son GPU. Les overclockings d'usine des GeForce apportent ainsi en général un plus gros gain puisqu'ils sont accompagnés de ventirads plus performants qui évitent d'atteindre cette limite de température. Nous avons pu pousser la carte de 91 MHz au niveau du GPU et de 700 MHz au niveau de sa mémoire, ce qui nous donne des fréquences actives de 1254 et 1850 MHz.

Voici l'impact que cela peut avoir sur les performances :


[ Battlefield 4 MSAA 4x ] [ Battlefield 4 MSAA Off ] [ Far Cry 3 ]

L'overclocking d'usine de la GTX 760 Gaming OC apporte un gain de 6 à 8% par rapport à la carte de référence alors que ce gain tourne plutôt autour de 2-3% sur les deux Radeon.

L'overclocking manuel permet de gagner 7 à 9% de plus sur la GTX 760 Gaming OC, de 12 à 18% surla R9 280 Gaming OC et de 12 à 14% sur la R9 285 Dual-X OC.


Page 24 - Tonga vs Tahiti

Tonga vs Tahiti
Nous avons voulu observer de plus près les gains apportés par les petites améliorations de Tonga par rapport à Tahiti. Ce dernier profite cependant d'un bus mémoire plus large ce qui complique les choses.

Pour placer les deux GPU autant que possible dans des conditions identiques nous avons réduit la fréquence de la mémoire de la Radeon R9 280, équipée en Tahiti, de manière à obtenir la même bande passante que sur la Radeon R9 285 équipée en Tonga.

Certes, configurés de la sorte, les deux GPU ne sont pas totalement égaux puisque des détails ne sont pas identiques tels que, par exemple, la taille du cache L2 ou encore la latence mémoire. Une approximation qui nous semble cependant acceptable pour observer de plus près Tonga et Tahiti.

Voici ce que cela donne :


[ Score ] [ % ]

Tonga apporte ici des gains importants dans 3 des 4 benchmarks : ceux qui font appel massivement à la tessellation. Nous pouvons raisonnablement en conclure que c'est ce point qui se retrouve en grande partie isolé.


[ FPS ] [ % ]

Les gains sont un petit peu moins marqués dans les jeux mais la moyenne est malgré tout de +8.4%. Ils montent jusqu'à +15.2% dans Crysis 3 mais ne sont par contre que de 3.4% dans Anno 2070, très dépendant de la puissance brute, identique dans les deux cas.


Page 25 - Conclusion

Conclusion
A la lecture de ce dossier, il est légitime de se demander pourquoi AMD s'est donné la peine de développer et de produire un nouveau GPU qui affiche les mêmes performances que l'ancien. Certes il ajoute quelques nouvelles fonctionnalités bienvenues et apporte un début d'homogénéisation de la gamme par exemple sur le plan du support de TrueAudio et de FreeSync. Mais est-ce bien suffisant pour justifier le développement coûteux d'une nouvelle puce ?

Nous pouvons supposer que le GPU Tahiti n'est plus en production depuis quelques temps déjà mais qu'AMD en disposait de stocks conséquents. Des stocks qui sont probablement enfin en train de se vider. Après 3 ans de bons et loyaux services, AMD peut se permettre de passer à un GPU plus moderne sur le plan des fonctionnalités, Tonga, d'autant plus que lui aussi va probablement avoir une vie assez longue et qu'il va devenir difficile d'ici quelques mois de vendre des Radeon à plus de 200€ qui ne sont pas compatibles avec FreeSync.

Tonga nous réserve qui plus est probablement quelques surprises, que ce soit au niveau de sa configuration complète ou d'un support éventuel de nouvelles fonctionnalités de Direct3D 12. Compte tenu d'un lancement prochain chez Nvidia, AMD essaye d'en dire le moins possible et de ne pas dévoiler toutes ses cartes.

Sur le fond, Tonga nous semble être un GPU plutôt bien équilibré et il faut souligner l'effort fait par AMD pour ne pas être impacté significativement par la réduction du bus mémoire de 384 à 256-bit. Il n'y a par contre eu aucune amélioration sur le plan de l'efficacité énergétique, le point sur lequel Nvidia est attendu avec les GeForce qui seront dévoilées dans quelques semaines et un futur point faible potentiel pour AMD face à son concurrent.


R9 285 Dual-X OC de Sapphire et R9 280 Gaming OC de MSI.

Les mêmes performances et la même consommation que la Radeon R9 280 mais quelques fonctionnalités de plus. Pourquoi pas, sauf que si ces fonctionnalités peuvent être importantes sur le plan commercial, en pratique, elles ne le sont pas encore pour les joueurs. Par exemple, FreeSync n'est pas disponible, et les jeux compatibles TrueAudio sont loin d'être nombreux. Par contre les tarifs, eux, sont bien revus à la hausse et il faudra compter 20 à 30€ de plus pour une R9 285 2 Go que pour une R9 280 3 Go, soit à peu près 225€.

Un écart qui grandit encore si nous prenons en compte la version Sapphire de cette dernière, qui est actuellement bradée à 180€. Si vous n'avez que faire de prévoir le support des fonctionnalités supplémentaires offertes par la Radeon R9 285, les R9 280 vont représenter de très bonnes affaires dans les semaines qui viennent. Le modèle MSI Gaming que nous avons testé propose d'ailleurs d'excellentes prestations sur le plan sonore.

Mais à moins d'un besoin urgent de remplacer votre carte graphique ou de monter une nouvelle machine, notre premier conseil en ce début du mois de septembre est différent : patientez. Nous ne pouvons que vous conseiller d'attendre 2 ou 3 semaines, le temps qu'AMD et Nvidia dévoilent leur jeu et que les tarifs de cette Radeon R9 285 se tassent quelque peu.


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