Crysis 2 DX11, performances et tessellation à la loupe

Tag : Crysis 2;
Publié le 07/07/2011 par
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Influence de la tessellation
Pour récapituler notre analyse liée à la tessellation dans Crysis 2 DirectX 11 Ultra, nous avons mis en graphique le coût total de la tessellation en comparant les performances du mode Extrême par défaut et auquel nous avons ensuite ajouté les objets et l'eau Ultra. Certes cela inclus également le coût du Parallax Occluison Mapping, mais son coût est réduit, ce qui nous donne une approximation acceptable :


Le résultat est sans appel pour les Radeon, très loin de l'efficacité des GeForce lorsqu'il s'agit de traiter la tessellation. Nous pouvons observer que les GeForce GTX 580 et 570 peuvent profiter de leurs unités dédiées supplémentaires par rapport aux cartes milieu de gamme pour encore réduire le coût de la tessellation.

A l'inverse, alors que les Radeon HD 6900 sont censées doubler le débit lorsque la tessellation est utilisée (nous avons pu le confirmer dans des tests théoriques), en pratique ce n'est pas le cas dans Crysis 2. Limitation du GPU dans certains cas ? Pilotes limités au niveau du support du double tessellateur ? Bug ? Nous n'en savons rien, AMD s'étant contenté de nous dire que les pilotes conseillés pour Crysis 2 DirectX 11 restaient les Catalyst 11.6.

Plus logiquement, les Radeon HD 6800 profitent de leur mémoire tampon plus importante en sortie de l'unité de tessellation pour gagner quelque peu en efficacité par rapport aux Radeon HD 5800. Quant à la Radeon HD 5770, elle dispose d'une unité de tessellation identique à celle de la Radeon HD 5870, mais profite ici de son nombre réduit d'unités de calcul pour réduire l'engorgement au niveau de l'accès aux mémoires qu'elles se partagent.


Influence du niveau de tessellation
AMD permet via ses pilotes de contrôler le facteur de tessellation maximal qui par défaut est limité à 64 par DirectX 11. Ce facteur contrôle l'amplification géométrique et représente non pas le nombre de triangles générés mais bien le nombre de subdivision maximal par arête du triangle. Le nombre de nouveaux triangles est donc bien supérieur au facteur de tessellation et dépend de l'algorithme utilisé.


Nous avons observé le coût de la tessellation mais également les performances dans le mode DirectX 11 Ultra pour une Radeon HD 6950 et les différentes limites :


Maintenez la souris sur l'image pour observer les performances en mode DirectX 11 Ultra.

Le coût de la tessellation se réduit comme prévu, notez cependant qu'il inclut toujours celui du Parallax Occlusion Mapping. Sur le plan de performances, passer de 64 à 32 permet de gagner 10% alors que passer à 16 permet d'égaler la GeForce GTX 560 Ti.

Sur le plan de la qualité, la différence est légère avec une limitation à 32. Elle est invisible sur la plupart des éléments mais nous pouvons la remarquer sur les murs. A partir de 16, la qualité de ceux-ci se réduit plus significativement mais elle reste très proche sur d'autres objets. Au-delà, si certains éléments peuvent encore afficher une qualité correcte, ce n'est plus du tout le cas des murs, or ce sont probablement les éléments qui profitent le plus de la tessellation.

Nous conseillerons donc aux utilisateurs de Radeon d'opter pour une limitation à 32, voire à 16 si vous êtes prêts à faire quelques compromis sur la qualité. Notez que de son côté, AMD n'utilise pas (encore) cette possibilité pour limiter par défaut le niveau de tessellation et nous espérons bien entendu que cela ne change pas.
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