GeForce FX 5900

Publié le 02/07/2003 par
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Anisotropic Filtering
Penchons nous maintenant sur le filtrage anisotrope, cette fonction qui permet d´obtenir des textures lointaines de bien meilleure qualité. ATI et NVIDIA utilisent des algorithmes qui sont assez différents, et nous avons utilisé l´utilitaire Xmas pour les mettre en avant. Cet utilitaire utilise une scène 3D composée d´un tunnel et permet de colorier les différents niveaux de mip map (différents niveau de détails d´une texture), ce qui a pour but de distinguer d´une part le filtrage utilisé entre ces différents mip map et d´autre part la distance à laquelle le passage à un niveau de détail inférieur se fait.

Voici les différents résultats obtenus chez NVIDIA puis ATI :

NVIDIA 1xNVIDIA 2xNVIDIA 4xNVIDIA 8x
ATI 1xATI 2xATI 4xATI 8x

Le 1x, qui correspond en fait à un simple filtrage trilinéaire, est assez proche chez NVIDIA et chez ATI. Chez NVIDIA, on remarquera qu´il y´a légèrement moins de filtrage entre les différents niveau de mip-map que chez ATI (surface de couleur unis plus importante).

Le passage au mode 2x permet de retarder les changements de mip-map et donc d´augmenter la qualité des textures les plus proches. Sur quelques angles (30, 60, 120, 150, 210, 240, 300 et 330°) vous remarquez que ATI offre une qualité légèrement inférieure. Cette différence entre les angles utilisés chez ATI s´accentue avec le passage en 4x puis en 8x, alors que NVIDIA a un algorithme qui offre un résultat plus proche d´un résultat parfait (qui nous donnerait une forme ronde). En fait, l´anisotropic 8x d´ATI se situe selon les angles entre le 8x et le 2x de NVIDIA.

ATI n´a bien entendu pas fait ses choix au hasard et les angles où l´anisotropic filtering est le plus efficace, tels que l´horizontale ou la verticale, sont ceux qui sont les plus importants dans les jeux actuels. Du coup, dans un quake-like tel que Serious Sam 2 il n´y a pas de différence notable entre les filtrages d´ATI et de NVIDIA dans la pratique :


NVIDIA - 1xNVIDIA - 2x
NVIDIA - 4xNVIDIA - 8x
ATI - 1xATI - 2x
ATI - 4xATI - 8x

Toutefois dans certains cas la différence est nette, comme dans cette scène issue de Nascar Racing 2003 :


NVIDIA - 2x
NVIDIA - 4xNVIDIA - 8x
ATI - 1xATI - 2x
ATI - 4xATI - 8x

En trilinear filtering ou en anisotropic 2x, les rendus sont très proches. Par contre, si les textures utilisées sur la tribune de gauche chez ATI et NVIDIA, on peut remarquer chez ATI que du fait de l´angle de cette dernière elle est à certain endroit de même qualité en Anisotropic 8x chez ATI qu´en Anisotropic 4x voir même 2x chez NVIDIA. Bien entendu dans un jeu on regarde plus devant que sur les côtés, mais dans des simulateurs de vols notamment le sol est loin d´être tout le temps proche de l´horizontale (ou même dans une course de nascar sur circuit ovale).
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