3dfx Voodoo 3

Publié le 29/03/1999 par
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Textures 256256

Autre défaut, le Voodoo 3 ne supporte pas de textures d’une taille supérieure à 256256 pixels. Avantage des grosses textures ? C’est simple. Vous avez une surface de 10241024 pixels à texturer. Si on ne dispose que d’une petite texture de 256256, le seul moyen sera donc de grossir cette texture afin qu’elle se place sur la surface à texturer. La perte de qualité sera notable, et il vaut donc mieux utiliser de grandes textures. Mais un autre problème interviendra alors. En effet, une " simple " texture 16 bits de 10241024 c’est 2 Mo, contre 8 Mo pour une texture 16 bits de 20482048. Et si on passait en 32 bits ? 16 Mo pour une texture de 20482048, rien que ca. Supporter de grande textures, c’est bien, encore faut il pouvoir les utiliser à une vitesse raisonnable, et c’est difficile sans une technique de compression telle que le S3TC. La limitation à des textures de 256256 pixels, s’il est dommageable du point de vue de la qualité, est donc assez " positive ". En effet, la Voodoo 3 étant limitée à 16 Mo et ne supportant ni le S3TC, ni l’AGP Texturing, il aurait été suicidaire de faire tourner des scènes utilisant de grosses textures dessus. Voici un screenshot d’une scène issue d’une demo du Kick Engine, un moteur 3D à venir, montrant la gain de qualité due aux textures de taille importante. Il est clair que lorsque des jeux utiliseront de telles textures (la version S3TC de Unreal Tournament devrait supporter des textures de tailles importante), ce sera une petite révolution.

texture2_256.jpg (59894 octets)
Texture de 256256
texture2_2048.jpg (65114 octets)
Le même mur avec une texture de 20482048

Pas d´AGP Texturing

Si le Voodoo 3 peut utiliser les transfert via l’AGP en mode 2x (533,33 Mo /s), il ne supporte pas l’AGP Texturing. Késako ? L’AGP Texturing permet au chip graphique d’accéder directement aux textures en mémoire centrale, sans passer par la mémoire vidéo. Cela peut être utile si une scène 3D dispose de 8 Mo de textures et qu’il n’y a que 4 Mo de mémoire vidéo disponible par exemple. L’argument de 3dfx, c’est que l’AGP Texturing est lent (533,33 Mo /s) comparé a la mémoire vidéo des Voodoo 3 2000 (2293,33 Mo /s) et 3000 (2666,66 Mo /s). Mais … quand cette mémoire vidéo, " limitée " à 16 Mo, est bourrée à craquée, il est plus rapide d’utiliser une mémoire centrale " lente " que de charger / décharger continuellement les textures à utiliser. Voici un " petit " tableau, indiquant a titre indicatif la mémoire vidéo requise selon la profondeur de l’affichage, la précision du Z-Buffer, et l’activation d’un troisième frame buffer (histoire de rendre le jeux encore plus fluide) ou pas.

RésolutionCouleursZ-BufferTriple bufferMémoire Requise (Mo)
102476816 bits16 bitsNon

4,5

102476816 bits16 bitsOui

6,0

102476816 bits32 bitsNon

6,0

102476816 bits32 bitsOui

7,5

102476832 bits16 bitsNon

7,5

102476832 bits16 bitsOui

7,5

102476832 bits32 bitsNon

9,0

102476832 bits32 bitsOui

12,0

1280102416 bits16 bitsNon

7,5

1280102416 bits16 bitsOui

10,0

1280102416 bits32 bitsNon

10,0

1280102416 bits32 bitsOui

12,5

1280102432 bits16 bitsNon

12,5

1280102432 bits16 bitsOui

17,5

1280102432 bits32 bitsNon

15,0

1280102432 bits32 bitsOui

20,0

1600120016 bits16 bitsNon11,0
1600120016 bits16 bitsOui

14,6

1600120016 bits32 bitsNon

14,6

1600120016 bits32 bitsOui18,3
1600120032 bits16 bitsNon

18,3

1600120032 bits16 bitsOui

25,6

1600120032 bits32 bitsNon

22,0

1600120032 bits32 bitsOui

29,3

La Voodoo 3 dispose de 16 Mo de mémoire vidéo, et sa puissance lui permet de jouer confortablement en 12801024. Comme elle ne supporte pas le mode 32 bits, un Z-Buffer 32 bits ou encore les textures d’une taille supérieure au 256256, les 16 Mo s’avèrent suffisant. En effet, il reste entre 6 et 8.5 Mo pour les textures, selon que l’on active le triple buffering ou pas. Les jeux actuels se contenteront de cet espace, mais quand sera-t-il des jeux à venir ?

Pas d´Emboss Bump Mapping en une seule passe

3dfx annonce que le Voodoo 3 est capable d’effectuer du Bump Mapping en une seule passe. Malheureusement, soit la fonction n’est pas encore implémenté dans le drivers, soit le Voodoo 3 ne supporte pas le single pass Bump Mapping. En effet, impossible de passer ce test au 3D Mark 99 Max, le Bump Mapping s’effectuant seulement en deux passes. Encore une fois (décidement), ca n’a pas d’impact sur les jeux actuels, qui ne supporte pas cette fonction qui permet pourtant d’améliorer nettement la qualité visuelle en créant un effet de relief sans surcharger le processeur, simplement en jouant sur la réflexion de la lumière. Néanmoins, dans les jeux qui supporteront cette fonction le Voodoo 3 ira moins vite que les processeurs supportant cette fonction (un peu comme le Banshee qui ne supporte pas le single pass multi-texturing, et qui s’avère donc plus lent sous Quake II).

A bas la théorie, vive la pratique !

Mais après ce petit avant goût technique, il est temps de passer à la pratique. Car ce qui compte au final, c’est ce que donne le Voodoo 3 dans les applications !

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