Comparatif 3D : jouer pour moins de 150 €

Publié le 31/01/2007 par
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Le GMA X3000
Avec le chipset G965, Intel a inauguré un nouveau core graphique, le GMA X3000 qui est basé sur une architecture totalement revue par rapport aux GMA 900/950 des 915G/945G. Cette architecture est en réalité la première à avoir été unifiée sur PC, avant la GeForce 8800 de Nvidia. Le GMA X3000 a également été conçu pour pouvoir supporter DirectX 10, mais ce support ne devrait jamais voir le jour. Intel ayant déjà fort à faire avec le développement des drivers, un support de DirectX 10 sur ce chipset (qui aurait de toute manière été inutilisable en pratique dans les jeux) n'a pas réellement de sens. Pourquoi avoir intégré cette possibilité alors ? Principalement pour réduire les risques étant donné le délai entre la conception et l'arrivée sur le marché, ainsi que la synchronisation avec l'utilisation de DirectX 10. Si Windows Vista avait été lancé il y a 6 mois, supporter DirectX 10 sur ce chipset aurait peut-être été nécessaire.


Alors que le GMA 900/950 disposait de 4 pipelines de pixel shading équipés chacun d'une unité de texturing, le GMA X3000 est composé de 8 unités de calcul des shaders unifiées, ce qui signifie qu'elles peuvent traiter aussi bien les vertex shaders que les pixel shaders (à condition que les drivers apportent ce support) alors que les premiers doivent obligatoirement être traités par le CPU sur le core précédent. Notez pour le détail que chacune de ces unités peut soit effectuer une opération vec4 (comme sur les GPUs en général, à l'exception du GeForce 8800) soit une opération scalaire sur 4 éléments différents (à la manière du GeForce 8800). Intel a ainsi l'opportunité d'optimiser le fonctionnement de ces unités pour chaque tâche et nous a indiqué que le traitement des vertices se ferait en vec4 alors que le traitement des pixels se ferait en mode scalaire, ce qui correspond d'après l'architecte principal d'Intel au fonctionnement optimal d'après les simulations.

En pratique, les drivers sont loin d'être aboutis et chaque révision est l'occasion pour Intel d'ajouter une pièce du puzzle. Support des PS 3.0, support de l'accélération vidéo, support du T&L, support des VS1.x/2.0, support des VS3.0… Bref il y a encore du travail. En pratique, les derniers drivers officiels ne supportent toujours aucune accélération des vertex shaders, ce qui rend ce core graphique incompatible avec un certains nombre de jeux qui refusent tout simplement de se lancer.


Les GPUs
Pour ce comparatif des solutions graphiques de moins de 150€, nous avons affaire à 3 puces différents tant chez ATI que chez Nvidia.

RV515 / RV505 : Radeon X1300 LE, X1300, X1300 Pro, X1550

Bas de gamme actuel d'ATI, ces 2 puces de la famille Radeon X1000 (DirectX 9 et SM3.0) disposent de 2 pipelines de vertex shader, 4 de pixel shader, 4 unités de texturing, 4 ROPs et un bus mémoire 128 bits, soit une configuration identique au précédent bas de gamme, le Radeon X300. Ces 2 puces contiennent 100 millions de transistors gravés en 90nm pour le RV515 et en 80nm pour le RV505 qui est donc identique mais moins cher à produire.


RV530 / RV535 : Radeon X1300 XT, Radeon X1600 Pro, Radeon X1600 XT, Radeon X1650 Pro

Ancien milieu de gamme d'ATI qui a basculé dans l'entrée de gamme. Ses 5 vertex shaders alimentent un moteur de pixel shader un peu particulier puisque composé de 12 pipelines de pixel shader mais de seulement 4 unités de texturing. Les ROPs sont également limités à 4. Le bus mémoire reste de 128 bits mais par contre ATI a développé un nouveau contrôleur mémoire qui permet de mieux utiliser la bande passant disponible. Cette puce occupe 157 millions de transistors gravés en 90nm pour le RV530 et en 80nm pour le RV535.


RV560 : Radeon X1650 XT

Le RV560 est e réalité la même puce que le RV570 qui équipe les Radeon X1950 Pro. Celle-ci dispose de 8 vertex shaders, de 36 pipelines de pixel shading, de 12 unités de texturing de 12 ROPs et d'un bus mémoire de type ring bus de 256 bits. En version RV560, ATI désactive un certain nombre d'unités : les 8 vertex shaders restent mais l'on passe à 24 pipelines de pixel shading, 8 unités de texturing, 8 ROPs et à un bus mémoire 128 bits. Fabriquée en 80 nm, cette puce occupe 231 mm², ce qui en fait une puce énorme pour ce marché (à comparer aux 126 mm² du concurrent, le G73).


G72 : GeForce 7300 SE, GeForce 7300 LE, GeForce 7300 GS

Le G72 est la déclinaison bas de gamme de la famille GeForce 7. Cette puce est composée de 2 vertex shaders, de 4 pipelines de pixel shading qui contiennent chacune 1 unité de texturing et de 4 ROPs, le tout sur un bus mémoire 64 bits. Bien que fabriquée en 90nm, la puce est la plus petite de ce comparatif puisque qu'elle n'occupe que 76 mm².


NV43 : GeForce 6200, GeForce 6600, GeForce 6600 GT

Première puce milieu de gamme à supporter les SM 3.0 elle a été un énorme succès, nous l'avons donc intégrée à ce comparatif en tant que référence. Pour rappel, cette puce fabriquée en 110nm intègre 3 vertex shader, 8 pipelines de pixel shading et 4 ROPs, le tout avec un bus mémoire 128 bits.


G73 : GeForce 7300 GT, GeForce 7600 GS, GeForce 7600 GT

Milieu de gamme qui a succédé au fameux GeForce 6600, le G73 est composé de 5 vertex shaders, de 12 pipelines de pixel shading équipées d'une unité de texturing, de 8 ROPs et d'un bus mémoire 128 bits. Cette puce est également fabriquée en 90nm.


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