Preview : NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Publié le 14/04/2004 par et
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Filtrage anisotrope
Nous vous en avons déjà parlé à de nombreuses reprises et notamment ici, les GeForce FX et les Radeon 9800XT se distinguaient de part les algorithmes de filtrage anisotrope. En effet, alors que l’algorithme NVIDIA offrait un résultat relativement proche quelque soit l’angle de la texture, l’algorithme ATI économisait en puissance en adaptant le niveau de filtrage en fonction de l’angle. Du coup, selon l’angle, l’anisotrope 8x d’ATI se situaient entre les 8x et 2x de NVIDIA.

La première étape utilisée par NVIDIA pour augmenter les performances se situe directement au niveau du filtrage trilinéaire. Pour rappel, le filtrage trilinéaire a pour but d’adoucir les transitions entre deux niveaux de mip-map (niveau de détail) d’une texture en les mélangeants.

Au fur et à mesure de la sortie des drivers Detonator, NVIDIA a réduit ce niveau de trilinéaire afin d’augmenter les performances des GeForce FX (cf. cette page), et n’est pas revenu en arrière sur le GeForce 6800 Ultra. Toutefois, il faut remarquer que les drivers 60.72 permettent de revenir à un vrai filtrage trilinéaire.

Voici donc le filtrage trilinéaire obtenu sur GeForce FX 5950, Radeon 9800XT, GeForce 6800 Ultra avec et sans optimisations du trilinéaire, ici en D3D, le résultat en OGL étant identique, (chaque couleur représente un niveau de mip-map) :


En pratique, la réactivation d’un vrai trilinéaire sur le GeForce 6800 Ultra reste peu gourmande, puisque la baisse de performances est de l’ordre de 3 à 5%. L’impact visuel de cette optimisation du trilinéaire est également moindre puisqu’il est plus que difficile de faire la différence dans les jeux.

La seconde étape, initiée sur le GeForce 6800 Ultra, s’attaque directement au filtrage anisotrope et est directement inspirée d’ATI comme vous pouvez le voir sur ces screenshot en 8x sur GeForce FX 5950, Radeon 9800XT, GeForce 6800 Ultra avec et sans optimisations du trilinéaire :

GeForce FX 5950 Ultra - AnisotropicRadeon 9800 XT - AnisotropicGeForce 6800 Ultra avec optimisation - AnisotropicGeForce 6800 Ultra sans optimisation - Anisotropic

Comme ATI, NVIDIA offre désormais des résultats variant fortement selon l’angle, les angles les plus lissés étant généralement ceux qui en ont le plus besoin dans les jeux. Je dis bien généralement, car il suffit qu’un jeu utilise des surfaces sous certains angles pour que l’anisotrope soit alors moins poussé. En fait, on préférerait qu’en sus de leur anisotrope optimisé, ATI comme NVIDIA proposent une option permettant d’avoir un anisotrope « standard ». En théorie, NVIDIA devait l’intégrer via l’option « Haute Qualité » disponible sur 6800 Ultra avec les 60.72, mais cette option ne fonctionne malheureusement pas pour le moment.

Voyons maintenant l’impact en terme de performance de l’activation du filtrage anisotrope, en l’occurrence 8x (les 9800XT et 6800 offre également un mode 16x). Il faut noter que lorsque l’on active le filtrage anisotrope via les drivers chez ATI, comme c’est le cas dans la majeur partie des cas, la charge est moins importante puisque le trilinéaire entre les mip-map n’est effectué que sur la texture de niveau 1 en Direct3D, les autres restant en bilinéaire. L’impact visuel est toutefois inexistant en pratique.


Sous le Game Test 4 de 3DMark03, c’est logiquement le Radeon 9800XT qui voit les ses performances les moins réduites lorsque l’on active le filtrage anisotrope 8x. Toutefois, l’écart est moindre lorsque l’on active ce filtrage via l’application et non le driver, et le 6800 Ultra est alors très proche. Ce dernier voit ses performances baisser dans une mesure plus importante lorsque les optimisations du trilinéaire sont désactivées, mais l’impact reste tout de même moins important que sur GeForce FX 5950.


Sous Colin Mc Rae (en forçant l’anisotrope dans les drivers), on retrouve ce même ordre.
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