Sound Blaster Audigy 4 Pro

Publié le 30/03/2005 par
Imprimer
Son 3D et benchmark

L’intérêt des cartes Audigy, LS ou 2 ZS ou 4 Pro, est qu’elles ne disposent pas d’une simple puce accompagnée d’un moteur d’effet software mais d’un véritable DSP qui effectue tous le travail en hardware. Cela permet d’alléger considérablement le processeur central et fournit de plus des effets de très bonne facture. L’aspect économe des Audigy 2 et 4 Pro se vérifie en pratique dans ce benchmark qui montre leur nette avance dans ce domaine.


Les résultats observés dans les benchmarks se vérifient en pratique avec un gain sensible pour l’Audigy 4 Pro qui ne se démarque toutefois pas de sa grande sœur Audigy 2 ZS. La qualité du positionnement est toujours aussi irréprochable, pas de surprises de coté la donc.

Rappelons que les cartes Audigy supportent l’ EAX dans toutes ses versions, 3.0 et 4.0 y compris. A titre de rappelle, voici ce qu’apportent les deux dernières versions de l’EAX présentes dans des jeux tels que Thief ou Hitman 2 :

- Multi Environment : Avec l’EAX 1.0 et 2.0, l’effet d’environnement était assujetti à une zone géométrique donnée. Dorénavant, chaque son peut posséder son propre effet. Par exemple, vous pouvez vous trouver dans une pièce ou le son d’un coup de feu sera affecté par la largeur de la pièce et la nature des murs et du sol alors que les coups de feu provenant de la pièce voisine seront entendu en fonction de la nature de cette dernière, comme un couloir par exemple. L’Audigy peut ainsi gérer et mixer 4 environnements différents.
- Environment Reflection : L’Enviroment Reflection apporte en fait ce que le WaveTracing de l’A3D 2.0 réalisait déja. A savoir le fait que les sons ne sont pas uniquement émis par la source mais qu’il sont également redirigés par l’environnement. Il s’agit du contrôle des réflexions et des réverbérations primaires.
- Environment Morphing : C’est une des avancées les plus significatives apportées par l’EAX 3.0, nommé auparavant Dynamic Morphing. Avec l’EAX 2.0, chaque environnement était assigné à un lieu donné dans un jeu et il n’y avait pas spécialement de mixage lors d’un passage d’un lieu en plein air à une cave par exemple. Grâce au Dynamic morphing les environnements peuvent de combiner par endroits et l’un prend le pas sur l’autre au fur et à mesure de l’avancée du personnage.
- Environment Panning : Il s’agit d’un pendant de l’Environment Morphing puisqu’il permet d’ajouter un environnement "d’appréhension" d’un lieu à venir comme un tunnel dans lequel on va rentrer par exemple.
- Enviroment Filtering : Sous ce terme aux consonances graphiques ce cache en fait une technique qui permet une amélioration des paramètres pour contrôler les nuances de tonalités pour chaque environnement.
Vos réactions

Top articles