Test : Zotac GeForce GTX 465

Publié le 31/05/2010 par
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Metro 2033
Dernier jeu très lourd en date, Metro 2033 met à genoux toutes les cartes graphiques récentes. Il supporte GPU PhysX, mais uniquement pour générer des particules lors des impacts, un effet plutôt discret que nous n’avons donc pas activé pour les tests. En mode DirectX 11, il affiche des performances identique au mode DirectX 10 mais propose 2 options supplémentaires : la tessellation pour les personnages et un effet de champ (Depth of Field) très évolué et très gourmand.

De base le jeu applique un filtre appelé analytical antialiasing (AAA), qui essaye d’adoucir ce qu’il faut sur la scène avec un résultat peu concluant. Il propose également le support d'un "vrai" antialiasing, le MSAA 4x, mais celui-ci rend la scène légèrement floue (visiblement à cause d'un bug). A l'heure actuelle, le jeu ne propose donc pas d’option parfaite pour l’antialiasing. Nous avons testé ces deux modes, tout d’abord en DirectX 10 :



Ensuite nous avons exécutés des tests en DirectX 11 en poussant toutes les options au maximum également, ce qui inclut la tessellation et le Depth of Field :


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