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Test : Nvidia GeForce 9800 GTX - HardWare.fr
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Rédigé par Damien Triolet

Publié le 1er Avril 2008

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Introduction, la carte



Après la GeForce 8800 GT, la GeForce 8800 GTS 512 Mo, la GeForce 8800 GS, la GeForce 9800 GX2, Nvidia a décidé de lancer une énième carte basée sur le G92 qui a été introduit en novembre 2007. Cette nouvelle carte prend le nom de GeForce 9800 GTX qui représente le haut de gamme simple GPU de la génération GeForce 9.


Lors du lancement de la GeForce 9800 GX2 et plus particulièrement lors de celui de la GeForce 9600 GT, nous avons remis en cause la justification de l'appellation GeForce 9. Qu'est-ce qu'apporte une GeForce 9 par rapport à une GeForce 8 ? La réponse est malheureusement simple : rien. L'utilisation de GeForce 9 n'est rien d'autre qu'une appellation artificielle utilisée par Nvidia pour feindre l'arrivée d'une nouvelle gamme de cartes graphiques de manière à éviter que les ventes ne s'essoufflent. Il aurait été bien plus correct de nommer ces cartes GeForce 8700, 8850, 8900 etc.

Du coup cette GeForce 9800 GTX n'a pas réellement l'opportunité de nous surprendre et n'est à la base qu'une GeForce 8800 GTS 512 Mo overclockée, ce qui nous semble léger pour remplacer la GeForce 8800 GTX dans la gamme nouvelle génération alors que cette dernière disposait d'un bus mémoire plus large et de plus de mémoire.


Un design original
Pour ce test, nous avons reçu une carte de Twintech qui reprend le design de référence :



Comme vous pouvez le voir, la nouvelle venue reprend un système de refroidissement similaire à celui de la GeForce 8800 GTS 512 Mo, mais repose sur un PCB plus long et a besoin de 2 connecteurs d'alimentation PCI Express 6 broches compte tenu des fréquences légèrement revues à la hausse, à l'exception de la mémoire qui passe malgré tout de 970 à 1100 MHz. Il n'y a cependant là rien de bien impressionnant face à une GeForce 8800 GTS 512 Mo en modèle overclocké. 2 connecteurs SLI sont présents ce qui lui permet de supporter le triple SLI, un oubli corrigé par rapport à la GeForce 8800 GTS 512 Mo.

Consolation, la carte sera commercialisée à un prix similaire à celui de la GeForce 8800 GTS 512 Mo, qu'elle remplacera donc avec avantage.


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Spécification, consommation, le test

Les spécifications

Notez une fois de plus que les cartes graphiques bi-GPU testées ic sont l'équivalent d'une carte 512 Mo et pas d'une carte 1 Go !


Consommation et bruit
Nous avons mesuré la consommation des différentes cartes. Ces données sont obtenues à partir des mesures effectuées à la sortie de la prise de courant : il s’agit donc de la consommation totale de l’alimentation de la machine, ici une Cooler Master Real Power M1000 (1000 watts).


L'utilisation du 55 nanomètre et du PowerPlay pour réduire la consommation permet à la Radeon HD 3870 ainsi qu'au modèle X2 de rester très économes au repos. Mais en charge PowerPlay ne permet plus aux Radeon de disposer de cet avantage.

La GeForce 9800 GTX est plus gourmande que la GeForce 8800 GTS 512 Mo, ce qui est logique compte tenu des fréquences plus élevées. La consommation baisse par contre de 30 watts par rapport à une GeForce 8800 Ultra. Sachant qu'une GeForce 8800 GTX était en général 20 watts moins gourmande que le modèle Ultra, il n'y a donc pas de gros progrès réalisé ici.

Notez que cette GeForce 9800 GTX, tout comme la GeForce 9800 GX2, est compatible Hybrid Power et pourra donc être complètement éteinte une fois utilisée dans un système compatible avec cette technologie tel que le futur nForce 780a pour processeurs AMD. Il faudra cependant attendre cet été pour voir débarquer une possibilité similaire pour les Core 2.

