3D Mark 2000 Preview

Publié le 01/12/1999 par
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MadOnion_red_on_white.gif (3661 octets)Qui ne connaît pas 3D Mark 99 Max ? Ce benchmark, édité par Futumark Corporation, est tout simplement la référence en matière de benchmark de carte 3D orientée jeu. Même si un benchmark ne remplace jamais un jeu, il offre des outils d´analyse bien plus poussés. Avec l´arrivée de DirectX 7 et des cartes T&L, FuturMark Corporation, qui s´appèle désormais MadOnion.com , se devait de mettre à jour son benchmark phare … chose faite avec le 3D Mark 2000 !

What´s New ?

3dmark2000.jpg (36664 octets)

On ne change pas une équipe qui gagne … c´est pourquoi MadOnion.com s´est clairement appuyé sur le 3D Mark 99 pour développer le 3D Mark 2000. L´interface et les réglages sont donc assez proche de l´ancienne version. Ainsi, on peut ainsi choisir quel de n´effectuer que certains tests, ou tout simplement régler la résolution, la profondeur de couleur (16 ou 32 bits), le format des textures (16 ou 32 bits), la profondeur du Z-Buffer … ou encore l´utilisation ou non du T&L, l´une des améliorations apportées au 3D Mark due à Direct X 7.

Passons maintenant aux nouveautés du coté des différents tests. Tout d´abord, les deux scènes de jeux sont nouvelles, puisqu´il s´agit d´une simulation d´hélicoptère pour le Game 1 et d´un jeu d´aventure pour le Game 2. Mais le plus intéressant, c´est que chacune de ces scènes est disponibles en 3 versions plus ou moins complexes, ce qui va nous permettre de voir l´intérêt des cartes T&L lorsqu´elles sont bien exploitées ! Voici la moyenne des composante d´une image pour chacun des deux scènes, selon la complexité.

Game 1

DétailsObjetsLightsTrianglesVerticesTextures
Low2346 99711 6012.74 Mo
Medium37513 52022 8752.87 Mo
High39553 02671 2922.81 Mo

Game 2

DétailsObjetsLightsTrianglesVerticesTextures
Low2249 39216 3563.14 Mo
Medium33717 08424 0233.31 Mo
High44829 94136 9833.41 Mo

A noter que le test CPU Speed ce base cette fois ci sur le Game 1 et le Game 2 en high detail, en 640480 16 bits toutefois pour limiter l´impact de la carte graphique.

Les tests plus théoriques ont également subit des améliorations. Le test du Fillrate reste assez basique, et franchement on ne lui en demande pas plus : il mesure donc le fillrate de la carte en single texturing, puis en multi texturing. Vient ensuite le "High Polygon Count". Il s´agit en fait d´une scène dotée de 150 000 polygones. 3 benchs sont effectués … pour commencer avec une lumière (1 directional light), puis 4 (1 directional and 3 point lights ) et enfin 8 (1 directional and 7 point lights). Le "Texture Rendering Speed" a subit un lifting. Il s´agit cette fois ci d´un Tunnel texturé … et les textures peuvent atteindre un total de 128 Mo, contre 64 Mo auparavant. Voici la répartition :

  • 8 Mo: 48 textures de 25625 pixels 6 16 bit et 24 textures de 256256 pixels 32 bit
  • 16 Mo: 96 textures de 256256 pixels 16 bit et 48 textures de 256256 pixels 32 bit
  • 32 Mo: 192 textures de 256256 pixels 16 bit et 96 textures de 256256 pixels 32 bit
  • 64 Mo: 384 textures de 256256 pixels 16 bit et 192 textures de 256*256 pixels 32 bit

Les tests de Bump Mapping ont également évolués. Ainsi, en plus de l´Emboss Bump Mapping en 3, 2 et 1 passe, un test de performances en Environment Bump Mapping est effectué. Bien entendu, seules les cartes à base de G400 sont capables d´effectuer ce test pour le moment …

Pour fini, les tests de qualités sont identiques à ceux du 3D Mark 99 Max, sauf bien entendu pour les scènes Game 1 et Game 2.

Sommaire
1 - Introduction, What´s New ?
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