Jouer sur une TV 3D, Nvidia 3DTV Play et AMD/Tridef 3D

Publié le 19/11/2010 par
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Les TV 3D, Panasonic VT20, stéréoscopie
Techniquement, le fonctionnement des téléviseurs 3D est similaire à celui des écrans LCD 120 Hz que l’on connait sur PC, à quelques détails près. La majorité des téléviseurs disponibles sur le marché utilisent des lunettes actives à obturation, spécifiques au modèle de téléviseur. Chaque verre est en réalité un pixel LCD géant : ils s’obscurcissent tour à tour, 120 fois par seconde. En simultanée l’écran, synchronisé aux lunettes, affiche 120 images par secondes. Le couple lunettes/écran offre donc à chaque œil 60 images distinctes.

Contrairement aux écrans LCD 120 Hz de PC qui utilisent une connectique Dual-DVI (identique à celle utilisée par les écrans 30 pouces), les téléviseurs 3D reçoivent leur signal à partir d’entrées HDMI 1.4a. D’un point de vue physique le HDMI 1.4a est similaire au HDMI 1.3 avec des fréquences de fonctionnement et une bande passante identique. Les différences sont au niveau du protocole qui permet désormais de transférer les deux images nécessaires à la stéréo (par exemple avec les deux images côte à côte, ou dessus/dessous). Ce protocole peut être rétroactivement ajouté aux périphériques HDMI, c’est le cas des cartes graphiques qui disposaient d’un connecteur HDMI 1.3. Les amplis et autres switchs HDMI doivent également être mis à jour pour transporter correctement le signal stéréo.


Le VT20 utilisé pour nos tests est livré avec deux paires de lunettes à obturation.


En ce qui concerne les BluRay 3D, le format utilisé est le 1080p24 (1920x1080, 24 Hz par œil), le HDMI 1.4a définit cependant deux autres formats additionnels, le 720p50 et le 720p60 (1280x720, 50 Hz ou 60 Hz par œil). Si 24 Hz est un format adapté au cinéma, pour le jeu le résultat n’est pas très convaincant. Sony pour sa Playstation 3 limite le support de la 3D au 720p. En pratique nous avons essayé les deux modes sur de nombreux titres et seul le 720p nous semble réellement utilisable. Les effets de post-processing comme le motion blur qui simulent un rendu cinématique sont en plus, incompatibles avec les technologies de stéréoscopie, nous y reviendrons.

Panasonic VT20
Pour réaliser nos tests, nous avons utilisés un écran plasma 3D VT20 de Panasonic. La technologie plasma dispose, sur le papier, d’un avantage important sur les écrans LCD en matière de stéréoscopie, à savoir l’absence de rémanence. Le temps nécessaire pour faire passer un pixel d’une couleur à l’autre n’est pas fixe sur un LCD et dépend de la couleur source et destination. Résultat, lorsqu’une image contient de forts contrastes (une lumière sur un fond noir), un effet de halo apparait autour de l’objet lumineux. En pratique, des restes de l’image de l’œil droit contaminent l’œil gauche et inversement. Très présent sur les premiers écrans LCD 120 Hz, l’effet est plus ou moins perceptible aujourd’hui selon les modèles.

Comme vous le verrez plus loin, nous avons relevé dans Fallout 3 un bug avec l’une des solutions lors de l’écran de choix du personnage. Sur cet écran, le personnage et le menu n’apparaissent que dans l’œil gauche, le cadre rond, et le menu restant noir comme vous pouvez le voir ci-dessous :



Cette situation est bien entendue anormale, mais elle nous permet de vérifier facilement la rémanence du téléviseur. Nous avons pris une photo derrière les lunettes, pour chaque œil. Vous pouvez voir le résultat ci-dessous :


A droite, l’on devrait voir un fond parfaitement noir dans l’écran rond et le menu. Le personnage et le menu apparaissent cependant par rémanence, un phénomène que l’on peut apercevoir en portant les lunettes et en fermant tour à tour un oeil. En pratique dans les jeux, en dehors de ce bug, c’est surtout les contours des personnages qui pourront être visuellement dédoublés, un problème relativement persistant sur les fonds très noirs.


Sur le VT20, si la rémanence est imperceptible dans la majorité des cas, elle se perçoit dans les jeux ou l’on trouve des contrastes trop importants (blanc ou couleur très vive sur noir), la zone noire à l’endroit ou se trouvait l’objet lumineux apparaissant comme gris foncée, un phénomène que vous pouvez voir en image ci-dessus. A l’image d’un film comme Avatar qui évitait les transitions de contrastes trop tranchées, certains jeux, par le type de leur rendu seront plus convaincants que d’autres en stéréoscopie.

Limites de la stéréoscopie
Si elle est considérée comme l’élément clef qui permet de voir en trois dimensions, la stéréoscopie ne simule qu’une partie de ce que l’on définit comme la vision en relief. D’une certaine manière elle n’est pas non plus obligatoire : en fermant un œil et fixant une scène, le simple fait de bouger la tête permet de distinguer la position respective des objets les uns par rapport aux autres par les effets de parallaxe (les objets les plus éloignés bougent moins rapidement que les objets proches). D’autres phénomènes s’ajoutent comme la connaissance de la taille des objets (un building est plus grand qu’un tournevis), l’acuité visuelle (simulée/exagérée par des effets de profondeurs de champ [Depth Of Field] dans les jeux modernes) ou l’accommodation (le « focus » de l’œil).

Le cerveau utilise tous ces signaux, et ceux apportés par la stéréoscopie, pour créer la vision en relief. Ce mélange des signaux fait que tout le monde ne perçoit pas la stéréoscopie avec un confort identique. Avoir par exemple un œil qui voit significativement mieux que l’autre entrainera une gêne rapide. Même si les technologies se sont significativement améliorées ces dernières années (résolution en hausse, netteté des écrans, taux de rafraichissement plus élevés et diminution de la contamination œil gauche/œil droit, etc), la solution de la stéréoscopie n’est toujours pas universelle.
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