Au niveau du bruit, la GeForce 9800 GTX reste discrète au repos mais est plus bruyante qu'une GeForce 8800 GTX ou Ultra en charge, le ventilateur tournant visiblement un peu plus vite ou tout du moins le flux d'air se fait entendre beaucoup plus.


Le test
Pour ce test, nous avons fait appel à 10 jeux dont 4 supportent DirectX 10. Les tests ont été exécutés en 1920x1200 uniquement, parce qu'une résolution plus faible n'est en général pas adaptée à un produit haut de gamme. Le filtrage anisotrope ainsi que le HDR ont été activés dans tous les cas où ils sont disponibles dans le jeu. Enfin, le transparency / adaptive antialiasing était activé en mode multisampling.

Toutes les mises à jour pour Windows Vista relatives aux performances ont bien entendu été installées.

Configuration
Intel Core 2 Extreme QX9770
Asus P5E3
2 Go DDR3 1066
Windows Vista
Forceware 174.53
Catalyst 8.3


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Enemy Territory : Quake Wars

Enemy Territory : Quake Wars

Si Quake Wars est basé sur le moteur de Doom 3, celui-ci a subi quelques évolutions telles que le megatexturing qui permet de faciliter le travail des artistes mais entraîne un surcoût au niveau du "décodage" et de l'accès aux megatextures. Quake Wars est donc un petit peu plus gourmand que Doom 3 et Quake 4.

Nous avons enregistré une démo lors d'une partie contre 4 bots. L'intelligence artificielle n'étant pas reproduite lors du timedemo, elle ne limite pas les résultats qui sont donc moins limités par le CPU qu'en situation réelle, tout du moins contre des bots.

Toutes les options sont poussées au maximum dans le jeu, ce qui inclus un filtrage anisotrope 16x. Le patch 1.2 est utilisé.


Dans ce premier jeu testé, la GeForce 9800 GTX se place au niveau de la 8800 Ultra sans antialiasing et au niveau de la 8800 GTX avec ce filtre.


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Half Life 2 Episode 2

Half Life 2 Episode 2

Toujours basé sur le Source Engine, Half Life 2 Episode 2 n'apporte pas de réelle nouveauté sur le plan technique et se contente de mieux utiliser et d'utiliser plus souvent ce dont est capable le moteur, ce qui rend le jeu plus gourmand que ses prédécesseurs. Nous exécutons une démo et toutes les options du jeu sont poussées au maximum, y compris le filtrage anisotrope qui est donc en 16x.


Sous Half Life 2 Episode 2, la GeForce 9800 GTX se comporte un petit peu mieux, au niveau de la 8800 Ultra avec antialiasing et presque 10% devant sans.


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S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.

Nous effectuons un déplacement toujours identique et mesurons le framerate avec fraps. Nous testons le jeu avec un niveau de qualité élevé, éclairage dynamique complet, détails maximums (avec filtrage anisotrope 16x) et ombres des herbes. S.T.A.L.K.E.R. utilise un moteur à base de rendu différé ce qui est fondamentalement incompatible avec du MSAA classique, ce qui rends l'utilisation de l'antialiasing impossible, tout du moins c'est ce que nous pensions, Nvidia ayant fini par trouver une astuce pour l'appliquer malgré tout ! Le patch 1.00005 est utilisé.


La GeForce 9800 GTX se place au niveau de la GeForce 8800 GTX. Avec FSAA 4x activé via les pilotes Nvidia, la consommation mémoire augmente alors qu'elle est déjà très élevée à la base, du coup les cartes équipées de seulement 512 Mo et donc la 9800 GTX, sont larguées. AMD ne supporte pas l'antialiasing dans ce jeu.


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Rainbow Six : Vegas

Rainbow Six : Vegas

Premier jeu PC basé sur l'Unreal Engine 3.0, Rainbow Six : Vegas reste un jeu très gourmand. Nous mesurons les performances sur la scène d'introduction. Le mode HDR est activé, et est plus ou moins obligatoire sans quoi le banding est très présent. Les ombres sont réglées sur "bas", les modes supérieurs entraînant une trop forte baisse de performances dans certains endroits.


