Les solutions de streaming : Streaming local Steam et Nvidia GameStream en test

Publié le 26/07/2016 par
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Qualité d'image - The Witcher 3

The Witcher 3 est un jeu à la troisième personne en vue subjective, on se déplace derrière notre personnage. Nous avons choisi une scène au tout début du jeu ou nous sortons de la pièce principale pour aller vers l'extérieur, elle a l'avantage de provoquer un changement de luminosité important. Regardons ce que cela donne avec le calcul des SSIM :

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Dans notre scène, nous commençons dans le fond de la pièce en restant statique un instant près du feu avant d'avancer vers l'entrée. Plus l'on s'approche de l'entrée et plus le contraste dynamique fait qu'une grande partie de l'écran s'assombrit, faisant remonter les scores des SSIM avant de redescendre progressivement lorsque l'on s'approche de la porte pour sortir.

En commençant sur les encodage décodés par Steam Link, , on retrouve notre trio de tête AMD/CPU/NVENC, avec possiblement un avantage pour la version CPU qui reste plus constante tout le long de la scène.

Une fois de plus l'encodage Intel et le mode de capture NVFBC ferment la marche, avec un petit avantage pour ce dernier mais l'écart est clairement significatif par rapport au reste des encodeurs. La Shield se retrouve une fois de plus avec notre trio de tête, sans surprise.

Le passage au décodage sur notre PC avec QuickSync nous propose le même scénario qu'auparavant : tout le monde est perdant sauf l'encodage Intel qui gagne significativement en qualité. Le résultat reste tout de même assez loin de notre trio de tête capturé avec Steam Link.

Le mode illimité permet de gagner en qualité, et surtout en constance, particulièrement sur la zone au milieu ou les autres encodages baissent significativement.

Regardons comment tout cela se traduit en image, avec tout d'abord une première image extraite de cette zone basse au milieu.

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Les effets de lumière dirigent notre regard vers les détails sur la table. On notera que les couleurs ne sont pas forcément très fidèles avec les divers encodages.

Sur notre personnage principal, on remarquera que l'encodage Intel détruit la texture des cheveux, complètement lisses quand décodé sur Steam Link, et ressemblant plus à une tache qu'autre chose une fois décodé par QuickSync sous Windows. On remarquera que ce dernier préserve "assez bien" la moitié gauche de la chemise du personnage, plutôt illuminée, tandis que la partie droite est sacrifiée complètement, quelque chose qui culmine dans la main droite. Comparer les modes "Steam Link Intel" et "W10 Intel auto" montre bien la différence dans l'application un peu hasardeuse du filtrage par le décodeur QuickSync.

On notera un autre point commun à tous les encodages, ils n'aiment pas particulièrement le texte jaune sous le HUD à droite de l'écran. Le contour noir bave plus ou moins fortement sur le jaune, changeant au mieux la couleur, et bavant au pire en vert.

Augmenter le bitrate sauve la situation mais on note que la partie droite de la chemise reste toujours sacrifiée par le décodeur QuickSync qui lisse beaucoup trop cette partie de la scène.

Regardons enfin ce qui se passe lorsque l'on approche de la porte.

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Le cas est ici plus favorable, nous sommes dans la partie ou tous les encodeurs remontent sur notre graphique plus haut, et on le comprend visuellement : la moitié gauche de l'écran est noircie et l'on y décèlera rien. Cette situation nous donne un cas typique des changements que l'on va observer d'une seconde à l'autre avec les solutions de streaming. Souvenez-vous du flou massif des cheveux dans l'image au dessus sur l'encodage Intel et comparez ici... c'est le jour et la nuit !

Pire, tout ce qui est décodé sur la plateforme Windows voit un arrière de chemise sans texture. On trouve plus de texture sur l'encodage CPU décodé par Steam Link que sur n'importe quel encodage a bitrate maximal décodé sous Windows, un comble !

En résumé

Voir des textures apparaître et disparaître ainsi est, vous l'aurez deviné, assez inconfortable à l'usage. C'est malheureusement une faiblesse du choix de l'encodage H.264 temps réel utilisé ici. Utiliser le décodage QuickSync amplifie grandement le problème, pouvant entraîner un désagrément visuel assez net.

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