AMD Radeon HD 5970

Publié le 18/11/2009 par
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BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée le 30 septembre a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.

Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO) par AMD, exploite les Compute Shader 5.0.

Sur le forum de Beyond3D, le développeur explique  ne pas avoir implémenté cet effet pour les cartes actuelles en version Compute Shader 4.0 ou 4.1 parce que ceux-ci ne sont pas encore complètement documentés par Microsoft et ne disposent pas des fonctionnalités nécessaires à une implémentation performante.

Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu.




Nous avons observé de plus près les gains apportés par Direct3D 11 :


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