ATI CrossFire - Présentation

Publié le 31/05/2005 par
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CrossFire pour tous les jeux
ATI annonce fièrement que sa technologie sera fonctionnelle dès le départ dans tous les jeux bien que des optimisations spécifiques seront introduites au fur et à mesure via Catalyst AI pour augmenter l´efficacité du CrossFire. Par défaut le CrossFire utilisera une nouvelle méthode de rendu : le SuperTiling. Elle consiste à diviser l´image en petites cases, à la manière d´un damier. Une moitié est attribuée à une carte et l´autre à la seconde. Ce système permet selon ATI d´obtenir une meilleure efficacité étant donné que la charge est statistiquement mieux répartie.

Particularité du SuperTiling, il ne fonctionne pas avec 3 quad engines (12 pipelines). Il ne sera donc pas accessibles aux cartes CrossFire associées aux X800, X800 Pro et X850 Pro.


Le CrossFire supporte lui aussi le SFR (appelé Scissor par ATI) qui est d´ailleurs le mode par défaut en OpenGL étant donné que l´API est trop restrictive pour que le SuperTiling soit utilisable.

Le mode AFR qui consiste à ce que chaque GPU calcule une image différente (GPU1 les images impaires et GPU2 les images paires) est présent lui aussi. C´est le mode qui rend possible les gains de performances les plus importants en multi-GPU étant donné qu´il double complètement la puissance de calcul en sus de la bande passante mémoire. Par contre il n´est pas toujours utilisable, notamment quand une partie du rendu (un render target ou RT) est partagée entre plusieurs images. Par exemple une réflexion peut n´être calculée qu´une fois toutes les 2 ou 3 images afin de réduire son coût sur les performances. Dans ce cas il faudrait que le GPU2 puisse aller récupérer le RT calculé par le GPU1, ce qui est très difficile à faire et peut annuler le gain en performances de l´AFR. Ce mode sera activé via Catalyst AI pour les jeux qui peuvent en profiter.


SuperAA
Afin de rendre possible l´exploitation des GPU dans le pire des cas, c´est-à-dire quand les modes SuperTiling, Scissor et AFR ne fonctionnent pas ou n´apportent pas de gain significatif ou quand le jeu ne sait que faire de la puissance de 2 GPU, il est possible d´utiliser les 2 GPU pour calculer un FSAA avancé. La position des samples utilisés pour le FSAA est programmable chez ATI bien que limitée à 6 par GPU. Dès lors il suffit de les programmer différemment sur les 2 cartes, de leur faire calculer la même image et de mélanger les 2 images entre elles pour disposer d´un FSAA de très haute qualité. FSAA 8x et 12x font ainsi leur apparition (respectivement 4x ou 6x sur chaque carte), et sont suivis par les FSAA 10x et 14x. Avec ces 2 derniers modes, la position du point pour lequel la couleur est calculée est elle aussi modifiée. Au lieu d´être au centre des samples sur chaque GPU, elles sont placées comme les samples d´un FSAA 2x, ce qui permet d´ajouter au FSAA 8x ou 12x l´effet d´un FSAA de type SuperSampling 2x. Celui-ci à l´avantage de pouvoir lisser les textures qui ont des zones transparentes mais aussi de réduire le shader aliasing (par exemple le fourmillement de l´eau dans Halo) qui pose de plus en plus problème. Désavantage du SuperAA, il ne permet pas d´augmenter les performances.


Il pourrait être tentant de se dire que cette approche est inefficace et qu´il aurait été plus intéressant de permettre l´utilisation d´un FSAA plus avancé par les GPU et de leur faire calculer les images en SuperTiling, Scissor ou AFR. Ce serait cependant faire l´impasse sur un détail important : le SuperAA permet de ne pas augmenter l´espace mémoire utilisé par les buffers antialiasés. En 1600x1200, avec FSAA 6x, plus de 96 Mo de mémoire vidéo sont utilisés rien que pour le front buffer, le back buffer et le Z-buffer. En FSAA 12x sans SuperAA, plus de 183 Mo sont nécessaires ce qui réduit le nombre de textures et d´autre buffers qui peuvent tenir en mémoire vidéo et donc finit par détériorer fortement les performances ce qui peut rendre ce mode inutilisable, malgré la puissance de 2 GPU.


Les performances ?
Les tests complets de la technologie CrossFire n´arriveront que fin juin. En attendant il faudra nous contenter des chiffres annoncés par ATI qui parle d´un gain de 25% dans UT2003/2004, de 75% de RTCW et de plus de 95% dans Splinter Cell Chaos Theory. Notez que pour ce dernier résultat nous avons pu constater par nous-même qu´il était bien réel avec 97% de gains atteints sur la démo. ATI insiste lourdement sur le fait que le CrossFire apporte des gains dans tous les jeux contrairement au SLI qui n´apporte rien dans certains jeux qui n´ont pas eu droit à un profil dédié.
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