Preview : NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra

Publié le 27/01/2003 par
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Anisotropic Filtering & Anti Aliasing
NVIDIA n´a pas modifié ses algorithmes de FSAA au sein du GeForce FX en terme de qualité et nos screenshots publiés lors du test de la Radeon 9700 Pro sont encore valables.


En 2x, du fait de l´utilisation d´une grille de type Rotated, le MSAA de NVIDIA s´avère nettement moins bon que celui de ATI sur des lignes ayant un angle proche de 45 degrés, si bien que le 2x de ATI est clairement supérieur en terme de qualité que le 2x de NVIDIA. En 4x, l´avantage est également du côté d´ATI mais il n´est que très (très) léger par rapport à NVIDIA.

Pour ce qui est de l´anisotropic filtering, NVIDIA a décidé de changer l´algorithme jusqu´alors intégré au sein des GeForce pour des algorithmes d´Adaptative Texturing Filtering. Le principe est simple, puisqu´il s´agit d´appliquer un filtrage plus important (de type anisotropic) seulement là ou c´est nécessaire, afin de ne pas perdre inutilement en performances.

Pour se faire, le GeForce FX analyse en continu la géométrie et les textures de la scène afin de trouver le meilleur compromis entre qualité et performance pour chaque pixel. En pratique, en mode Performances équilibrées, il est impossible de faire la différence entre les anisotropic filtering du GeForce4, du Radeon 9700 (en mode qualité) et du GeForce FX. Ce sont donc ces réglages que nous avons utilisés pour tous les tests.

Voici pour commencer les performances en fonction du niveau d´anisotropic filtering sous Quake III (scène intérieure) et Unreal Tournament 2003 (scène d´extérieur) :


Les algorithmes de NVIDIA et d´ATI réagissent de manière étonnamment proches. En effet, sous Quake III le passage à l´aniso 8x fait perdre 21% de performances sur GeForce FX et 18% sur R9700, alors que sous Unreal Tournament 2003 ces chiffres sont de 41 et 40%. L´amélioration par rapport au GeForce4 est flagrante puisque ce dernier voit son framerate baisser de 41% sous Quake III et 64% sous UT.
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