Portage de la Xbox 360, le jeu semble naturellement bien aimer les Radeon HD qui partagent une architecture similaire à celle de la puce graphique de la console. La GeForce 9800 GTX est une nouvelle fois au niveau de la 8800 Ultra sans antialiasing, et en retrait avec.
Rappelons que le jeu ne supporte pas l'antialiasing mais Nvidia l'a implémenté dans ses drivers, tout comme pour Oblivion, contrairement à AMD qui ne s'est malheureusement pas donné cette peine.


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Oblivion

Oblivion

Nous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible. Le HDR est bien entendu de la partie.


Cette fois la GeForce 9800 GTX est au niveau de la GeForce 8800 Ultra avec antialiasing.


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Colin McRae DIRT

Colin McRae DIRT

Pour tester le dernier opus des Colin McRae, qui est très gourmand, nous réalisons un déplacement bien défini en mode qualité élevée. Notez que l'activation de l'antialiasing est vivement conseillée compte tenu de la manière dont sont rendus les menus et du fait que les effets de post process employés amplifient l'aliasing. Le patch 1.2 est appliqué.


Très gourmand en terme de puissance de calcul, Colin McRae DIRT place la GeForce 9800 GTX légèrement devant la 8800 Ultra.


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Bioshock

Bioshock

Premier jeu basé sur l'Unreal Engine 3.0 à supporter DirectX 10, Bioshock est un jeu très réussi graphiquement et ce même en mode DirectX 9 alors qu'il est moins gourmand que Rainbow Six : Vegas. Nous effectuons un déplacement bien défini et toutes les options sont poussées au maximum.


En mode DirectX 9, la nouvelle venue termine derrière la GeForce 8800 GTX que ce soit avec ou sans antialiasing.
Tout comme pour Rainbow Six : Vegas, Nvidia permet d'activer l'antialiasing dans ce jeu qui ne le supporte pas à la base. AMD le permet, tout du moins à moitié étant donné qu'il n'est pas fonctionnel sur la Radeon HD 3870 X2 et très peu performant sur la Radeon HD 3870.


En mode DirectX 10, les performances progressent significativement et la GeForce 9800 GTX se rapproche de la 8800 Ultra sans antialiasing, avec elle se retrouve derrière la 8800 GTX.

Notez qu'il n'est pas encore possible d'activer d'antialiasing en mode DirectX 10 chez AMD.


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Company of Heroes

Company of Heroes

Company of Heroes ayant reçu un patch DirectX 10 qui apporte un réel plus sur le plan graphique, nous avons décidé de l'ajouter à notre protocole de test. Toutes les options sont poussées à leur maximum, à l'exception des détails du terrain qui restent sur High (le mode Ultra étant réservé à DirectX 10) et des textures qui restent elles aussi sur High, le jeu indiquant un manque de mémoire système sur les GeForce en mode DirectX 9 avec les textures Ultra.

Nous exécutons le test intégré sur la version 1.71.


Sous ce jeu la puissance de calcul est très importante et du coup la GeForce 9800 GTX se place devant la 8800 Ultra.


En DirectX 10, la situation est identique sans antialiasing. Avec ce filtre la 9800 GTX passe derrière la 8800 Ultra.


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World in Conflict

World in Conflict

Très réussi visuellement et très gourmand, il était logique de voir World in Conflict joindre notre suite de tests. Nous exécutons le test interne avec le patch 1.0002. Toutes les options sont poussées au maximum.


Dans ce jeu, où les Radeon ne brillent guère, la GeForce 9800 GTX se place une nouvelle fois au niveau de la GeForce 8800 Ultra sans antialiasing et au niveau de la 8800 GTX avec.


Les performances de toutes les cartes baissent légèrement en mode DirectX 10, sauf pour les GeForce 9800 GX2, 9800 GTX et 8800 GTS 512 Mo qui affichent une baisse plus importante, probablement par manque de bande passante mémoire ou par manque de mémoire, World in Conflict étant gourmand.


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Crysis

Crysis

Jeu incontournable, Crysis a été testé avec son patch en version 1.2 (optimisé pour le multi-GPU). Nous exécutons le test interne en mode DirectX 9 High (forcé via l'ajoute de –dx9 derrière l'exécutable) et en mode DirectX 10 Very High.


