Les solutions de streaming : Streaming local Steam et Nvidia GameStream en test

Publié le 26/07/2016 par
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Après ce long tour des solutions de streaming, il s'avère - comment souvent - que la solution parfaite n'existe pas. En pratique, chacune des solutions que nous avons testées disposent d'avantages et d'inconvénients qui seront plus ou moins gênants en fonction de ce que vous attendez.

Un constat s'impose tout de même sur la question de la latence qu'on aurait pu voir comme un vrai problème. En pratique, si toutes les solutions n'ont pas les mêmes performances, on se retrouve dans des conditions tout à fait correctes pour la majorité des jeux avec l'intégralité des solutions. Il n'y a bien que les amateurs de FPS allergiques au V-Sync qui pesteront sur cette dernière. Pour eux, viser les solutions à la latence la plus faible sera conseillé. Les autres admireront le travail effectué, particulièrement par Valve pour réduire massivement la latence et rendre le streaming local amplement supportable, pour ne pas dire dans le meilleur des cas très confortable.

La qualité d'image est un autre point qui variera en fonction du type de jeu utilisé. Quelque chose que l'on a remarqué dans tous nos tests est le problème posé par le choix technologique du H.264. Encoder l'intégralité de l'écran comme un flux vidéo pose quelques problèmes de lisibilité sur les zones fixes comme les HUD (particulièrement quand ils sont sur un fond semi-transparent comme dans Project Cars), zones de textes, et autres rangées de boutons. Le résultat n'est pas forcément mauvais dans le cadre d'une utilisation éloignée de l'écran, mais même avec un débit d'encodage maximal, on aura noté que la lisibilité n'est pas forcément parfaite et pourra déranger dans des jeux ou il y a beaucoup de lecture. Pour le reste, la qualité d'image va assez fortement varier en fonction des solutions.

Si l'on doit placer une première déception, ce sera du côté du décodage QuickSync d'Intel, utilisé dans le cadre du Streaming local Steam. Ce décodage a tendance à filtrer de manière beaucoup trop importante les détails, ce qui dessert assez fortement la qualité visuelle, même lorsque l'on met toutes les chances de son côté en choisissant le bitrate illimité, on l'a vu dans The Witcher 3 par exemple. Intel compense avec son décodage la propension de son encodeur QuickSync a produire un peu plus d'artefacts en mode temps réel que les autres. En pratique, c'est une déception importante, pour un point sur lequel nous n'aurions pas pensé, en commençant notre dossier, qu'il aurait une influence si forte.

Sur une machine plus rapide que notre Celeron, on pourra se permettre de désactiver le décodage accéléré d'Intel, mais cela augmentera la consommation, et la complexité de la solution à utiliser, surtout quand l'on compare cela aux autres solutions que nous avons testés.

On se doit de rappeler également les montagnes de problèmes que causent Windows 10 sur une machine disposant d'un très petit processeur, dans le cas d'une utilisation de jeu et de streaming. On pourra penser ce que l'on veut des décisions de Microsoft de limiter les possibilités de débrayer certaines parties de son système d'exploitation, et l'augmentation à l'inverse du lancement automatique de processus gourmands. Reste que si ces derniers peuvent être assez peu perceptibles sur une machine puissante, sur une petite machine leur impact se fait sentir. Et dans le cas de notre streaming, ces multiples processus intempestifs créent des ralentissements nets du décodage. Un ancien Windows 7 posera moins de problèmes, même si on rappellera que le mode Big Picture de Steam reste - lui aussi -gourmand lorsqu'il fonctionne localement. Viser plus haut que notre modeste Celeron sera nécessaire.

Une alternative aurait pu être un autre système d'exploitation, comme SteamOS . Il s'agit d'une variante de la distribution Linux Debian proposée par Valve, pour créer des Steam Machines. Si le streaming est bien disponible, malheureusement la version actuelle ne gère pas le décodage accéléré QuickSync d'Intel. Sur notre Celeron, le décodage logiciel est trop léger, ce qui se traduit par une impossibilité de décoder les 60 images par secondes. En pratique le résultat est utilisable mais l'on voit sous la forme de ralentissement les images qui n'ont pas pu être décodées. Cela se traduit aussi par une augmentation importante de la latence, dépassant les 105ms dans notre test. Sur une machine plus adaptée cependant, SteamOS pourrait être une solution envisageable.

