NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra vs ATI Radeon 9600 XT

Publié le 23/10/2003 par
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Où est mon trilinéaire ?
Pour ce test, NVIDIA nous a fournis des drivers Detonator 52.16. Ces drivers, apportent comme nous le verrons plus en détail dans le test consacré au GeForce FX 5950 des améliorations notables en ce qui concerne la gestion des Pixel Shader 2.0 ... mais ce n’est pas tout. En effet, la méthode de filtrage trilinéaire par défaut a été une nouvelle fois modifiée par NVIDIA dans cette série de pilotes.

Pour rappel (cf. cet article), selon l’éloignement de la texture par rapport au point de vue, on utilise différent mipmap, qui sont en fait différents niveaux de détails pour la texture. Inutile en effet d’utiliser une texture de trop bonne qualité pour des objets éloignés, d’autant que cela pourrait provoquer des scintillements. Afin de ne pas avoir de "coupure" entre ces différents niveaux de détails, on utilise le filtrage trilinéaire, qui est apparu sur les cartes pour joueurs avec le Voodoo 2.

Avec les Detonator 42, NVIDIA effectuait par défaut un filtrage intermédiaire (mode équilibré) entre le bilinéaire et le trilinéaire sur GeForce FX, et il fallait passer par le mode "application" pour avoir un vrai filtrage trilinéaire. NVIDIA a profité des Detonator 43 pour corriger cela, avec par défaut un mode Qualité offrant une qualité extrêmement proche du mode application des 42 – tout en conservant un fonctionnement similaire au mode équilibré des 42 pour le cas spécifique de UT2003. Avec les 52, NVIDIA a décidé de faire machine arrière. En effet, si en OpenGL on conserve les mêmes réglages (pour la 3D Pro), en Direct3D c’est différent. En mode "Qualité", on obtient le même filtrage qu’avec les 42 en mode "équilibré", les modes Performances et Hautes performances restant pour leur part inchangés.

Voici en pratique les différents filtrages de texture de NVIDIA, que nous étudions à l’aide d´un utilitaire qui permet via l’utilisation d’un tunnel et de mip map (niveau de détail de texture) qui sont ici colorés pour être plus visibles d’étudier les algorithmes dans les meilleures conditions. Nous avons de gauche à droite les 42.xx en OGL par défaut (filtrage D3D identique), les 43/44/45.xx par défaut en OGL (filtrage D3D identique) et enfin les 52.16 par défaut en D3D (pas de changement depuis les 43/44/45 pour l´OGL)


Bien entendu, si NVIDIA a fait cela, ce n’est pas par hasard. Il semble en effet que sur certaines applications, il soit très coûteux en terme de performance de faire du vrai filtrage trilinéaire pour les GeForce FX ... ce qui n’était pas le cas sur GeForce4 (ces dernières conservent un vrai trilinéaire, même avec les derniers drivers) et qui est dommage pour une fonction introduite en 1998 dans nos PC !

ATI n’est pas blanc comme neige dans cette histoire, puisque c’est lui qui a le premier introduit des optimisations au niveau du filtrage sur ces cartes. Toutefois, contrairement à NVIDIA ces optimisations ne s’attaquaient qu’au filtrage anisotrope, et non pas au simple filtrage trilinéaire. On aurait donc préféré que NVIDIA se contente d’optimisations en anisotropic, et pas en simple trilinéaire.

Bien sûr, dans les jeux, seul un œil expérimenté verra la différence, surtout si ce filtrage est utilisé en anisotropic. On peut par ailleurs se demander où cela s’arrêtera ? Jusqu’alors, les optimisations au niveau du filtrage trilinéaire, c’était chez SiS et son Xabre. Il serait dommage de se retrouver avec des Catalyst 4 et des Detonator 60 qui ne fonctionneraient qu’en filtrage bilinéaire ...
Le test
Pour ce test, nous avons utilisé une P4C800-E Deluxe, un P4 3 GHz, 1 Go de DDR-SDRAM, Windows XP SP1 et DirectX 9b. Côté NVIDIA, nous avons utilisé les Detonator 52.16, derniers drivers disponibles il y’a quelques jours pour le test et qui devraient être publiés officiellement sous peu, et côté ATI ce sont les Catalyst 3.8 qui ont été utilisés (aucun moniteur n´a été blessé durant la production de ce test). Nous avons comparé les nouveautés aux Radeon 9600 Pro/9500 Pro ainsi qu’aux GeForce FX 5600 Ultra / GeForce4 Ti 4600.

Il est à noter que nous ne reviendrons pas en détails sur les spécificités des algorithmes d’anti aliasing et d’anisotropic filtering des deux constructeurs, ces points ayant déjà été largement abordés, notamment dans ce test pour ne parler que du plus récent.
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