SI la GeForce 9800 GTX se place devant la 8800 Ultra sans antialiasing, une fois le filtre activé la chute est importante.


Tous détails poussés à fond et en DirectX 10, la GeForce 9800 GTX est au niveau de la 8800 GTX mais son manque de mémoire fait baisser fortement les performances avec antialiasing, un mode qui reste injouable de toute manière quel que soit la carte.


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Récapitulatif des performances

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en se basant sur l'ensemble de résultats et en donnant le même poids à chacun des jeux. L'indice 100 a été attribué à la GeForce 8800 GTX en 1920x1200.


L'indice représente très bien les résultats obtenus dans de nombreux jeux : La GeForce 9800 GTX est grossièrement équivalente à une GeForce 8800 Ultra sans antialiasing et à une GeForce 8800 GTX avec ce filtre. Par rapport à la GeForce 8800 GTS 512 Mo, nous avons ici un gain moyen de 8%.

Notez que les résultats obtenus sous Rainbow Six : Vegas, Bioshock et S.T.A.L.K.E.R. sont pris en compte ici, les Radeon voient donc leur indice réduit suite aux 0 obtenus dans ces jeux.


En DirectX 10, et donc dans des jeux / options en général plus gourmands, la GeForce 9800 GTX affiche de moins bons résultats et termine du coup entre les GeForce 8800 GTX et Ultra. Avec antialiasing, par contre, elle est significativement derrière la GeForce 8800 GTX.

Notez que les résultats obtenus sous Bioshock sont pris en compte ici et les Radeon souffrent donc des 0 qui y sont récoltés.


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Conclusion

Conclusion
A force de se contenter du strict minimum par rapport à la concurrence et qui plus est de jouer avec la limite de l'acceptable au niveau des noms de produits, Nvidia finit par décevoir. Le fait que l'architecture GeForce 8 reste très efficace est probablement la source du problème. Près de 18 mois après son introduction, elle conserve le leadership en termes de performances, AMD n'ayant toujours pas été capable de produire un GPU plus performance que le G80 qui équipait les premières GeForce 8800.

Du coup Nvidia n'a pas jugé utile de développer agressivement un GPU plus performant et s'est contenté du G92, une version économiquement plus efficace qui permet de réduire le coût du produit tout en augmentant sa rentabilité. Parallèlement à cela le marketing et les ventes ont eu malgré tout besoin de nouveaux produits, d'où la création de la gamme GeForce 9 qui n'offre rien de spécifique en plus par rapport à la gamme GeForce 8, si ce n'est un "nom" plus accrocheur.


Sans nouveau GPU haut de gamme, nous pouvions penser que Nvidia ne pourrait pas lancer de carte graphique de type x800 GTX dans cette gamme GeForce 9 puisque même si elle est artificielle en termes de fonctionnalités, nous attendons plus d'un produit en termes de performances en avril 2008 qu'en novembre 2006… Nvidia a tout d'abord opté pour une carte bi-GPU, la GeForce 9800 GX2. Pourquoi pas, même si le produit ne nous a convaincu qu'à moitié, à cause d'une mémoire trop limitée. Nvidia semble cependant penser que tout est autorisé à celui qui domine le marché, et a malgré tout décidé de sortir une GeForce 9800 GTX sans disposer d'un GPU adapté aux attentes d'un tel produit. Du coup nous retrouvons grossièrement la GeForce 8800 GTS 512 Mo rebadgée en GeForce 9800 GTX.

Certes la carte a été légèrement overclockée, a gagné le support du triple SLI et grandit de 3 cm, mais les 8% de performances supplémentaires ont du mal à faire passer la déception. D'autant plus qu'au final la carte de "nouvelle génération" reste parfois derrière la GeForce 8800 GTX dans les cas complexes, compte tenu de sa mémoire limitée à 512 Mo et à un bus de 256 bits contre 768 Mo et 384 bits. Vous l'aurez compris, et même si le rapport performances prix reste dans la bonne moyenne, cette GeForce 9800 GTX a selon nous un arrière goût de poisson d'avril raté…


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