Crysis 2 DX11, performances et tessellation à la loupe

Tag : Crysis 2;
Publié le 07/07/2011 par
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Plus en détail…
Nous avons bien entendu cherché à en savoir plus sur ces écarts, en supposant qu'ils provenaient probablement de l'utilisation de la tessellation, plus efficace sur les GeForce, d'autant plus si Nvidia a pu mettre les mains dans le cambouis.


Avec le patch 1.9, Crytek a enfin introduit un menu d'options graphiques avancées qui permet de contrôler l'activation de différents effets :

Effets de jeu : ??
Objets : Parallax Occlusion Mapping et Tessellation
Particules : Motion Blur et Ombres
Post-traitement : Motion Blur pleine résolution et Sprite-based Bokeh DoF
Shading : Contact Shadows (SSDO) et Realtime Local Reflections
Ombres : Ombres avec pénombre variable
Eau : Tessellation et qualité supérieure
Niveau de Motion Blur : niveau de flou (sans impact sur les performances)

S'il n'est donc pas possible d'observer l'incidence sur les performances de chaque effet, puisque certains sont regroupés sous une même option, nous pouvons malgré tout obtenir quelques informations intéressantes en jouant avec ces options. Pour cela, nous avons opté pour une GeForce GTX 560 Ti ainsi que pour une Radeon HD 6950 qui affichent un niveau de performances identique en mode Extrême, mode auquel nous avons ajouté chacune des options en mode Ultra :


Maintenez la souris sur l'image pour observer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Dans notre scène de test, 3 options ont un impact significatif : le post-traitement (motion blur principalement notre cas), le shading (SSDO principalement) et les objets (POM et tessellation). C'est cette dernière option qui a le plus d'influence et surtout qui différencie le plus les GeForce des Radeon. En effet, si elle n'entraine une chute de performances que de 20% sur la GTX 560 Ti, elle est de 38% sur la Radeon HD 6950 !

Reste que cet écart peut être lié à l'algorithme de Parallax Occlusion Mapping tout comme à la tessellation bien que nous penchions fortement pour la seconde option. Pour nous en assurer, nous avons forcé un facteur maximal de tessellation nul à travers les pilotes AMD. Cela ne supprime pas totalement le coût de la tessellation, mais presque puisqu'il n'y aura aucune amplification géométrique.


Maintenez la souris sur l'image pour observer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Au vu du bond en performances observé par ce paramètre forcé dans les pilotes AMD, il semble évident que le gros de la charge qui impacte les Radeon dans le mode DirectX 11 Ultra provient bien de la tessellation. On remarque par ailleurs que c'est également cet élément qui est à la source de la différence d'efficacité des Radeon face à ce mode DirectX 11 Ultra puisque sans amplification géométrique, toutes les Radeon affichent un coût similaire.
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