Parlons également de la Shield Android TV de Nvidia. Cette dernière se distingue surtout par le fait que le streaming de jeu n'est qu'une des fonctionnalités proposées par le boitier dont l'intérêt principal reste Android TV. En pratique on regrettera le manque de réglages et un certain nombre de petits bugs et limitations récalcitrantes (on pense par exemple au bug du Shift+Tab, et a la gestion de certains pad USB tiers). Son plus gros point faible reste la latence, plutôt très élevée comparativement à nos autres solutions même si elle restera acceptable. Si vous privilégiez les jeux rapides, une autre solution sera préférable. La qualité d'image est de son côté plutôt bonne, avec le seul regret que les couleurs ne soient pas fidèles, étant plus saturées que la source. Le prix de la Shield Android TV sera également un facteur important, mais une fois de plus, il est difficile de dissocier ce qui reste une fonctionnalité du reste de ce que propose Android TV.

La solution qui propose le compromis le plus intéressant à nos yeux reste le boîtier Steam Link de Valve. Malgré un SoC Marvell anémique, le boîtier Steam Link offre une consommation imperceptible, une convivialité importante avec le mode Big Picture déporté, une qualité d'image très acceptable (meilleure à débit égal que ce que l'on obtient sous Windows, rappelons le !) et surtout une latence minuscule. Sur ce point Valve fait carton plein et l'on ne pourra que regretter que le SoC Marvell limite le débit du flux H.264 à 30 Mbit/s. Sans cette limitation, il aurait été difficile de reprocher quoique ce soit au boîtier Steam Link, surtout ramené à son prix de 55 euros. On pourra toujours se plaindre de l'obligation d'utiliser Steam et de se retrouver dans l'écosystème de Valve (même si l'on rappellera que l'on peut ajouter à Steam n'importe quelle application) mais en 2016 il est difficile de parler de jeu PC sans eux.

Notez enfin qu'en ce qui concerne le choix de l'encodeur, il est préférable dans nos tests d'utiliser celui inclus dans votre carte graphique, AMD ou Nvidia, en fonction de ce dont vous disposez. AMD dispose d'un petit avantage sur la qualité d'image, et Nvidia sur la latence. Dans le cas d'une carte Nvidia, on vous déconseillera par contre l'option NVFBC qui impose une qualité d'image trop réduite en pratique pour un gain de latence certes important, mais probablement pas justifié par la différence visuelle constatée. Utiliser la carte graphique pour encoder réduira légèrement les performances dans les jeux. Si cela vous pose un problème, l'encodage processeur reste excessivement efficace comme vous avez pu le voir dans nos tests. Une piste à ne pas négliger.

Nous terminerons en notant que des nouveautés sont attendues dans ce domaine, avec notamment la multiplication des encodeurs vidéo HEVC (le successeur du H.264). Cependant nous n'en attendons pas vraiment de miracles. Une grande partie du problème posé par l'encodage temps réel utilisé ici est que pour réduire la latence, on limite les encodeurs à ne travailler que sur une image à la fois, empêchant d'utiliser beaucoup des fonctions avancées du H.264 (comme les B-Frames par exemple). Si HEVC permet en général de meilleurs résultats comparé à H.264, c'est lorsque l'on en utilise toutes les possibilités. Difficile de s'attendre à ce que, pareillement limité, HEVC change complètement la donne.

Il en va de même pour l'introduction d'un mode d'encodage deux passes spécifique au streaming dans les Radeon RX 480 par AMD. Le constructeur ne détaille pas exactement son fonctionnement, mais en général, pour être utile le mode 2 passes travaille sur une serie d'images à la fois. Quelque chose qui serait tout à fait acceptable dans le cas d'une vidéo conférence ou d'un streaming en ligne (ajouter 100ms ne serait pas dramatique si l'on augmente la qualité), mais qui le serait beaucoup moins pour le cas particulier du streaming local de jeux.

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