L'immersion dans les jeux avec 3D Vision et Eyefinity

Publié le 01/12/2009 par
Imprimer
Surround gaming

Le multi-écran est avant tout réservé à une utilisation bureautique pour laquelle il apporte une surface de travail étendue qui s'avère vite très pratique voire indispensable. Une utilisation vidéo ludique en a été faite dans une poignée de jeux qui permettaient de gérer explicitement ce type de configuration soit en utilisant le ou les moniteurs supplémentaire pour afficher une vue différente sur la scène soit pour y placer certains éléments de contrôle.

C'est Matrox, en 2002, qui a commencé à essayer d'introduire plus de multi-moniteur pour les joueurs avec le lancement du GPU Parhelia. Un flop total qui a anéanti toute possibilité pour le fabricant canadien de revenir dans la course avec ATI et Nvidia, mais l'idée de base est restée. Le GPU Parhelia a introduit le surround gaming avec sa fonction TripleHead qui permettait de piloter 3 écrans, mais d'une manière spécifique : ceux-ci étaient utilisés conjointement pour former une seule et unique grande surface d'affichage et non plus des zones indépendantes.

L'intérêt était alors de simplifier la gestion de plus de 2 écrans et de résoudre le problème de l'absence de support du multi-écran dans les jeux. Ce rendu qui élargit le champ de vision permet également, via une image continue, d'amener une vision périphérique qui se rapproche de ce que nous voyons dans la réalité. Le positionnement et la nature de nos yeux font que notre champ de vision horizontal est très large, de 180 à 220° selon les individus. Bien entendu, notre capacité de discernement (caractères, relief, couleurs, mouvements…) est variable dans ce champ de vision et se réduit aux extrémités. Aussi limitée qu'elle soit, cette vision périphérique nous permet de mieux apprécier notre environnement. Dans un jeu c'est exactement le même principe, cela facilite l'immersion et renforce la sensation de mouvement.


Conscient de l'échec du Parhelia, Matrox a dérivé le TripleHead en périphérique externe compatible avec d'autres cartes graphiques, ATI et Nvidia : le TripleHead2Go. Le principe est simple : simuler un écran très large à votre carte graphique et servir d'interface entre celle-ci et les moniteurs. Etant donné que le système se connecte à une seule sortie de votre carte graphique il sera bien entendu limité en résolution totale : 3x 1280x1024 ou 3x 1680x1050 suivant les modèles.

Le problème, surtout à l'époque de sortie de ce produit, était le support dans les jeux qui commençaient tout juste à s'adapter aux écrans 16/10 et 16/9 et à utiliser des champs de vision (FoV, Field of View) adaptés au format d'affichage. En surround gaming, nous sommes en 4/1 (avec 3 moniteurs 4/3) ou en 24/5 (avec 3 moniteurs 16/10), des FoV pas toujours prévus par les développeurs ou disponibles seulement via des manipulations dans les fichiers de configuration des jeux. Cela a donc demandé un effort logiciel important à Matrox qui a dû mettre au point un outil chargé d'aider les joueurs à profiter du surround gaming dans un maximum de titres.


Le fabricant a également corrigé un problème courant de ce genre de configuration d'affichage : le décalage qui apparait au niveau de la séparation entre les différents moniteurs. La carte graphique calcule une seule image continue, hors elle est coupée en 3 morceaux chacun affichés sur un écran, avec leurs bordures qui s'intercalent. Le Bezel Management permet de corriger ce problème en coupant les morceaux de l'image qui seraient affichés à la place du cadre de l'écran, soit en calculant une image dans une résolution légèrement supérieure, soit en ajoutant des bandes noires aux extrémités, solution retenue par Matrox.
Vos réactions

Top articles