ATI Radeon HD 2900 XT

Publié le 15/05/2007 par
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Performances Pixel Shader
Nous avons testé 2 shaders d’éclairage relativement simples qui représentent un bon compromis entre des débits de calculs théoriques et pratiques :


Difficile de séparer le Radeon HD 2900 XT du GeForce 8800 GTX lors de l'exécution de ces shaders très simple. Le GeForce 8800 GTS est par contre nettement en retrait, probablement parce que Nvidia n'a pas travaillé énormément ses drivers pour celui-ci dans les conditions extrêmes.

Performances Vertex Shader
Nous avons testé les performances en T&L, VS 1.1, VS 2.0 et VS 3.0 dans RightMark :


L’architecture unifiée permet aux GeForce 8800 et Radeon HD 2900 d’attribuer toutes les ressources au traitement des vertex shader, ce qui entraîne un gain qui peut être conséquent. Il pourrait d’ailleurs probablement être plus important mais est limité par le débit en triangle des GPUs qui semble d'un côté comme de l'autre être de 1 triangle par cycle. La fréquence plus élevée du Radeon HD 2900 XT joue donc ici en son avantage et fait de ce GPU le plus puissant que nous ayons pu avoir entre nos mains en matière de traitement géométrique.

Performances accès aux textures
Nous avons mesuré les performances lors de l’accès à des textures de différents formats (32 bits, 64 bits FP16 et 128 bits FP32) et de différentes tailles, avec et sans filtrage. La texture étant affichée en plein écran, en 1920x1440, l’accès aux textures de grandes tailles se fait en dehors des limites de pleine efficacité du texture cache.


Contrairement à ce qu'indiquent les documents que Nvidia a distribué à la presse au sujet du Radeon HD 2900, celui-ci est bien capable de filtrer les textures FP16 à pleine vitesse. Le Radeon HD 2900 affiche ici des performances similaires à celles du 8800 GTS. Notez pour information qu'une texture FP16 en 8192x8192 pèse 512 Mo et 1 Go en FP32. Il n'est pas simple de manipuler de telles textures, ce qui explique les limitations rencontrées.

Cliquez ici pour voir tous les résultats.

ROPs
Le GeForce 8800 dispose de 24 ROPs, contre 20 pour le GeForce 8800 GTS et 16 pour les Radeon. Pour rappel les ROPs sont les unités chargées des derniers traitements à effectuer sur les pixels (mélange des couleurs, antialiasing, compression des données et écriture de celles-ci en mémoire). La taille du bus mémoire est en partie liée à cette augmentation.

Pour rappel, non content d’en avoir augmenté le nombre, Nvidia en a amélioré l’efficacité sur GeForce 8 lors des passes qui n’écrivent que la valeur Z en mémoire. AMD en a fait de même avec le Radeon HD 2900 bien que dans une moindre mesure :


Si le Radeon HD 2900 est bel et ben capable de doubler le débit de zixels sans antialiasing, il reste 2x moins performant que le GeForce 8800 GTS à ce niveau, excepté en FSAA 8x où son bus mémoire 512 bits est probablement très utile.
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