Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark11

Publié le 28/11/2011 par
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L'image finale

Préparation : [ Objets ] ->[ G-buffer ] + [ Ombres ]
Eclairage : [ Ciel ] + [ Principal ] + [ Secondaire ] + [ Volumétrique ]
Post-traitement + interface : [ Image finale ]

Pour créer une image telle que celle-ci, 3DMark 11 n'a pas ménagé ses efforts et a traité 564 commandes de rendu, 12 millions de triangles, 150 millions de pixels, 85 sources de lumière et 14 milliards d'instructions. Rien que ça !

De quoi mettre à genoux n'importe quel GPU DirectX 11 actuel avec de la tessellation, des geometry shaders, des compute shader, des ombres de qualité, des effets de profondeur de champ et de caméra complexes, sans oublier un éclairage extrêmement lourd.

Un niveau de complexité qui, à terme, se retrouvera inévitablement dans les jeux vidéo, sous des formes probablement plus efficaces. Crysis 2 et Battlefield 3, pour ne citer qu'eux, exploitent déjà des moteurs graphiques similaires avec quelques compromis au niveau de la charge géométrique et des algorithmes d'éclairage qui sont calibrés de manière à pouvoir tourner d'une manière décente sur le matériel d'aujourd'hui.

Nous espérons que ce dossier vous aura donné une idée un peu plus claire sur la manière dont un moteur graphique moderne fonctionne. Pour terminer voici les chiffres complets qui représentent la charge à traiter par le GPU :
Temps de rendu : 125.9 ms (= 8 fps)
Vertices avant tessellation : 5.36 millions
Vertices après tessellation : 11.97 millions
Primitives : 12.61 millions
Primitives éjectées du rendu : 6.19 millions
Pixels : 179.29 millions
Eléments exportés par les PS : 151.18 millions
Texels : 2.39 milliards
Instructions exécutées : 14.40 milliards
Quantité de données lues : 4.73 Go
Quantité de données écrites : 1.08 Go
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