NVIDIA GeForce3

Publié le 27/04/2001 par
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High Resolution Antialiasing
Depuis 3dfx et sa Voodoo5, l´antialiasing a pris une place importante dans les fonctions des cartes graphiques. A titre de rappel, l´aliasing au sens général du terme est l´ensemble des défauts visuels d´une image qui font qu´elle n´est pas photo réaliste, du fait de limites techniques. Dans une scène 3D, ces limitations viennent notamment du nombre de pixels restreint dont on dispose pour rendre l´image. Les deux défauts usuels dus à l´Aliasing sont les effets d´escalier et le pixel popping.

Afin de venir a bout de l´aliasing, on utilise tout simplement l´anti aliasing. Celui ci était déjà présent sur GeForce2, grâce au supersampling. Le principe était plutôt simple : le GPU effectuait en interne le rendu de la scène dans une résolution supérieure à la résolution affichée au final, puis baissait la résolution de cette dernière en appliquant un filtre. Il existait sur le GeForce2 deux principaux types d´antialiasing, 2x et 4x, qui utilisaient respectivement 2 et 4 fois plus de pixels pour la scène rendue que pour la scène affichée.

Le mode Quincunx est en fait une extension intelligente du mode 2x. Alors qu´en utilisant un bête supersampling le GeForce2 n´effectuait qu´une interpolation de couleurs entre le points 1 et 2 du schéma, le GeForce3 utilise également les points des pixels adjacents. Ceci permet d´obtenir un antialiasing de meilleur qualité, tout en conservant des performances dignes de ce nom : le Quincunx AA occupe autant de mémoire vidéo que le 2x, mais est toutefois plus lent car il demande des interpolations plus complexes. D´après NVIDIA, le Quincunx offre une qualité proche du mode 4x.

Ce screenshot fourni par NVIDIA est censé démontrer que le Quincunx AA offre un rendu de qualité comparable au 4x. En pratique, le rendu offre une qualité et des performances comprises entre le FSAA 2x et le FSAA 4x.

Il est à noter que de par son support du multi sampling, le GeForce3 est capable d´effectuer tous les effets de DirectX 8.0 qui en découlent, c´est à dire le Motion Blur (flou cinématique), le Depth of Field (effet de focale). Il est également possible de rendre plus réaliste le reflet d´un objet sur certains matériaux via les Soft Reflections (plus l´objet est éloigné de la surface réfléchissante plus la réflexion est floue), ou les ombres portées via le Soft Shadows (de même). Ca ne vous rappelle pas un certain T-Buffer ?

Si le HRAA est applicable aux applications actuelles, il n´en va pas de même pour les fonctions qui suivent : tout comme le T&L a l´époque de DirectX 7.0 et du GeForce256, il s´agit de nouvelles fonctions qui nécessitent de nouveaux développements.
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